TEST
Sunset Hills
par billou95,
email @billou_95
Développeur / Editeur : Cotton Game
Support : PC
Cantonné aux jeux d'énigmes très à leur aise sur smartphones pendant de longues années, le studio chinois Cotton Game se prend désormais pour le Amanita Design asiatique avec des univers très originaux, des productions de plus en plus léchées, dessinées à la main et lorgnant de plus en plus du côté du Point & Click. Ils enchaînent pourtant les succès relatifs, la faute à des mécaniques pas toujours maîtrisées, des puzzles obtus et des traductions se limitant à un anglais très scolaire. Et devinez quoi ? Sunset Hills ne fait pas exception.
Commençons par ce qui a sûrement dû en emballer plus d'un en visionnant sa bande-annonce : son univers graphique victorien peuplé d'adorables toutous. C'est bien simple, le jeu passe facilement en tête de mon top des plus jolis jeux de 2024. Du corps à la tête, les traits de chaque personnage sont incroyablement bien animés et retranscrivent à la perfection chaque émotion lors d'un dialogue. Le jeu regorge aussi de petites animations discrètes pour tout et rien, lorsqu'on navigue dans les menus par exemple, ou pour rendre les scènes vivantes en faisant apparaître et disparaître la foule en fond.
Le monde n'est pas en reste avec là aussi des décors tous dessinés à la main, mélangeant 2D pure et textures apposées sur de simples volumes en 3D (les portes des maisons, les véhicules, etc). Rien de très détaillé, mais juste ce qu'il faut pour donner du coffre aux scènes traversées. L'éclairage est aussi de grande qualité et saisit parfaitement l'aspect ville méditerranéenne en plein été voulu par les développeurs, du genre qui donne envie de s'y balader entre chien et loup. Le nombre d'assets graphiques créés pour le jeu est, lui aussi, un peu dingue, on sent que les artistes ont eu de la matière pour inventer un monde unique et quasiment réaliste.
Le monde n'est pas en reste avec là aussi des décors tous dessinés à la main, mélangeant 2D pure et textures apposées sur de simples volumes en 3D (les portes des maisons, les véhicules, etc). Rien de très détaillé, mais juste ce qu'il faut pour donner du coffre aux scènes traversées. L'éclairage est aussi de grande qualité et saisit parfaitement l'aspect ville méditerranéenne en plein été voulu par les développeurs, du genre qui donne envie de s'y balader entre chien et loup. Le nombre d'assets graphiques créés pour le jeu est, lui aussi, un peu dingue, on sent que les artistes ont eu de la matière pour inventer un monde unique et quasiment réaliste.
D'ailleurs, le scénario du jeu est assez chiadé. Dans ce monde alternatif, on suit le voyage de Nico qui part rendre visite à trois anciens combattants de son unité après une guerre qui aura déchiré l'Empire de Rhine Garde et ses voisins. À bord d'un train express, il ira de ville en ville pour retrouver ses amis et ce faisant, il accomplira un paquet de quêtes pour certains de ses habitants. Ce sera aussi l'occasion pour les scénaristes de présenter au joueur les traumas de l'après-guerre : orphelinats surpeuplés, ressources agricoles limitées. Sans oublier le deuil, omniprésent dans l'aventure, que ce soit dans les souvenirs personnels de Nico exposés dans des toutes petites cinématiques de temps à autre, ou dans les tranches de vies rencontrées. Et ce contraste entre décors féériques et peine de l'après-guerre fonctionne à merveille. Mais les histoires racontées ne font pas tout, et on se heurte rapidement à des problèmes de production récurrents.
Premier souci, son format. En l'état, le jeu est considéré comme sorti sur Steam, sans aucune mention d'un quelconque accès anticipé. Pourtant, à la fin du chapitre 2 (alors qu'on n'a retrouvé que deux camarades sur trois) on a un joli "To be continued" ! Pire, la page Kickstarter du jeu mentionne trois autres chapitres qui arriveront sous forme de DLC...
Premier souci, son format. En l'état, le jeu est considéré comme sorti sur Steam, sans aucune mention d'un quelconque accès anticipé. Pourtant, à la fin du chapitre 2 (alors qu'on n'a retrouvé que deux camarades sur trois) on a un joli "To be continued" ! Pire, la page Kickstarter du jeu mentionne trois autres chapitres qui arriveront sous forme de DLC...
L'entourloupe continue lorsqu'on creuse un peu le contenu du Kickstarter. 6800 dollars seulement demandés en juillet dernier avec une sortie déjà prévue pour août à l'époque. Les développeurs disent qu'ils travaillent depuis cinq ans sur le jeu et la roadmap mentionne la sortie du titre comme le premier jalon avant les versions consoles (avec la Switch en ligne de mire) courant 2025 et la mise à disposition des chapitres manquants plus tard, en 2025, 2026 et 2027. Qui peut y croire ? Bon, c'est déjà limite, mais ce n'est pas le seul problème. Promis durant le Kickstarter, la traduction française est aux abonnés absents. En fait, il n'y a rien d'autre que du chinois simplifié ou un anglais peu soigné, fade, qui gâche tous les dialogues. Encore mieux, à plusieurs reprises pendant le jeu, des cinématiques font avancer les sous-titres à un rythme effréné et on n'a même pas le temps de les lire. Un comble pour un Point & Click !
Enfin, et c'est peut-être le pire, Sunset Hills signe le retour des puzzles obtus des précédents jeux Cotton Game. On n'est jamais contre un peu de remue-méninges dans le genre, mais on apprécierait quelques indices visuels ou un semblant de logique dans les puzzles. Ici, on tâtonne tout le temps et on passe des dizaines de minutes à essayer toutes les combinaisons de puzzles possibles, jusqu'à des énigmes complètement incompréhensibles. Il y a bien quelques bonnes idées comme l'utilisation d'une machine à coudre ou quelques rares clichés pris à l'aide d'un appareil photo pour comparer des indices, mais elles sont noyées dans une soupe de casse-têtes sans queue ni tête.
Enfin, et c'est peut-être le pire, Sunset Hills signe le retour des puzzles obtus des précédents jeux Cotton Game. On n'est jamais contre un peu de remue-méninges dans le genre, mais on apprécierait quelques indices visuels ou un semblant de logique dans les puzzles. Ici, on tâtonne tout le temps et on passe des dizaines de minutes à essayer toutes les combinaisons de puzzles possibles, jusqu'à des énigmes complètement incompréhensibles. Il y a bien quelques bonnes idées comme l'utilisation d'une machine à coudre ou quelques rares clichés pris à l'aide d'un appareil photo pour comparer des indices, mais elles sont noyées dans une soupe de casse-têtes sans queue ni tête.
La mécanique de combinaison d'objets est même traitre. Dans 99% des situations, elle consiste à assembler deux items entre eux. Sauf qu'à un moment, sans prévenir, le jeu s'attend à ce que le joueur en désassemble un pour réassembler l'un des deux objets originaux avec un autre. À part qu'il ne l'indique jamais et ne fait pas d'effort pour nous amener vers cette logique en douceur. À un autre moment, le titre s'essaye à du Potion Craft-like, encore une fois sans prévenir, c'est à se taper la tête contre les murs. Alors, on bloque beaucoup plus souvent qu'on avance, dans un rythme entièrement haché, pestant contre le jeu lorsqu'on trouve enfin la solution aux énigmes, et ça nous sort totalement du trip.
Sunset Hills est littéralement un beau gâchis. Un enrobage soigné, renfermant un bonbon écoeurant, sans goût. Le jeu est hélas symptomatique des dernières productions du studio Cotton Game. Qui plus est, il ne mentionne nulle part son aspect de pseudo-accès anticipé qui ne dit pas son nom et obligera à repasser à la caisse pour connaître plus de la moitié de son histoire, si jamais ce contenu finit par sortir un jour...