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[MAJ] Cities Skylines II : Comment ne pas lancer un jeu
Je sais qu'hier il y avait du rugby, donc peut-être êtes vous passés à côté mais il y a eu de sacrés secousses aussi dans la communauté de Cities Skyline 2. Le jeu dévoilé le 6 mars de cette année a en effet depuis lors été l'occasion d'un lancement en dents de scie comme on en a rarement vu, ayant notamment donné lieu à un report de la version console à un mois de sa sortie, pour culminer donc hier avec un message des développeurs sur les forum du jeu. Je vous explique tout ça.
On ne pourra pas dire qu'on ne l'avait pas vu venir mais le lancement de Cities Skyline 2 s'apprête a être très houleux. Le jeu est certes très attendu, puisque le premier du nom a pris la place de meilleur jeu de constuction de ville depuis le plantage magistral du dernier SimCity, mais après 7 ans de mises à jour, on pouvait penser que Colossal Order avait bien entamé la préparation de la sortie d'un deuxième opus. Apparemment, pas assez.
Il faut dire qu'après sa révélation du 6 mars dernier et l'annonce d'un planning de vidéos de devlogs bi-hebdomadaires, tout devait s'enchainer pour occuper le joueur jusqu'à la sortie commune sur PC et console du 24 octobre. Coté vidéos internes, c'était déja pas formidable, avec certes des vidéos d'explications en voix off, mais aussi des vidéos de développeurs qui visiblement n'avaient jamais souhaité parler en anglais face caméra et qui ont dû s'improviser youtuber d'un jour contraints et forcés. D'autant que la version du jeu affichait objets non texturés, trous dans le décors et population qui marche en canard. Mais ne vous inquiétez pas nous disait-on, c'est un build ancien pas du tout représentatif du jeu actuel. Ouf.
Puis il y a eu la Gamescom en août, qui devait permettre de montrer du gameplay, mais où tous les ingrédients possibles pour ne pas montrer le jeu sous son meilleur angle ont été réunis, voyez plutôt : au lieu de rassembler quelques youtuber connus de la communauté du premier jeu, ils ont rassemblés 12 youtubers parfaitement inconnus ou presque, n'ayant pour la plupart jamais touché au premier, et pour les détendre, ils les ont sanglés à leur chaise tandis que leur table était soulevée par une grue au dessus de l'autoroute de Cologne par soleil couchant les éblouissant au passage. Et je passe sur les micros sans fil qui visiblement utilisaient tous la même fréquence quand ils ont voulu commencer l'évènement et qui se parasitaient les uns les autres. La version du jeu était toujours mal finie aux entournures mais c'est une bêta, ne vous inquiétez pas.
Bref, les vidéos bi-hedbomadaires ont repris, et se sont rajoutés des live chaque mercredis, mais là encore, animés par deux community manager un peu trop "excited" et ayant visiblement peu l'experience du streaming, se coupant l'une l'autre ou se chamaillant pour avancer dans des directions différentes, quand elles ne poussaient pas des petits cris d'exultation devant telle ou telle fonctionnalité.
Ce sont aussi rajoutés 3 vagues de gameplay enregistrés à 2 semaines d'écart par les youtubers habituels du jeu cette fois-ci mais avec des formats limités à 30 minutes puis à 1h de jeu, avec l'interdiction de franchir certains paliers, et aussi celle de ne pas parler de certains sujets parmis lesquels les mods et les performances du jeu.
Et puis le 28 septembre, coup de tonnerre : la version console doit être repoussée car "les performances attendues n'auraient pas été à la hauteur des attentes". Toutes les pré-commandes consoles sont remboursées et les configurations mini et recommandées sur PC sont relevées d'un bon cran, passant entre autres d'une RTX 2080 à une RTX 3080 en carte graphique recommandée. Il devenait alors évident que le jeu n'était pas encore optimisé et que d'autres aspects aussi n'étaient pas encore au niveau des attentes.
D'ailleurs une des dernières vidéos sur la population avait dû être repoussée pour pouvoir réfléter les derniers changements. Sauf que si la population était plus variée, on a surtout pu voir que la version actuelle était aussi aboutie que la version bêta puisque les mêmes problèmes y apparaissaient.
Et nous voilà revenus à hier, à 8 jours de la sortie du jeu. Devant les inquiétudes grandissantes d'une version pas complètement finie (les catastrophes naturelles ne ressemblent à rien, les voitures passent à travers le bitume, des textures sont toujours manquantes, etc, etc...), la pression montait pour savoir si au moins les performances seraient au rendez-vous et surtout, surtout, si ce qui a fait le succès du premier jeu, le modding via le steam workshop, fort de ses 400 000 mods, serait bien présent puisque jusque là on n'avait aperçu qu'un bouton "Paradox Mods" sur le menu du jeu sans autre explication.
Alors, acculés et conscients que plus ils attendraient plus ça se passerait mal, le studio s'est finalement fendu d'un message sur les 2 sujets, mais pas du tout le genre permettant l'apaisement.
En effet, à mots couverts, le studio prévient que les performances pourront être plus ou moins au rendez-vous, et plutôt moins que plus, parce que voyez vous, un jeu next-gen, ça exige un matériel assez récent (on nous l'a déjà faite avec Starfield) et que la meilleure chose à faire était quand même de sortir le jeu en l'état, quitte à optimiser plus tard... Et pour les mods ? C'est pire.
L'editeur de cartes et de structures présent dès la sortie du premier jeu ne sera pas présent à la sortie du 2, mais plus tard. Le jeu abandonne aussi totalement le steam workshop auquel tous les joueurs étaient habitués pour passer sur une solution interne nommée le Paradox Mods. Ca part d'une bonne intention : pouvoir ainsi proposer aux joueurs console les tonnes de mods jusque là réservés aux seuls joueurs PC. Sauf que ce navigateur de mod lui non plus n'est pas prêt et ne sera disponible qu'après la sortie du jeu. Et pour le partage des mods, seuls les assets, donc les bâtiments, véhicules et peut être les cartes, seront finalement partagés sur console, mais aucun des utilitaires qui ont fait les beaux jours du premier jeu. Et encore, certains assets qui auraient un réalisme un peu trop poussé au point de montrer des marques déposées pourraient être retirés. Et tous les mods portés sur consoles devront être validés avant par le studio, mais aussi par Microsoft et Sony avant de pouvoir être partagés.
En clair, c'est une usine à gaz restrictive qui ne convient à personne : les joueurs console n'auront qu'une partie mods sur la masse de ceux qui sortiront sur PC et aucun des utilitaires si prisés par la communauté PC. Les joueurs PC devraient avoir tous les mods à disposition, mais sous couvert que les restrictions et le contrôle du studio ne bride pas trop les mods disponibles, et sans savoir encore à quoi ressemblera le navigateur interne ni sa facilité d'utilisation. Et les créateurs de mods ne savent tout simplement pas où ils vont publier leurs mods, en l'absence de steam workshop et avec l'incertitude que le paradox mod leur laisse la même liberté créative qu'avant et accepte leurs créations dans des conditions au moins égales à ce que steam proposait en terme de facilité d'utilisation.
Bref, le discord est à feu et à sang depuis hier et ce n'est pas le message et la FAQ sortis en urgence ce soir qui vont rassurer puisqu'ils se contentent de dire que le modding a toujours pris une place dans les jeux du studio et que, bon gré mal gré, le Paradox Mods ne devrait pas changer beaucoup de steam workshop. Bref, tout le monde attend désormais avec impatience 2 dates : le 19 octobre car les youtubers n'auront alors plus de contrat de non-divulgation à respecter et pourront ouvertement parler de tout ce qui leur a plu et surtout déplu dans le jeu. Et le 24 octobre, date de sortie du jeu, pour savoir dans quel état de finition il sortira. Ca promet.
Mise à jour du 19/10 : Rien que pour vos yeux (et vos oreilles), Colossal Order vient de mettre en ligne un trailer de lancement hideux fait avec une version bêta du jeu, ainsi qu'un long papier voulant se faire rassurant sur le paradox mods mais en montrant là aussi au mieux une ébauche, et au pire un photomontage de ce que pourrait être le truc. Enfin, les youtubers se sont lachés sur les performances et la configuration minimum est quasi injouable tandis que d'autres avec un Ryzen9 7950X3D et une RTX 4090 arrivent à avoir entre 40fps et 60fps... en 1440p. Ca promet toujours autant.
On ne pourra pas dire qu'on ne l'avait pas vu venir mais le lancement de Cities Skyline 2 s'apprête a être très houleux. Le jeu est certes très attendu, puisque le premier du nom a pris la place de meilleur jeu de constuction de ville depuis le plantage magistral du dernier SimCity, mais après 7 ans de mises à jour, on pouvait penser que Colossal Order avait bien entamé la préparation de la sortie d'un deuxième opus. Apparemment, pas assez.
Il faut dire qu'après sa révélation du 6 mars dernier et l'annonce d'un planning de vidéos de devlogs bi-hebdomadaires, tout devait s'enchainer pour occuper le joueur jusqu'à la sortie commune sur PC et console du 24 octobre. Coté vidéos internes, c'était déja pas formidable, avec certes des vidéos d'explications en voix off, mais aussi des vidéos de développeurs qui visiblement n'avaient jamais souhaité parler en anglais face caméra et qui ont dû s'improviser youtuber d'un jour contraints et forcés. D'autant que la version du jeu affichait objets non texturés, trous dans le décors et population qui marche en canard. Mais ne vous inquiétez pas nous disait-on, c'est un build ancien pas du tout représentatif du jeu actuel. Ouf.
Puis il y a eu la Gamescom en août, qui devait permettre de montrer du gameplay, mais où tous les ingrédients possibles pour ne pas montrer le jeu sous son meilleur angle ont été réunis, voyez plutôt : au lieu de rassembler quelques youtuber connus de la communauté du premier jeu, ils ont rassemblés 12 youtubers parfaitement inconnus ou presque, n'ayant pour la plupart jamais touché au premier, et pour les détendre, ils les ont sanglés à leur chaise tandis que leur table était soulevée par une grue au dessus de l'autoroute de Cologne par soleil couchant les éblouissant au passage. Et je passe sur les micros sans fil qui visiblement utilisaient tous la même fréquence quand ils ont voulu commencer l'évènement et qui se parasitaient les uns les autres. La version du jeu était toujours mal finie aux entournures mais c'est une bêta, ne vous inquiétez pas.
Bref, les vidéos bi-hedbomadaires ont repris, et se sont rajoutés des live chaque mercredis, mais là encore, animés par deux community manager un peu trop "excited" et ayant visiblement peu l'experience du streaming, se coupant l'une l'autre ou se chamaillant pour avancer dans des directions différentes, quand elles ne poussaient pas des petits cris d'exultation devant telle ou telle fonctionnalité.
Ce sont aussi rajoutés 3 vagues de gameplay enregistrés à 2 semaines d'écart par les youtubers habituels du jeu cette fois-ci mais avec des formats limités à 30 minutes puis à 1h de jeu, avec l'interdiction de franchir certains paliers, et aussi celle de ne pas parler de certains sujets parmis lesquels les mods et les performances du jeu.
Et puis le 28 septembre, coup de tonnerre : la version console doit être repoussée car "les performances attendues n'auraient pas été à la hauteur des attentes". Toutes les pré-commandes consoles sont remboursées et les configurations mini et recommandées sur PC sont relevées d'un bon cran, passant entre autres d'une RTX 2080 à une RTX 3080 en carte graphique recommandée. Il devenait alors évident que le jeu n'était pas encore optimisé et que d'autres aspects aussi n'étaient pas encore au niveau des attentes.
D'ailleurs une des dernières vidéos sur la population avait dû être repoussée pour pouvoir réfléter les derniers changements. Sauf que si la population était plus variée, on a surtout pu voir que la version actuelle était aussi aboutie que la version bêta puisque les mêmes problèmes y apparaissaient.
Et nous voilà revenus à hier, à 8 jours de la sortie du jeu. Devant les inquiétudes grandissantes d'une version pas complètement finie (les catastrophes naturelles ne ressemblent à rien, les voitures passent à travers le bitume, des textures sont toujours manquantes, etc, etc...), la pression montait pour savoir si au moins les performances seraient au rendez-vous et surtout, surtout, si ce qui a fait le succès du premier jeu, le modding via le steam workshop, fort de ses 400 000 mods, serait bien présent puisque jusque là on n'avait aperçu qu'un bouton "Paradox Mods" sur le menu du jeu sans autre explication.
Alors, acculés et conscients que plus ils attendraient plus ça se passerait mal, le studio s'est finalement fendu d'un message sur les 2 sujets, mais pas du tout le genre permettant l'apaisement.
En effet, à mots couverts, le studio prévient que les performances pourront être plus ou moins au rendez-vous, et plutôt moins que plus, parce que voyez vous, un jeu next-gen, ça exige un matériel assez récent (on nous l'a déjà faite avec Starfield) et que la meilleure chose à faire était quand même de sortir le jeu en l'état, quitte à optimiser plus tard... Et pour les mods ? C'est pire.
L'editeur de cartes et de structures présent dès la sortie du premier jeu ne sera pas présent à la sortie du 2, mais plus tard. Le jeu abandonne aussi totalement le steam workshop auquel tous les joueurs étaient habitués pour passer sur une solution interne nommée le Paradox Mods. Ca part d'une bonne intention : pouvoir ainsi proposer aux joueurs console les tonnes de mods jusque là réservés aux seuls joueurs PC. Sauf que ce navigateur de mod lui non plus n'est pas prêt et ne sera disponible qu'après la sortie du jeu. Et pour le partage des mods, seuls les assets, donc les bâtiments, véhicules et peut être les cartes, seront finalement partagés sur console, mais aucun des utilitaires qui ont fait les beaux jours du premier jeu. Et encore, certains assets qui auraient un réalisme un peu trop poussé au point de montrer des marques déposées pourraient être retirés. Et tous les mods portés sur consoles devront être validés avant par le studio, mais aussi par Microsoft et Sony avant de pouvoir être partagés.
En clair, c'est une usine à gaz restrictive qui ne convient à personne : les joueurs console n'auront qu'une partie mods sur la masse de ceux qui sortiront sur PC et aucun des utilitaires si prisés par la communauté PC. Les joueurs PC devraient avoir tous les mods à disposition, mais sous couvert que les restrictions et le contrôle du studio ne bride pas trop les mods disponibles, et sans savoir encore à quoi ressemblera le navigateur interne ni sa facilité d'utilisation. Et les créateurs de mods ne savent tout simplement pas où ils vont publier leurs mods, en l'absence de steam workshop et avec l'incertitude que le paradox mod leur laisse la même liberté créative qu'avant et accepte leurs créations dans des conditions au moins égales à ce que steam proposait en terme de facilité d'utilisation.
Bref, le discord est à feu et à sang depuis hier et ce n'est pas le message et la FAQ sortis en urgence ce soir qui vont rassurer puisqu'ils se contentent de dire que le modding a toujours pris une place dans les jeux du studio et que, bon gré mal gré, le Paradox Mods ne devrait pas changer beaucoup de steam workshop. Bref, tout le monde attend désormais avec impatience 2 dates : le 19 octobre car les youtubers n'auront alors plus de contrat de non-divulgation à respecter et pourront ouvertement parler de tout ce qui leur a plu et surtout déplu dans le jeu. Et le 24 octobre, date de sortie du jeu, pour savoir dans quel état de finition il sortira. Ca promet.
Mise à jour du 19/10 : Rien que pour vos yeux (et vos oreilles), Colossal Order vient de mettre en ligne un trailer de lancement hideux fait avec une version bêta du jeu, ainsi qu'un long papier voulant se faire rassurant sur le paradox mods mais en montrant là aussi au mieux une ébauche, et au pire un photomontage de ce que pourrait être le truc. Enfin, les youtubers se sont lachés sur les performances et la configuration minimum est quasi injouable tandis que d'autres avec un Ryzen9 7950X3D et une RTX 4090 arrivent à avoir entre 40fps et 60fps... en 1440p. Ca promet toujours autant.