TEST
Darkestville Castle
par billou95,
email @billou_95
Développeur / Editeur : Buka Entertainment Epic Llama
Passer comme ça du RPG tactique en tour par tour au point & click Lucasartien, y'a pas à dire ils ont le Sancho les argentins de Epic Llama (NDLR: pardon aux familles, tout ça). Pourtant ça leur a bien réussi puisque Darkestville Castle a été plutôt apprécié par les joueurs, à sa sortie en 2017 sur Steam. Pendant ce temps-là nous, entre deux parties de Prey, on avait plutôt les yeux rivés sur la transportable de Nintendo qui venait à peine d'entrer dans l'arène. Alors oui, on s'excuse d'avance platement aux fans du genre, mais il aura fallu 3 ans de plus pour qu'on découvre enfin ce jeu qui vient de sortir sur Switch (justement) et chez la concurrence (aussi).
Avant d'entrer dans le vif du sujet, un petit voyage dans le temps s'impose. Avez-vous déjà joué à The Curse of Monkey Island ? Si oui vous avez surement apprécié, outre l'humour et le design des énigmes son design cartoon dessiné à la main et superbement animé, ses doublages de qualité, sa mise en scène aux petits oignons, de la géniale intro aux cris de singe dans son générique de fin ? Non mais parce que si on vous en parle c'est que Darkestville Castle s'en inspire tellement qu'on pourrait presque crier au scandale.L'introduction du jeu donne le ton de l'hommage : une petite présentation des faits avec un narrateur loufoque, des estampes entrecoupant cette séquence et présentant le nom des réalisateurs puis un travelling arrière. Enfin enfin le nom du jeu qui apparait en grand avec
Un Cid qui ne baye pas aux corneilles
Côté scénario, on fait vite connaissance avec le (anti, comme par hasard) héros du jeu : Cid, un démon qui a grandi parmi les humains après que sa comète s'est crashée dans la petite bourgade de Darkestville. Il n'a pas pu cacher sa nature démoniaque bien longtemps et les autochtones ont appris à vivre avec ses tours de passe-passe et autres diableries au fil des années. Tant et si bien qu'ils sont tous un peu blasés par ses bêtises. Plus personne ne s'étonne ainsi lorsqu'une armée de poulets géants débarque en ville pour asservir l'humanité. Ils font contre mauvaise fortune, bon coeur et s'en servent comme poules pondeuses...Bon dans le lot, y'a quand même certains habitants qui n'en peuvent plus des agissements de ce démon sourieur. L'histoire commence alors que l'un d'entre eux, l'idiot du village Dan Teapot, engage trois chasseurs de démons réputés pour se débarrasser une bonne fois pour toutes de Cid. Une demi-heure de jeu et quelques combinaisons d'objets plus tard, les "démonisseurs" se gourent et enferment l'animal de compagnie de Cid, un piranha géant, dans leur coffre à démons.
Et c'est en voulant relâcher ladite bestiole que Cid libère une bande de démons enragés et d'autres bizarreries des enfers sur le village. Il faudra donc enfiler les gants du chasseur et nettoyer la ville de la concurrence, pour regagner son statut de seule et unique terreur urbaine. Ce faisant, on fera copain-copain avec un cochon syndiqué, un loup-garou pas très à l'aise avec sa condition et une foule d'autres personnages comme une mouche à la recherche du prince charmant ou un panier de légumes sur pattes qui se croit poursuivi par des végétariens...
Un pitch chair de poule-esque loufoque qui va de pair avec des vannes "empreintées" comme tout le reste de la patte américaine du LucasArts qu'on adore. Ce n'est pas forcément désagréable mais on garde tout de même en tête pendant tout le jeu les bons moments passés sur Monkey Island 3 et ses pairs. On retrouve également le même look cartoon dessiné à la main, mais sans les animations soignées de l'époque. Ici les personnages se dandinent sur quelques frames, mais on sent qu'il a fallu boucler le machin avec les moyens du bord.
Cursed Monkey Island
En effet, premier jeu oblige, Epic Llama a du faire des coupes budgétaires pour sortir son bébé dans les temps et ça transpire par tous les pores du jeu. Cela explique par exemple que la bande originale soit plaisante, mais se répète beaucoup. Autre point qui trahit l'inexpérience du studio, même si on voit du pays durant les trois chapitres du jeu, des faubourgs de Darkestville jusqu'aux enfers, on y fait un peu toujours la même chose.Aller chercher un objet, le combiner dans l'inventaire ou le refiler à quelqu'un à l'autre bout de la carte du monde pour en récupérer un autre, bis repetita. Rarement les options de dialogues se déploient en arbres avec des choix très impactants. Finalement, c'est dans deux interludes bien ficelés que l'on trouve le plus d'originalité (mention spéciale au SAV du portail des enfers). On pourrait aussi parler du doublage en VO assez inégal. Sorti de Cid et du porc, les autres acteurs lisent parfois pas mal leur texte. Pourtant, il faut se rendre à l'évidence : on se marre quand même bien durant les 6 à 7 heures que compte l'aventure.
En ce qui concerne précisément le po(r)tage Switch, le boulot a été fait. En plus de contrôles à la manette très agréables qui nous offrent la possibilité d'accélérer le curseur à notre convenance, Darkestville Castle se paye le luxe d'être jouable entièrement à l'aide de l'écran tactile. C'est assez rare pour être noté, bien qu'il soit finalement pas si pratique que ça de tapoter sur le petit écran de la machine.
Darkestville Castle est un point & click drôle, certes, mais hélas très timide dans ce qu'il déploie de mécaniques et d'énigmes. Un premier essai qui, pour éviter les fausses notes, a préféré décalquer ce qui faisait le charme du mètre étalon y'a (déjà) 23 ans plutôt que de tenter le diable.