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Les FactOr 2014
La sélection de M0rb
2014 était une année faste : pleine de surprises, de rebondissements et d'inattendus, j'ai joué bien plus que de raison tout au long de cette année qui restera certainement dans l'histoire du jeu vidéo. La plupart des développeurs / éditeurs l'ont bien compris : dans un contexte extrêmement concurrentiel il est vital de proposer un produit original et unique pour se démarquer et attirer l'attention du consommateur. Et quoi de plus inattendu dans un paysage où chaque produit est plus original que le précédent que de sortir une copie, un remake ou une mise à jour ? C'est l'idée de génie qu'ont eu, tous en même temps, la plupart des acteurs de l'industrie.
FactOr de l'innovation
La scène indé est un vivier de talents et une véritable source de jouvence pour le jeu vidéo. Les nouveaux concepts sont légions et les artworks les plus fous nous emmènent toujours plus loin dans la découverte de nouveaux univers. Et quelle meilleure figure de proue pour les indies que Edmund McMillen, créateur de Super Meat Boy, The Binding of Isaac et de l'intrigant MewGenics à venir ? Surprenant tout le monde avec le remake Isaac Rebirth, McMillen créé le buzz en dirigeant de loin le projet pour un résultat final mélangeant downgrade graphique, musical et dilution générale du concept, le tout à 60FPS pour s'assurer qu'on consomme jusqu'à l'overdose comme un junkie son fix coupé au bicarbonate de soude.
FactOr de l'originalité
Après d'intenses séances de brainstorming et une grosse remise en question, From Software tente le tout pour le tout et balance par la fenêtre tous les clichés du genre donjons et dragons. Regrettant aussitôt son emportement, il s'excuse platement, récupère le tout et recolle les morceaux : Dark Souls 2 est parfaitement similaire au précédent, et ça mérite bien 200h de jeu. Voir bien plus dès que j'aurai le temps.
FactOr du jamais vu
Avec son Guacamelee de 2013 DrinkBox Studio tentait de dissimuler derrière un artwork de luçador en vectoriel du plus bel effet un plagiat éhonté du gameplay des DMC dans le LD de Super Metroid. Cette année le jeu ressort quasi à l'identique sur PC et PS4, subtilement renommé en Guacamele Super Turbo Championship Edition, le tout sans même se prendre un procès. C'est toujours aussi efficace, ça colle toujours autant aux mains, et les quelques nouveautés sont l'excuse idéale pour replonger une vingtaine d'heures.
FactOr de la nouvelle IP
inXile a une longue tradition d'auto-plagiat. Contraint de changer en permanence d'IP et de nom de studio pour finalement développer toujours le même jeu, il aura fallut 20 ans à la bande à Fargo pour récupérer la licence et sortir la suite du Wasteland original. Et le pire c'est qu'on aime tellement ça qu'on back toujours et encore ces gens sur Kickstarter. Comptez au minimum 50h avant de vous en sortir, et bien plus pour profiter des diverses fins.
FactOr de la prise de risque
Difficile de ne pas citer le fer de lance de l'industrie, l'avant-garde vidéoludique, le roi de l'innovation, j'ai nommé Ubisoft. Depuis bientôt 10 ans Yves "cinqyou" Guillemot" nous livre à peu près le même jeu. Watch Dog, FarCry 4, AC:Unity et AC:Rogue : cette année ce n'est pas moins de 4 jeux partageant LD, mécanismes et écriture que l'on est libre de savourer pour une soixantaine d'euros pièce. Mention spéciale à AC: Unity qui risque et innove avec sa toute nouvelle mécanique de gameplay : la chasse aux glitchs. Réservée jusque là à l'élite des Testeurs/QA, la communauté aura su prendre la relève de ce qui reste peut-être le meilleur ARG depuis la campagne Portal 2 de Valve.
2014 fut une excellente année à jouer aux même jeux que l'année précédente, et j'attends impatiemment l'année prochaine pour continuer à jouer à la même chose : Hotline Miami 2 le retardataire, Torment, BloodBorne et AC:London.
Non, pas le nouveau DrinkBox, il a l'air bien trop original.