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Un Rédacteur Factornews vous demande :

 
TEST

Satisfactory : Le meilleur des mondes

Laurent par Laurent,  email
Développeur / Editeur : Coffee Stain Studios Humble Bundle
Supports : Steam / Epic Games Store
Quand Satisfactory est sorti en accès anticipé en mars 2019, les joueurs de jeux de gestion d'usines avaient un léger scepticisme. En effet, à part proposer une vue 3D à la première personne, ce nouveau venu ne semblait pas apporter grand-chose au genre dont les têtes d'affiche étaient Factorio et ShapeZ. Ajouter de la verticalité n'allait que compliquer les choses et serait moins plaisant que de la 2D dessinée au pixel près, n'est-ce pas ?

Vertigo

Alors, commençons ce test par parler de la verticalité. Parce que c'est assurément un des points forts du jeu. Contrairement à Factorio ou ShapeZ qui sont obligés de faire passer les convoyeurs par des tunnels sous-terrains pour éviter qu'ils ne recouvrent d'autres structures, Satisfactory permet toutes les folies en matière d'empilement de tapis roulants ou d'étages d'usine. En effet, la vue FPS et les multiples moyens de déplacement au sol ou en l'air font qu'on arrive toujours à se faufiler pour voir ce qu'il se passe dans notre mille-feuille en mouvement.

Mieux que ça, la verticalité est aussi présente dans les environnements du jeu et permet falaises, surplombs rocheux, arches de pierres, grottes et autres canyons que ses concurrents seraient bien en peine de proposer. Ces obstacles naturels ont d'ailleurs fait l'objet de beaucoup de soin, cloisonnant ici un biome par une falaise ou ouvrant là vers un autre via une section de plateformes naturelles à escalader.

Another World

Les biomes méritent d'ailleurs de s'y attarder. Le continent insulaire du jeu en compte une douzaine et il est si grand que vous n'en visiterez probablement que les deux-tiers dans une partie complète. Ils ont en tout cas chacun leur personnalité et leur beauté. Du désert de dunes de sable fin aux plaines herbeuses en passant par les marais sombres, tous présentent une faune et une flore alien dépaysante et souvent luxuriante.

Au point que vous passerez un temps certain à déboiser les buissons et herbes hautes qui feront un bon carburant de départ et vous donneront un peu plus de visibilité sur la faune sauvage qui traîne un peu partout. Une bonne partie est pacifique voire bénéfique, et semble attirée par vos installations ou votre personne, comme ces baleines sur pattes qui semblent rire dans votre dos, ou cette raie manta géante volante accompagnée de ses petits qui tourne perpétuellement dans le ciel autour de vous. Mais on ne peut pas en dire autant de certains spécimens qui ne voient pas d'un très bon oeil votre présence sur leur territoire.


 

La Belle et la bête

Ceux-là ne vous laisseront pas vous installer en paix. Le bestiaire est assez restreint puisqu'il se réduit à quatre espèces dangereuses, mais chacune est déclinée en plusieurs sous-espèces comprenant une version simple et une version musclée. Vous devriez tomber très tôt sur les sangliers. Ceux-ci vous tournent autour avant de vous charger, mais attention à leur déclinaison musclée capable aussi de vous tirer des projectiles à distance. C'est aussi la technique des cracheurs, ces bestioles aliens qui vous projettent des boules de feu de tout type.

Puis viennent les abeilles crabes volants. Cachés dans leur cocon, ils se réveillent par groupe à votre approche pour venir vous piquer. Enfin, les plus terribles sont les dardeuses, autre nom donné aux araignées aliens du jeu. Si les petites peuvent être réduites au silence en deux coups d'épée laser, elles vous harcèleront à deux ou trois contre un et le froissement de leurs pattes sur le sol vous donnera déjà des frissons. Mais le pire, ce sont les grosses, plus grosses que vous, souvent toxiques ou radioactives et qui en plus de vous lacérer peuvent vous pourchasser et vous sauter dessus en criant depuis une distance énorme !

Tout le confort sur le balcon

Heureusement, les développeurs ont pensé aux âmes sensibles et ont ajouté un mode arachnophobie, transformant ces horreurs en photos de têtes de chats et les froissements en miaulements. Pas sûr que ça ne créera pas des traumas chez les possesseurs de félins cependant. Mais outre cet aspect, le jeu dispose d'un très grand nombre d'options pour adapter le jeu à vos goûts, et si vous voulez une aventure plus zen, vous pouvez par exemple demander à ce que toutes les créatures soient pacifiques jusqu'à ce que vous les attaquiez.

Le jeu est aussi rempli de fonctions pratiques, de raccourcis clavier ou souris, qui vous simplifieront la vie. Vous avez dix barres de dix raccourcis rapides complètement personnalisables et tout ce qui est constructible est regroupé en sections dans des menus verticaux ou radiaux à portée de main. Vous avez aussi une encyclopédie décrivant tous les objets, machines et recettes de fabrications que vous connaissez. Vous pouvez aussi écrire des notes toujours visibles à l'écran en plus de pouvoir épingler vos objectifs et les ressources nécessaires à vos constructions. Enfin vous disposez d'une recherche rapide qui fait aussi office de calculette.


 

Satisfacstory

Bon, tout ça c'est bien beau mais du coup, on fait quoi dans Satisfactory ? Eh bien ici vous êtes une pionnière débarquée sur une planète alien et appartenant à une corporation du nom de Ficsit dont le but est l'exploitation de ressources extra-terrestres. Vous aurez comme conseillère une IA cynique nommée ADA qui saura toujours vous indiquer votre insignifiance malgré la nécessité de votre présence. Le jeu est parfaitement jouable en solo mais notez qu'il supporte aussi le multijoueur coopératif jusqu'à quatre joueurs (ou plus si besoin), le cross-play et les cross-saves entre Epic et Steam, et l'utilisation de serveurs dédiés.

Seul ou à plusieurs, votre objectif est simple : extraire les ressources de cette planète pour les fournir à votre employeur via un ascenseur orbital que vous pourrez construire sitôt les bases du jeu acquises. Le titre vous guide d'ailleurs assez bien dans les premières étapes, vous expliquant comment utiliser votre scanner pour trouver des ressources, puis fabriquer de quoi les extraire de façon continue, et les transformer en produits qui permettront de fabriquer d'autres produits. Tout le sel du jeu consiste ensuite à fabriquer des objets toujours plus complexes, notamment pour débloquer des améliorations.

No Limit

Un des points forts du jeu est de ne pas vous contraindre : rien n'est chronométré, rien n'est limité. Le terrain n'est pas déformable mais vous pouvez construire partout et il n'y a pas d'analyse structurelle, donc tout ce que vous posez restera en l'air. Vous pouvez visiter tout le continent du jeu à votre rythme quand vous le voulez. Vous pouvez même laisser vos machines tourner. Les ressources étant infinies, elles produiront jusqu'à ce que vos limites de stockage soient atteintes ou qu'une erreur de votre part se fasse jour et bloque une chaîne. 

Le jeu propose aussi un broyeur qui permettra de détruire le rebut de vos objets physiques ou des restes d'animaux combattus et vous donnera des coupons en échange. Ces coupons permettront de débloquer des cosmétiques pour toutes vos constructions mais aussi des produits finis, vous épargnant de les fabriquer vous même. Bien évidemment, tous ne sont pas disponibles dans cette boutique, mais c'est un gain de temps appréciable, notamment pour débloquer les disques durs qui nécessitent souvent des ressources que vous n'avez pas encore, voire que vous ne pouvez pas encore fabriquer (on va y revenir).

Voisins de palier

Satisfactory a en effet un système de progression qui vous accompagnera tout le jeu et qui nécessitera de fabriquer un certain nombre de produits pour débloquer des paliers. Certains demanderont une quantité impressionnante de produits, mais le tout est d'y aller méthodiquement : en premier lieu, créer la chaîne de machines qui permette de fabriquer l'objet, même si c'est moche, même si ce n'est qu'un objet toutes les deux minutes. Ce n'est pas grave. Vous aurez tout le temps ensuite d'améliorer le rendement. L'important, c'est de produire en continu.

Chaque palier est aussi tout à la fois l'occasion d'exploiter une nouvelle ressource, d'utiliser une nouvelle source d'énergie, d'accélérer le déplacement de vos ressources via différents moyens de transports et aussi de vous déplacer grâce à divers équipements. De ce point de vue-là, le jeu propose un peu de Metroid-lite en proposant des zones beaucoup plus facilement traversables avec un certain équipement, comme ces zones de gaz toxique qui ne seront plus un souci quand vous aurez débloqué la technologie des masques à gaz.


 

Visite pas guidée

Car là ou Satisfactory est très fort, c'est qu'il ne propose pas que des usines, mais aussi l'exploration d'une île immense. Avec ses paysages évoqués plus hauts, ses rencontres désagréables ou effrayantes, mais aussi ses panoramas à couper le souffle et ses petits bonus cachés partout. Ils prendront diverses formes : des noix et baies pour vous soigner, aux électro-limaces permettant de sur-cadencer vos productions en passant par des objets plus énigmatiques ou carrément des easter eggs

Il y aura aussi d'autres capsules de transport écrasées qui abritent chacune un disque dur. Il faudra alors les débloquer avec une certaine quantité d'énergie ou un certain nombre d'objets. Ces disques, une fois analysés, permettront de choisir de nouvelles recettes de fabrication alternatives. Ces recettes, ce sont un peu l'équivalent des builds des Action-RPG. En effet, allez-vous partir full-cuivre ? Mais pour cela, il faut des recettes autorisant la transformation du cuivre en d'autres objets habituellement en fer... Ou bien full aluminium, mais qui nécessite de l'eau et de la bauxite ? Ou plus certainement un peu des deux. En tout cas, ces recettes permettent de produire les mêmes objets à partir de ressources différentes, permettant de vous adapter à ce qui est disponible dans la région de votre usine.


 

Pensez 3D

Le plus beau, c'est que de retour à votre base, tous les fruits de vos explorations pourront alors être utilisés pour accélérer vos lignes de production, ou les revoir complètement si vous changez de recettes, donnant un développement organique à vos usines, fait de rajouts sur des rajouts. D'ailleurs, on l'a dit, vous pouvez construire partout. Donc, pensez 3D : un objet semble se cacher en haut d'un pic, montez des échelles ou créez une pente avec des fondations. Un canyon vous sépare d'un autre biome : posez un pont de fondations au dessus du vide. Si vous n'avez plus de place sur la terre ferme, faites un quai sur la mer ou une plateforme au-dessus du vide. Au pire, mettez des balustrades si vous avez peur de tomber.


 

Peur tu auras

Je ne serais d'ailleurs pas surpris que le jeu serve à tempérer certaines phobies. J'ai vu des YouTubeurs détester les araignées et finir, après des centaines d'heures de jeu et de bonds faits sur leur chaise, par devenir des rambos kamikazes, toujours effrayés, mais capables d'affronter et se débarrasser des bestioles. Idem pour les passages étroits du jeu et les grottes pour les claustrophobes, ou pour ceux victimes de vertige qui peuvent ici se confronter au vide et le combattre d'abord par des barrières et escaliers puis avec des jetpacks permettant de passer d'un étage à un autre. Idem pour les perfectionnistes. Passé les débuts sur la terre, le jeu vous permettra de tout aligner, mais aussi de vous désensibiliser de possibles réflexes d'alignement psychorigides arbitraires puisque nombre d'usines annexes ne demanderont pas un niveau de rigueur extrême.


 

Développement personnel

A l'opposé, le jeu est aussi un apprentissage. En effet, plus on joue à Satisfactory et mieux on y joue. Je m'explique. Souvent les jeux attendent de vous de faire les choses d'une certaine façon et vous devez vous y conformer. Ici, rien n'est imposé mais, malgré tout, il faut bien caser tous ces convoyeurs quelque part, donc autant les ranger un peu, surtout qu'on se cogne vite dedans. Donc, on va les placer en hauteur pour pouvoir marcher en-dessous, ou alors on va les mettre dans un sous sol. Et petit à petit, on va créer notre style de jeu, rajouter des murs, faire des préfabriqués avec notre style pour que nos autres bases bénéficient des mêmes trouvailles d'agencement... Le processus est invisible mais, peu à peu, vous développez un esprit critique et une rigueur que vous n'aviez pas forcément au départ.

Un maçon à la maison

Mais si tout tient en l'air comme par magie, vous pouvez tout aussi bien créer des usines réalistes, des palais, des cathédrales ou des villes dans Satisfactory, et vous trouverez une vidéo l'illustrant parfaitement à la fin de ce test. Car la construction est un autre aspect du jeu, permettant d'embellir vos bases et leur côté fonctionnel et d'y apporter votre patte. Vous avez en effet à disposition une quantité impressionnante de blocs, murs, poutres, piliers, matériaux, autocollants, peintures... et le jeu vous laisse tout entrecroiser, autorisant ainsi toutes les folies, des plus rigoureuses (comme Imkibitz ou Fluxo) aux plus chaotiques (comme Let's Game It Out).

A vous aussi les pièces rondes, les autoroutes ou chemins de fer aux courbes sinueuses traversant toute la carte, et pour cela, le système de préfabriqués permettra de préparer des modules plaçables à l'infini sur le terrain. Modules qui peuvent aussi contenir des machines afin de créer plus vite vos lignes de production ou vos centrales énergétiques.


 

2.21 Gigowatts

Car oui, toutes ces machines demandent de l'énergie pour faire le boulot à votre place, et vous devrez donc toujours avoir une longueur d'avance sur leurs besoins en énergie. Si les convertisseurs de matière végétale font des merveilles à vos débuts, il faudra malgré tout rapidement penser à passer au charbon (et son dosage d'eau), puis au pétrole (et ses différentes étapes de raffinage) voire même au nucléaire (que j'ai personnellement toujours évité pour sa complexité). Bref, chaque solution énergétique nécessite des installations dédiées, situées près des puits d'extraction des substances requises qui sont elles-mêmes plutôt dispersées sur la carte.

Il faudra malgré tout y faire attention sous peine d'entendre le sinistre bruit du shutdown. Et là, bonjour pour aller trouver où vous avez fait une erreur. Car si quelques chose arrive dans Satisfactory, c'est que VOUS avez fait une erreur. Toutes les machines indiquent leur rendement. Si il devrait être à 100% et qu'il ne l'est pas, c'est que vous avez oublié d'améliorer un convoyeur. Si une production s'arrête, c'est que vous avez négligé qu'une des machine nécessitait plus de fluide que ce que le tuyau que vous avez utilisé le permet.


 

Fix it

Si le titre est aussi complet et peaufiné sur bien des aspects, il reste malheureusement quelques petits défauts qui viendront parfois vous ennuyer. Si le jeu est passé de l'Unreal Engine 4 à l'Unreal Engine 5 sans trop de soucis, le changement de moteur n'a pas corrigé les bugs d'affichage déjà présents. C'est particulièrement flagrant pour les problèmes d'éclairages et d'ombres. Il n'est en effet pas rare que ces dernières s'arrêtent à dix mètres devant vous, notamment dans les grottes ou pour les longues ombres portées du terrain. Il arrive aussi assez souvent de voir un gros saut d'éclairage lors des levers et couchers de soleil, périodes où j'ai aussi eu à de multiples reprise des clignotement de tous les brouillards à l'écran, occasionnant un effet stroboscopique dangereux, qui heureusement n'a jamais duré plus de quelques secondes.


 
Le titre affiche généralement une végétation très dense mais, quand le paysage est assez nu, on découvre qu'elle masque une apparition tardive des éléments du terrain, qu'on aperçoit aussi souvent dans les grottes. Un phénomène qui s'amplifiera lorsque vous aurez de grosses bases et que le jeu utilisera plus de ressources en arrière plan.

Un point spécifique à Lumen est par contre à souligner. Il s'agit d'un effet de points lumineux diffus qui dansent dans la pénombre sur les surfaces métalliques à proximité d'une source de lumière. Même chose concernant la sorte de bouillie de points qui apparaît sur les objets gris dans les zones obscures. Rien de bloquant fonctionnellement, mais c'est juste désagréable quand le jeu offre par ailleurs des graphismes magnifiques pour tout le reste.


 

Ça va marcher moins bien

Coté gameplay, l'IA des monstres est assez basique et peut facilement se coincer dans les rochers, ou rester inerte si vous les snipez hors de leur portée. On voit aussi parfois des baleines sans animation glisser sur le terrain au lieu de marcher et les ragdolls des créatures tuées sont parfois loufoques, comme dans bien d'autres jeux. Les sauts en bord de falaise sont aussi souvent traitres et vous tomberez abondamment pour rien jusqu'à ce que vous puissiez vous équiper d'un jetpack pour vous sauver.

Niveau histoire enfin, si on la découvre en collectionnant certains objets aliens disséminés dans la nature, les discussions incompréhensibles entre ADA et une entité mystérieuse viendront rapidement à bout de votre patience, tout comme les blagues d'ADA à votre encontre. Enfin, sans spoiler, l'histoire du jeu est vraiment réduite à sa partie fonctionnelle et il faudra donc bien garder à l'esprit que l'important dans Satisfactory, c'est le voyage, pas la destination.


 

Plus c'est long plus c'est bon

Malgré tout, au final, de par la qualité de sa prise en main et de son immersion, Satisfactory est un jeu-chausson par excellence. J'entends par là ces titres dans lesquels vous vous glissez n'importe quand et retrouvez instantanément vos marques, et repartez pour une heure qui en deviendra trois. Et c'est très bien car le jeu est long. Pour vous donner une idée, j'ai quand même mis 135 heures pour le finir, alors que j'avais déjà consacré 343 heures dans l'accès anticipé, ce qui signifie que je connaissais toutes les mécaniques et créatures, les trois-quarts de la carte et 60% des objets à produire. 

Mais pas de panique puisque le titre n'est pas à proprement conçu pour être fini. C'est un objectif, mais le plaisir vient avant tout du temps passé dessus, à poser des lignes de production, trouver de la place pour rajouter des machines, des convoyeurs, passer des ascenseurs, ajouter des murs, partir à l'aventure, trembler devant des araignées géantes... Enfin, vous avez compris.


 

Siffler en travaillant...

Un dernier point sur l'audio du jeu qui est également une composante importante du titre. Du côté des musiques d'abord, parce que comme déjà évoqué, j'ai dépassé les 500 heures de jeu, et pourtant je les ai gardées tout ce temps activées. Il n'y avait que No Man's Sky et ses musiques pseudo-aléatoires qui aient réussi le même exploit. Dans Satisfactory, je pense que ça tient au fait qu'on retrouve beaucoup l'aspect expérimental des premières musiques de Minecraft, celles de l'artiste C418. En effet, les musiques s'apparentent ici aussi plus à un assemblage de notes d'instruments divers qui vont former une ambiance. C'est beaucoup plus raffiné que dans Minecraft et ça donne au final une musique non répétitive, qui accompagne le joueur sans l'agresser, et c'est déjà beaucoup.

Pour ce qui est de l'ambiance sonore, les machines ronronnent ou vrombissent, crépitent ou craquent à chaque fois que vous traversez vos bases, mais le meilleur se trouve dans la nature où vous serez toujours à portée du brame d'une baleine sur patte, du chant de la raie qui vous survole, ou d'un oiseau-lyre qui trille dans les fougères. À déguster sans modération.

Annexe : l'early access, how it should be

J'allais finir là ce test mais on ne peut décemment pas parler de Satisfactory sans parler de la gestion de son accès anticipé qui aura été un modèle du genre. En effet et dès le début, les développeurs se sont ouverts à leur communauté, en tenant compte de ses remarques et en étant autant transparent que possible sur le développement en interne. On le doit assurément à Jace Varlet, bientôt rejoint par Snutt Treptow, les deux community managers du studio qui, en plus de leur travail sur le jeu, auront animé presque toutes les semaines des streams pour tenir la communauté informée, tout en étant comme nous chez Factor, à fond dans la déconne. Leur amitié aura même donné lieu à certaines des vidéos les plus déglinguées autour du jeu, comme celle sur la possibilité d'ajouter du golf au titre, qui était une idée émise par la communauté.

Il faut ajouter qu'en parallèle de cette communication fleuve, le jeu qui ne comportait que la moitié de son contenu final (même le terrain a été refait pour la 1.0) a poursuivi son développement pendant cinq ans et a toujours été jouable sans bugs majeurs, retours bureau ou corruptions des sauvegardes. Ils ont aussi toujours été prudents sur les dates de sortie de leurs mises à jour. Par ailleurs, non seulement ils ont presque toujours tenu les délais annoncés mais ils ont majoritairement sur-délivré par rapport à ce qu'ils avaient promis en terme de contenu. La surprise de l'ajout des fluides de l'Update 3 restera certainement dans les mémoires de tous ceux qui ont suivi le développement du jeu.



Contrairement à certains titres qui sortent alors qu'ils ne sont pas finis (kikou Cities Skylines 2) ou qui sortent en accès anticipé alors qu'ils sont à la limite du jouable, Satisfactory méritait d'être en early access. Le jeu n'était certes pas fini au départ, mais ses bases étaient suffisamment solides pour que les joueurs puissent le tester et profiter pleinement de ce qu'offrait déjà le titre. Et à sa sortie, Satisfactory a quand même apporté un bon tiers de nouveautés par rapport à l'accès anticipé, grâce notamment à l'utilisation d'une branche de développement parallèle avec les améliorations prévues pour la version 1.0. 

Encore une fois, la communication aura donc été essentielle, autant pour faire patienter les joueurs que pour discuter avec eux des idées proposées et des raisons pour lesquelles elles pouvaient ou non être implémentées. Enfin, tous ces retours de la communauté ont permis, à leur niveau, d'infléchir la direction du jeu, qui n'était visiblement pas du tout arrêtée à sa sortie en early access, pour qu'il devienne ce qu'il est aujourd'hui, l'un des meilleurs jeu du genre. On ne peut donc qu'espérer que d'autres développeurs prendront exemple sur Coffee Stain Studios dans le futur.


Allez, je vous laisse avec le trailer de la version 1.0 :


Ainsi qu'une vidéo d'un joueur ayant passé plus de 3000 heures à construire des usines sur les terres vierges du jeu :
Satisfactory, c'est de l'or en barre. Non content de proposer un Factorio en 3D, il offre une expérience de qualité inégalée, que ce soit en terme de graphismes, de facilité d'utilisation, d'exploration, de combats ou de systèmes de production. Si quelques défauts sont hélas présents, ils ne sont que mineurs face au travail accompli par les Suédois de Coffee Stain Studios. Près de huit ans auront finalement été investis dans le titre par ses développeurs, mais Satisfactory s'impose assurément comme une nouvelle référence du genre des jeux de gestion d'usine sur PC, tout comme il devrait l'être bientôt sur consoles. 

SCREENSHOTS

 

Commentaires

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Doc_Nimbus
 
Je ne peux que confirmer les propos de ce très bon test. Satisfactory est une came de qualité supérieure. On sait quand commence une partie mais jamais quand elle se termine, il y a toujours ce petit truc à améliorer/optimiser/agrandir symptomatique des jeux prenants.
Dragonir
 
Alors désolé mais je me dois d'apporter un énorme bémol sur ce jeu.
C'EST UNE DROGUE DURE le "one more turn" n'est même pas "visible". Les heures défiles à toutes vitesses, avec des "ho je vais juste finir ce petit bout d'usine" ou "ho aller j'optimise juste encore un peu" et hop il est 4 heures du mat'

Faites vraiment attention, j'ai acheté le jeu y a même pas un mois et je frôle bientôt mes 150 heures, c'est un gouffre à temps, on prend du plaisir à faire des trucs qui servent strictement à rien pour avancer, uniquement pour le plaisir du rendu.

Vous aurez été prévenus.
BeatKitano
 
J’y ai joué 13h et ça m’a suffit. J’aime le concept des chiffres qui montent. J’aime l’optimisation. Mais c’est trop.
utr_dragon
 
J'avais déjà passé un paquets d'heures sur l'accs anticipé, j'attendais la version finale pour m'y remettre et je ne suis vraiment pas du tout déçu. Quel plaisir d'optimiser ses processus de fabrication, de découvrir le monde.

Seul bémol, je trouve que la faune aurait pu être un peu plus diversifiée avec l'arrivée de la version finale du jeu. Enfin, je crois pouvoir affirmer que je n'ai jamais tant flippé dans un jeu qu'en entendant ces maudites araignées ne serait-ce que marcher dans le fond d'une grotte obscure, j'en ai des frissons à chaque fois !
divide
 
J'avais adoré l'accès anticipé en 2019, j'avais du passer un 60aine d'heures dessus (deja beaucoup pour moi), et j'ai adoré jouer à la version finale en VR (pour ceux qui sont équipés, je la recommande fortement, vraiment bien foutue), mais heureusement la sortie de Flight Simulator 2024 m'a sauvé d'un gouffre infini (pour me plonger dans un autre).
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Tribune

LeGreg
(23h17) LeGreg tout ça pour dire que patcher des binaires c'est pas un gotcha quand c'est LA méthode pour modder des jeux..
Laurent
(23h12) Laurent Du coup je pense que la fonction a disparu avec la vekat ou un truc du genre en mode, pas de recherche, pas d'erreur
LeGreg
(23h12) LeGreg Une couche d'interception d'APIs plus ou moins standard ça marche pour certains trucs seulement et ça reste encore une fois une modification de l'exécution d'un jeu, juste par une autre méthode.
Laurent
(23h11) Laurent YoGi > Fut un temps, il y avait une fonction de recherche sur la tribune mais tout le monde s'en servait en croyant que ça cherchait sur le site
LeGreg
(23h10) LeGreg Le fait qu'un jeu puisse être modifié uniquement en modifiant du lua ou autre script (qui reste un exécutable !) c'est très dépendant du choix de moteur de jeu.
LeGreg
(23h09) LeGreg (07h54) en même temps les mods qui patchent les binaires c'est pas nouveau et c'est parfois/souvent/originellement la seule solution au modding (modification d'un jeu).
YoGi
(13h53) YoGi Palido > oh ! Du reste j'ai retrouvé je cherchais un outil pour cleaner win11 du bloatware. [github.com]
Palido
(13h48) Palido YoGi > Par curiosité... je viens de tester via Gemini et ça a marché ("Retrouve un message que j'ai écris sour le nom de Palido sur la tribune du site Factornews.com"...)
YoGi
(13h46) YoGi Dites est ce qu'il y a un moyen de retrouver un msg que j'ai posté sur la tribune y'a genre 2-3 mois sans relire jour par jour ?
CBL
(08h08) CBL Je crois que c'est un des remakes de TF2
BeatKitano
(08h02) BeatKitano Ah ouais non bah ça va alors. Je craignais le pire. Et effectivement patcher les binaires… c’est pas cette équipe là qui taffait sur le code leaké d’hl2 ? (Ou alors c’est un des remake de tf2 avant que Valve lache le source officiel)
CBL
(07h54) CBL Pour Classic Offensive, c'est un mod pour CS:GO et ils patchent carrément les binaires du jeu...
CBL
(07h52) CBL Et j'ai l'impression que ça a toujours été le cas. Quand je vois les mods publiés sur Steam, c'est effectivement que des mods HL 2 et Portal 1/2
CBL
(07h49) CBL (e tout le contenu Workshop)
CBL
(07h49) CBL En clair, Valve n'autorise pas de distribuer sur Steam des mods de ses jeux sauf s'ils sont basés sur HL 2 ou le Source de 2013 de TF 2
CBL
(07h45) CBL Toute la timeline: [classic-offensive.net]
CBL
(07h36) CBL C'est pas confirmé directement par Valve mais les créateurs du mod annoncent eux-même qu'ils font n'importe quoi : [moddb.com]
BeatKitano
(07h01) BeatKitano Et ce serait de la vieille news donc ? (La date induit en erreur si c’est oui)
BeatKitano
(07h00) BeatKitano C’est confirmé ça ou c’est les on dit des fans de Gaben ? (Je préférais que ce soit la raison et pas un changement de politique)
CBL
(04h47) CBL La raison est simple : Classic Offensive fait n'importe quoi niveau SDK tandis que Legacy suit les règles
CBL
(04h46) CBL Et pendant ce temps CS:Legacy n'a aucun probleme : [factornews.com]
CBL
(04h45) CBL [factornews.com]
CBL
(04h44) CBL "without warning" ste blague
BeatKitano
(03h43) BeatKitano [wccftech.com]
BeatKitano
(03h43) BeatKitano Ah, mauvaise nouvelle Valve vient de lancer ses avocats sur Counter Strike: classic offensive... j"'espère que c'est pas indicatif de leur politique désormais.
CBL
(01h08) CBL J'aurais plutot dit Spaghetti Uncharted
Toninus
(00h20) Toninus Et donc voici le trailer de vrai gameplay de Red Dead Sicily [youtube.com]
Thursday 08 May 2025
BeatKitano
(14h43) BeatKitano Et ces phrases "on veut ci on veut ça"... les mecs vivent sur une autre planete...
BeatKitano
(14h42) BeatKitano Sony ces gros débiles: [pcgamer.com]
Le vertueux
(14h41) Le vertueux Impossible de constater du feeling sensoriels des armes dans ce trailer en vue fps par exemple. Et on ne peut pas affirmer que ce point n'a pas bougé depuis gta 3.
Le vertueux
(14h39) Le vertueux GTB > Parce qu'en réalité, quelques petits détails peuvent tout changer entre trouver ça insipide et trouver ça jouissif. Et seule une vidéo pourra nous montrer s'il y a eu progrès ou non.
GTB
(14h12) GTB *vraiment facile (pardon).
GTB
(14h11) GTB Je comprends tout à fait l'envie de voir une vraie phase de gameplay comme si on jouait hein (et il y en aura). Ne pas à avoir à faire une projection. Mais avec un trailer comme ça, on est pas dans le flou quoi. C'est vrai facile d'imaginer du gameplay.
GTB
(14h06) GTB Mais, pk du gameplay est réclamé à ce pt ? Voir le rendu ? S'immerger ? Voir comment ça se joue ? Parce que avec un trailer comme ça, il est très facile d'avoir une idée précise de ce à quoi une phase de gameplay ressemble. R fait du Rdepuis 20 piges.
Le vertueux
(00h27) Le vertueux Ça n'est pas ça qu'on entend par gameplay. Ça n'est pas la définition tu terme communément admise.
Wednesday 07 May 2025
CBL
(23h36) CBL Voilà voilà
CBL
(23h36) CBL Palido > [x.com]
Tuesday 06 May 2025
Palido
(22h02) Palido Et même quand ils essaient de montrer du "vrai" gameplay, ça donne... ça [youtube.com] On a même droit à de l'UI ! Et pourtant...
Palido
(22h01) Palido Et c'est marrant que tu cites l'exemple de Battlefield : ça fait un petit moment que Dice pond des trailers ultra mis en scène qui ne reflètent pas vraiment le véritable gameplay.
Palido
(21h58) Palido ... et cette séquence est bien dans le jeu. Mais dans le cadre d'une cinématique. Et ce n'est à aucun moment une mécanique de gameplay.
Palido
(21h58) Palido Un exemple où ce genre de trailer peut être trompeur : dans celui de GTA V que j'ai linké, on voit une séquence où un mur est détruit après que le joueur ait foncé dans un véhicule blindé. Wow.
Palido
(21h56) Palido Je suis quasi sûr et certain que 90% des plans montrés dans le trailer seront dans le jeu tel quel : car ce sont des cinématiques non interactives in-game.
Palido
(21h55) Palido .. et pas uniquement de séquences mise en scène et/ou mocapées avec des persos controlés à la manette.
Palido
(21h54) Palido [youtube.com] "GTA V Gameplay Trailer" : c'est Rockstar qui le dit. Et la différence avec tous les autres trailers ? On voit de "vraies" séquences de gameplay, non mise en scène avec l'UI ...
CBL
(21h37) CBL C'est ça le truc : on voit le héros conduire aléatoirement sur la carte dans cette bande-annonce. Mais comme c'est bien tourné/monté, ça passe
Toninus
(21h36) Toninus * je voulais dire conduire mais bon le principe est le même
Toninus
(21h36) Toninus en même temps montrer le héro marcher ou courir aléatoirement sur la carte ce n'est pas vraiment passionnant.
CBL
(21h34) CBL C'est comme pour les bandes-annonces des multi des Battlefield : c'est du gameplay mais on a changé la caméra et on a viré l'interface
Big Apple
(21h26) Big Apple j'ai l'impression qu'il y a confusion entre "in game footage" et gameplay. Sinon, le délire à la Bonnie & Clyde, je trouve que ça a un potentiel sympa niveau narratif.
GTB
(19h46) GTB toof > "Captured on PS5". Vu le framerate entre 25-30, j'aurais tendance à le croire.
CBL
(19h33) CBL En fait c'est simple : si tu ne vois pas les gens parler, c'est probablement du gameplay
CBL
(19h33) CBL Typiquement y'a un plan où Lucia fait met des tatanes dans un genre de ring. Je te garantis que c'est aussi du gameplay
Toninus
(19h30) Toninus Hâte de ce gameplay : [rockstargames.com]
CBL
(19h25) CBL Je veux dire ça fait plus de 20 ans que Rockstar fait la meme chose dans ses bandes-annonces
CBL
(19h24) CBL Les plans en moto/scooter des mers/bateau, tout cela c'est du gameplay
CBL
(19h23) CBL Pareil quand il fait de la muscu
CBL
(19h23) CBL Rien que dans l'intro où on le voit entrer chez lui puis conduire, je te garantis que c'est du gameplay
Palido
(19h22) Palido .. en temps réel, in-game, mais des cinématiques avec des plans prédéfinis et pendant lesquels le joueur n'a plus le contrôle.
Palido
(19h22) Palido (19h17) J'imagine que ca depend de ta définition de "gameplay", mais dans cette vidéo [youtube.com] je ne vois qu'une seule séquence de "vrai" gameplay. Tout le reste, c'est des cinématiques
CBL
(19h18) CBL Ce n'est pas la caméra principale et on ne voit pas l'interface mais une bonne partie de ce qu'on voit est du gameplay et pas juste des cinématiques
CBL
(19h17) CBL Comme toutes les bandes-annonce de GTA, celle-ci est blindée de gameplay
CBL
(19h17) CBL Les gens sont totalement cons
CBL
(19h17) CBL [kotaku.com]
Le vertueux
(18h04) Le vertueux Après sur mes 30 heures de jeu, je n'en ai pas vu un seul.
Le vertueux
(18h02) Le vertueux Palido > Non c'est vrai, c'est pas suffisant.
Palido
(18h00) Palido (17h56) RDR2 proposait des démembrements. Sans les trouver mauvais j'ai pas eu l'impression que les combats étaient plus réussis pour autant.
Le vertueux
(17h56) Le vertueux Car gta 5 proposait des combats peu passionnants, et sensoriellement peu spectaculaires, ce sont des éléments qui peuvent être réglés sans problème en rajoutant, par exemple, un peu de démembrements.
Palido
(17h55) Palido ... mais je viens de réaliser que tu parlais de séquences réellement ingame temps réel et pas de vrai mécaniques de gamplay, donc mea culpa.
Le vertueux
(17h54) Le vertueux Palido > humm oui et non, car s'il n'y a pas de surprise, en réalité il ne suffirait de pas grand chose pour que je trouve les combats amusants. Et pour ça faut que je vois une vidéo de gameplay.
MaloneXI
(17h54) MaloneXI y a p'tet un truc qui va se passer de ce coté la.
MaloneXI
(17h54) MaloneXI Je suis assez d'accord , et c'est perso ce qui me fait assez peur. Apres , c'est toujours assez cool de parcourir une ville qui foisonne de détails etc. Je suis pas certain que ca réinentera la roue. Ou alors...Grosse présence des smartphones...
Palido
(17h54) Palido Mais je vois pas trop ce qu'on peut attendre d'un GTA autre que du panpan vroumvroum mieux réalisé.
Palido
(17h53) Palido Depuis, le seul vrai boulversement a été GTA Online, qui ajoutait une couche de MMO et qui pourrait lorgner un peu plus (officiellement) du côté de la RP
Palido
(17h51) Palido (17h50) A part du fine tuning dans les mécaniques de bases, le gameplay de GTA, c'est à peu près 0 surprises depuis GTA 3.
toof
(17h50) toof Vivement du (vrai) gameplay qu’on se fasse une idée de ce à quoi ça va vraiment ressembler. Là j’imagine pas une PS5 faire tourner ce qu’on voit sur le trailer.
BeatKitano
(17h49) BeatKitano On sait a qui ils vendent par contre. Le nombre de plans sur des culs :x
Laurent
(17h45) Laurent ah ouais, quand même
MaloneXI
(17h40) MaloneXI ils disent qu'il est sorti y a 2h, dsl si c'est une redite (lien de Palido)
MaloneXI
(17h39) MaloneXI [youtu.be] trailer 2 de gta 6.
BeatKitano
(17h17) BeatKitano Les gAMeRS vont tellement pleurer quand leur 5090 feront tourner le truc a 45fps :D
Sawyer
(17h03) Sawyer Je prends 2 semaines de congé à sa sortie, ça c'est fait
Palido
(15h37) Palido Enfin des nouvelles officielles de GTA VI (partie 2) ! [rockstargames.com]
Sunday 04 May 2025
Latium
(10h44) Latium Parfois c'est contre intuitif, et il vaut mieux sortir pendant une grosse actu que dans une zone creuse.
Saturday 03 May 2025
Toninus
(20h37) Toninus sauf s'ils avaient prévu de sortir leur jeu après la vague justement...
Friday 02 May 2025
toof
(15h14) toof les devs qui sortent leur jeu à la fin 2025 doivent desserrer un peu les fesses, du coup
Palido
(13h58) Palido Enfin des nouvelles officielles de GTA VI ! [rockstargames.com]
Tuesday 29 April 2025
rEkOM
(09h42) rEkOM Pour tester, je vois que Star Wars Outlaws dispose depuis 1 semaine d’une démo sur Steam
Monday 28 April 2025
Anglemort
(15h19) Anglemort Ah il y a aussi une plainte en France en fait, et un article qui explique un peu mieux ce qui est reproché : [generation-nt.com]
choo.t
(14h34) choo.t Je ne connais pas l'organisme autrichien, avec un peu de chance ils ne sont pas les même paillasson que la CNIL.
choo.t
(14h32) choo.t Anglemort > sur le long terme oui, y a de grande chance que tout ce que font et veulent faire ces corps soit légalisé d'une façon ou d'une autre, mais à court terme on espérer une petite amende ou mise en demeure.
Sunday 27 April 2025
Anglemort
(12h12) Anglemort choo.t > Disons que je fais la distinction entre ce que j'aimerais et ce qui risque de se passer. Il y a quand même de fortes chances que la CNIL conclue que ce que fait Ubi est légal, à partir de ce ce que je peux lire dans l'article en tout cas.
choo.t
(07h42) choo.t museau, autant en profiter. Surtout qu'Ubi est particulièrement forceur, avec son Uplay/Uconnect, ses cluf longues comme le bras et Denuvo. Fuck them. Hard.
choo.t
(07h39) choo.t Si si, y'a matière, y'a 20-25 ans on appelait ça un spyware, c'est juste qu’on s'est habitué et on a fini par internaliser ces pratiques des merde. Mais on a jamais eux notre mot à dire, alors si pour une fois ces une de ces boites qui prend dans le
Anglemort
(01h11) Anglemort Mouais, il n'y a pas grand chose là quand même. A moins que la CNIL autrichienne veuille s'attaquer au vaste chantier des CLUF de logiciels mais je n'y crois pas trop tellement ça remettrait tout ce qui se pratique en question
Saturday 26 April 2025
BeatKitano
(22h23) BeatKitano Sinon en un peu plus rigolo: ubisoft est dans la mouise avec la CNIL [usine-digitale.fr]
BeatKitano
(22h23) BeatKitano Ah mais totalement, je faisais juste remarquer a quel point les similitudes sont amusantes entre la réalité et CP77 pour le pauvre et le design des voitures pour pauvre aujourd'hui... Le schisme corpo/prolo s'accentue.
ptitbgaz
(20h44) ptitbgaz (12h05) Y a un vrai marché je pense pour ceux veulent de la qualité électrique fiable sans fioritures. Pas que pour les truck et pas qu'aux US
BeatKitano
(20h03) BeatKitano Ça me motive d'autant plus a investir dans du matos de soutien autonome pour le coup...
BeatKitano
(20h00) BeatKitano Court circuit sur un cable près de la maison. Une coupure c'est chiant mais avoir un retour electrique qui t'empêche d'éteindre des lumières (avec un interupteur physique) qui font des variations c'est un peu stressant.
BeatKitano
(12h08) BeatKitano L'art s'inspire de la vie ou ..? [artstation.com]
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