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Un Rédacteur Factornews vous demande :

ACTU

Starcraft 2 paye son chat

CBL par CBL,  email  @CBL_Factor
 
Le patch 1.2 pour Starcraft 2 : Les Ailes de la Liberté est enfin là et il change trois tonnes de choses. Il ajoute par exemple les chat rooms que les joueurs réclament depuis la sortie du jeu, une nouvelle ligue, la Master League, où s'affronteront les meilleurs des meilleurs des meilleurs et un nouveau niveau de détail, extrême, qui ajoute le SSAO.

Si vous n'en pouvez plus d'attendre le mod DotA officiel de Blizzard, il parait que cette version spatiale est très sympa.

Puisqu'on parle de Blizzard, le studio a annoncé qu'ils ont fourgué 4,7 millions de World Of Warcraft: Cataclysm en un mois.

General

* Battle.net Chat Channels have been added! Players can now join others in both public and private channels.
o Added in-game chat bar command to whisper to other players. Using the "/w" command will open up a list of available friends, party members, chat channels, and other players within your current game.
o Added Battle.net option to auto-join previous private channels.
o Added Battle.net option to prevent chat channel text from appearing in in-game chat display.
* A new Master League has been added! This league now represents the highest tier of players.
* Customizable Hotkey Support has been added.
* Stalemate Detection has been added. This will end the game in a tie for all remaining players if no players have income, production, or destroyed structures for three consecutive minutes. A countdown timer will now appear when the game detects this scenario.
* An Extreme graphics option is now available. Players can now configure screen space ambient occlusion.

Additional Improvements and Changes

* Several help dialogue and tech tree improvements have been made:
o In-game help is now available in Battle.net.
o The help dialog’s tech tree has been improved.
o Unit information in the help dialog now displays abilities and upgrades.
* Several Save/Replay File dialogue improvements have been made:
o Added ability to sort replays and saved games by name and date.
o Added ability to right-click and rename a replay or saved game from within the game interface.
o Added a new tab for auto-saved games and unsaved replays.
o Added an option to permanently save all replays. Checking this option will mark all unsaved replays as being saved.
o Added visibility for where replays and saved games are being saved to.
o Added a "Show in Folder" button which will open the location where a replay or saved game is stored on your computer.
* Camera following behavior for observers and replays has been improved.
* The System Alert panel has been moved to the top of the screen and the duration of most system alerts has been reduced.
* Mouse buttons can now be bound to the Push-To-Talk hotkey.
* A hotkey indicator option has been added to show the primary hotkey on top of command buttons.
* When selecting a Vespene geyser, the number of current harvesters will be displayed in the info panel.
* Added an option to disable any error sounds. The Response Sounds checkbox now controls whether unit-specific audio is used for error sounds instead of a generic buzz.
* Added Game UI layout per-map overrides. Map makers can now use custom UI layout files to create new UI or override existing game UI.
* Added a toggle button to the in-game replay panel to Show or Hide the timeline/duration information.
* Added hotkey to Pause/Resume game for both single player and multiplayer (Pause/Break key).

Balance

* GENERAL
o Players can no longer block off ramps with two 2x2 buildings.

* PROTOSS
o Hallucination research time decreased from 110 to 80.
o Observer
+ Cost decreased from 50/100 to 25/75.
o Phoenix
+ Build time decreased from 45 to 35.
o Void Ray
+ Now deals 20% more damage to massive targets.
+ Flux Vanes speed upgrade removed.

* TERRAN
o SCV
+ Repairing SCVs now assume the same threat priority as the unit they’re repairing.
+ SCV construction movement has been made more consistent.

StarCraft II Editor Improvements

* Map locale management has been added.
* Further editor tips and hints have been added.
* New trigger functions, actions, and events have been added:
o New trigger functions:
+ Verify Bank - used to verify that a bank’s signature is intact.
o New trigger actions:
+ Bank Option - used to change options for banks including adding a signature.
+ Remove Inventory Item - used to instantly remove a requested item from an inventory.
+ Set Visibility Type Of Text Tag - used to control whether fog or black mask hides the tag.
o New trigger events:
+ Mouse Moved - sent in response to the mouse being moved in the game world.
* New unit properties have been added:
o Carried Minerals, Carried Vespene, Carried Terrazine, and Carried Custom Resource.
o Bounty (XP) - used to grant experience when a unit is killed.
* New Effect Used event property has been added: Life, Shields, and Energy changed.
* Copy/paste support has been added to the upgrade editor.
* Behaviors can now be replaced by either the shortest duration (the original method) or by farthest distance.
* Behavior abilities can now properly charge the player using the ability instead of always charging the owner.
* Right clicking an item in an inventory will now have the icon appear immediately next to the cursor.
* Font Style Files can now be added to Mods and Maps using the FontStyleFileArray field in GameUIData. Existing styles can have their individual attributes overridden or entirely new styles can be added.
* UI Layout files can now be added to Mods and Maps using the CustomLayoutFileArray filed in GameUIData. Most existing frames can be modified or overridden and entirely new templates can be added which can be created from the Dialog system within the Editor.
* Attributes and values can now be hidden in the game lobby and can be configured through Game Variants.
* The mouse wheel now scrolls the control under the cursor.
* Copied doodads now retain their height offset.
* Attribute and Veterancy behaviors now normalize vitals when new levels are applied.
* Mouse clicks & highlights are now allowed while in relative camera mode.
* Edit boxes are now available for trigger dialogs.
* The game will now properly find custom imported files within mods.
* Maps can now depend on even more mods.
* Dialog Items can now be hooked up from already existing frames within a created Panel.
* Change Focus commands are now available in the Trigger module View menu for switching input focus directly to different areas.
* The water editor layout has been improved.
* Effect offsets can now optionally contain a Z component.
* Added a new type of Dialog Item called Panel. Panels are containers for other dialog items to help with grouping and hierarchy.
* Added new UI to insert text tags for data references, unit info, and hotkeys.
* Added an effect range to the effect ability to restrict how far away the effect can be placed. This will allow effects to behave like the Stalker Blink effect.
* Added a behavior flag to suppress fidgeting.
* Added a new stalemate melee option to determine whether the stalemate detection checking is enforced.
* Added a new “Creator” player to effects. It will be set to the player issuing an order if available.
* Added a new type of item that can use an effect ability.
* Added a validator that checks to see if a unit can path to a point.
* Added a validator that checks if there is a cliff between two points.
* Added MinimapRenderPriority to CActorUnit and MinimapRenderPriorityList to CActorGlobalConfig. This allows custom map makers to define the render priorities of units on the minimap.
* Added a Locale sub-menu in the Mod menu for changing the active text locale for the current document.
* Added a Mod Info dialog in the Mod menu for more easily changing mod name and description text.
* Added a Modify Locales dialog (also in Locale sub-menu) for adding or removing text locales.
* Added an Editor Tips dialog in the Help menu (and optionally on start up) with tips for using the editor effectively.

Bug Fixes

* Gameplay
o General
+ All diagonal ramps are now the same with regards to unbuildable locations at the bottom of the ramps.
+ Critter health bars are now hidden unless highlighted or selected (if status bars are set to show when units are selected).
+ Orders can no longer be canceled by clicking on the info panel in challenges before the challenge begins.
+ Text tags are now paused when the game is paused.
+ Autocast state for abilities will now reset to the default state when unit ownership is permanently changed.
+ Autocast repair will now charge the player requesting autocast functionality.
+ Repair will now clear its autocast state if the owning player leaves the game.
+ Harvest orders no longer end if an order is queued while waiting to return cargo.
+ Harvesting units no longer avoid enemy units.
+ Hold position units no longer automatically move out of the way when placing a building.
+ Enemy units no longer show passive buttons in the command card.
+ Missiles are no longer affected by Vortex.
+ Actors with a large number of create events no longer crash the map.
+ Fixed an issue where cliff jumping units were able to traverse unpathable terrain.
+ Fixed an issue with units trying to get out of the way so buildings can be constructed.
+ Fixed an issue with harvesting units bypassing force fields.
+ Fixed an issue where melee units were unable to attack a colossus when it was on a cliff.
+ Fixed an issue where larva would not wander around.
+ Fixed an issues where loading a saved Challenge could improperly overwrite the best score.
+ Fixed an issue with animation stutters when flying units are separating.
+ Fixed an issue where units could push opposing units when they shouldn't have been able to.
+ Added "Detector" text to the info panel for units which can detect cloaked or burrowed units.
+ Added combat reveal tinting to help show that combat reveal units cannot be hit.
o Protoss
+ Protoss structures can no longer be powered without a power source if constructed while powered by a Warp Prism under the effects of Neural Parasite.
+ Mass Recall can no longer target larva or eggs.
+ Fixed an issue where units that were picked up by a Graviton Beam would still block pathing on the ground.
+ Fixed an issue where a Zealot could burn its Charge cooldown without actually moving.
o Terran
+ Changed the position of the Select Builder button on Terran buildings, and changed the hotkey to Q.
+ SCVs can no longer continue construction on a building from inside an adjacent bunker.
+ Fixed nuke dot not being visible all the time.
+ Fixed an issue where you could see an enemy MULE drop pod in some cases where you didn’t have vision of the target location.
+ Fixed an issue where a Medivac would be able to continue healing a unit that was stuck in a Graviton Beam if the Medivac had started healing the unit before it was picked up by the Graviton Beam.
+ Fixed an issue where a Thor would continue to channel 250mm Strike Cannons on an uplifted Terran building if it lifted off at just the right time.
+ Fixed an issue where a Thor could get stuck channeling if a player queued up multiple targets for 250mm Strike Cannons.
+ Fixed an issue where SCVs could continue repairing at a short range even though the structure they were repairing was blocked by Force Fields.
o Zerg
+ Creep will now spread evenly in all directions.
+ The Burrow and Cancel Neural Parasite buttons have been moved on the command card.
+ Fixed an issue with Ultralisk unable to attack a row of sensor towers.

* StarCraft II Editor
o The “For Each Real” and “For Each Integer” actions will now correctly execute once when the starting and ending bounds are equal while the increment is also zero.
o Items dropped from an inventory will now use their default height when dropped.
o The View Script command will now view library scripts if the library list has focus.
o Carried and equipped item behaviors and weapons are now restored properly when a unit is revived.
o Publish dialog now updates storage information after removing a published file in the Managed Published window.
o Dropdowns now correctly select items as you type using partial matching.
o Standard dependencies can no longer be modified in the Dependencies dialog (only added or removed).
o Camera following can no longer be disabled via hotkeys if it was requested via triggers.
o Fixed an issue with editing stylized text values when using system locales other than English.
o Fixed an issue with Veterancy experience share filters.
o Fixed an issue when editing mover data where values were not being saved correctly.
o Fixed an issue that prevented certain changes to angle values.
o Fixed an issue where selection circles would drop when a flying unit was over a cliff.
o Fixed an issue where the scroll bar for tree views could disappear.
o Fixed an issue where triggers setting the mouse relative could result in the mouse being stuck in relative move mode.
o Fixed an issue where setting the color of a dialog item of type label wasn’t working.
o Fixed a crash that could occur while editing upgrade values.
o Fixed text truncation with Set Text actor message.
o Fixed display of ability command links in the Overview Manager.
o Fixed many areas where English text was displayed instead of localized text.
o Fixed a crash when destroying a persistent effect.
 

Commentaires

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Dks
 
"Les exclus Rift seront vendus directement sur le Rift seront vendus sur un genre de Steam" L'oeil de Seront.
"Enfin Palmer Luckey est montré sur scène" : ça manque de Bouuuuuuuh
"elle prend la forme d'une manette en deux parties comprenant des boutiques physiques"
Auto traduction d'un iphone ou alors vous tapez trop vite :c))
Je crois qu'ils ont fait une des pires présentations pour un périphérique que beaucoup attendent au tournant. Dommage.
nazg
 
CBL a écrit :
c'est à peu près la même chose que la solution de Valve


Il y a quand même pas mal de différences entre les HMD de Valve et Oculus (je ne parle pas de Morpheus parce qu'on s'en balance la nouille de la PS4h4h4).

+ Point de vue specs brutes du HMD, ça sera kif-kif, à voir le détail des dalles utilisées et si le software est aussi avancé chez Valve que chez Oculus.
+ Les contrôleurs de Valve et Oculus ont l'air intéressants, à voir lequel sera le mieux. De toute façon d'après ce que j'ai compris ça sera vendu à part par Oculus, donc j'imagine que rien n'empêche d'acheter le casque Valve avec les manettes Oculus.

- Oculus joue beaucoup la carte du son spatialisé. J'imagine que c'est plus lié au SDK qu'au hardware (amovible) embarqué sur le HMD, même si encore une fois on manque d'informations.
- Oculus n'a pas de technologie similaire au Lighthouse de Valve, ce qui est clairement un gros désavantage de mon point de vue.

Ayant acquis et développé sur les deux DK Oculus, je suis un peu un fanboy. Mais honnêtement je me retrouve plus dans l'offre de Valve que d'Oculus pour l'instant : le côté casual (putain on dirait des pubs nintendo avec la grognasse), le côté facebook/communautaire, l'alliance impie avec microsoft dont tout le monde se branle (really, jouer à ses jeux xbox one dans un salon virtuel...) ça fait beaucoup.

L'annonce fait un peu pétard mouillé après celle de Valve, mais on s'y attendait j'ai envie de dire.
J’espérais avoir une annonce du type : leap motion intégré et/ou eye tracking et/ou une cam pour la réalité augmentée. Aucun de ces trucs n'est ni irréalisable ni démesurément cher à intégrer, dommage.
MrPapillon
 
Au moins ils ont mis de côté leur Simple Input Device de retraités.
Le casque a l'air léger, propre, mais encore plein de velcros, ce truc très années 80-90 avec plein de saloperies qui restent coincées dedans.
Pour un casque HMD, l'ergonomie, la légèreté, le fait de ne pas étouffer à l'intérieur, et tout un tas de petits autres détails ne feront pas forcément vendre mais seront sympa au quotidien. C'est sur ces détails et l'algorithmique qu'Oculus pourrait se démarquer de Valve.
Un truc de bien avec Valve, c'est que leur public premier, ça reste les joueurs.
CBL
 
nazg a écrit :
Oculus n'a pas de technologie similaire au Lighthouse de Valve, ce qui est clairement un gros désavantage de mon point de vue.


A mon sens, Lighthouse est une fausse bonne idée. Sur le papier ca a l'air cool mais je n'ai pas envie de devoir bouger les meubles ou de dédier une pièce juste pour jouer aux jeux vidéos. Je suis déjà maladroit alors les yeux bandés...
ZeP
 
nazg a écrit :
- Oculus joue beaucoup la carte du son spatialisé. J'imagine que c'est plus lié au SDK qu'au hardware (amovible) embarqué sur le HMD, même si encore une fois on manque d'informations.


C'est complétement dépendant du software. C'est un bête casque stéréo, que tu peux remplacer par le tiens si tu veux.
Kalyon
 
C'est bizarre, ce résumé me donne pas envie...
MrPapillon
 
Ze_PilOt a écrit :
C'est complétement dépendant du software. C'est un bête casque stéréo, que tu peux remplacer par le tiens si tu veux.


Les paramètres du software peuvent aussi être calibrés précisément sur les specs et le rendu audio de ce casque précis. Le son binaural/holophonique ça demande une sacrée précision.
wata_
 
Ca va coûter la peau du cul un kit complet. Y a des estimations ?
fraido
 
Ca fait pas vraiment produit de masse , grand public pour l'instant...
C'est moche, ça sera cher (1500 €?), partenariat Micro$oft feature bidon, facebook friendly.
Sans tester le truc perso dans un magasin (et je vois pas trop les commerces miser dessus), je vois mal qui va acheter ça , si ce n'est les devs.
choo.t
 
fraido a écrit :
C'est moche, ça sera cher (1500 €?), partenariat Micro$oft feature bidon, facebook friendly.

1500 ? Aux dernières nouvelles c'était dans les 300-400€.

Un '$' comme 's' dans Microsoft, t'es sérieux ?
Cyclope
 
Kalyon a écrit :
C'est bizarre, ce résumé me donne pas envie...


Idem. C'est cher, et je vois pas comment acheter le truc sans le tester au préalable.
Poolback
 
Les jeux à la troisième personne ne casse pas du tout l'immersion. Il suffit de tester Blazerush au Rift pour s'en rendre compte. Au contraire, cela va permettre de réduire la cinétose grandement, par rapport a un FPS.

Pour ce qui est de 1500€, c'est ce que le CEO d'Oculus avait estimer pour le Rift lui même, les périphériques mais surtout le PC avec les spécifications recommandés. Le casque lui même devrait couter dans les alentours de 300€.

Maintenant, personnellement j'attends d'avoir de vrai comparatif entre le HTC Re Vive, et le Rift. Il est possible que le casque de Valve m'interesse plus. A voir en fonction des jeux compatibles.
Dks
 
Au moins ça va lancer une guerre des specs sur ces casques et ils vont forcément essayer de faire mieux que l'autre. Oui je suis naïf.
MrPapillon
 
Le truc du tissu, c'est quand même la grosse révélation pour moi. Ça enlève tout un tas de petits détails chiants avec les autres casques.
divide
 
Poolback a écrit :
Les jeux à la troisième personne ne casse pas du tout l'immersion. Il suffit de tester Blazerush au Rift pour s'en rendre compte. Au contraire, cela va permettre de réduire la cinétose grandement, par rapport a un FPS.


Bah l'immersion, c'est être dans ton personnage. Si tu as un point de vue extérieur, tu es mécaniquement moins immergé qu'en vue FPS.
Et puis, il se passe quoi si tu regarde à gauche, à droite ou derrière toi ? Tu perd ton avatar de vue non ?

Quand à la cinétose, la vue third person c'est comme être assis à l'arrière d'une voiture plutôt que sur le siège conducteur, tu as beaucoup plus de chances d'être malade à priori.
Le vertueux
 
J'ai quand même hâte de tester dans une simu pour voir si j'ai besoin d'investir dans 3 écrans ou dans l'oculus.
divide
 
Le vertueux a écrit :
J'ai quand même hâte de tester dans une simu pour voir si j'ai besoin d'investir dans 3 écrans ou dans l'oculus.


casque VR:
-ça bouffe moins de ressources pour le rendu qu'un triple-screen
-tu peux regarder à 360, en haut et en bas
-c'est en relief
-le son est spatialisé

Par contre:
-le FOV est plus étroit qu'un triple-screen
-la résolution est beaucoup plus faible
nono_le_robot
 
divide a écrit :
Bah l'immersion, c'est être dans ton personnage. Si tu as un point de vue extérieur, tu es mécaniquement moins immergé qu'en vue FPS.
Et puis, il se passe quoi si tu regarde à gauche, à droite ou derrière toi ? Tu perd ton avatar de vue non ?

Tu regardes souvent derrière toi quand tu joues à un jeu vidéo, assis dans ton fauteuil ? La RV c'est pas que des jeux obligeant à être debout à se cogner contre les murs en faisant de grands gestes. Je parie même que ces jeux-là seront largement minoritaires.

Quand à la cinétose, la vue third person c'est comme être assis à l'arrière d'une voiture plutôt que sur le siège conducteur, tu as beaucoup plus de chances d'être malade à priori.

La vue troisième personne ça permet surtout d'éviter les mouvements de caméra trop brusques. Ce qui provoque la cinétose en voiture c'est l'inadéquation entre ce que tu vois et le mouvement que tu ressens. Si tu es assis tranquille mais que la caméra bouge super vite comme dans Quake, ça donne envie de gerber.
Nicaulas
 
J'ai pas trop communiqué mon enthousiasme hier pendant le stream parce que je faisais trois trucs en même temps, mais mis à part la résolution du DK2, dont Ze Pilot me dit que c'est corrigé sur la nouvelle version, je le dis tout net : l'oculus, l'essayer c'est l'adopter.

Même dans l'hypothèse où les mecs laisseraient crever les projets indés type Agharta et ne proposeraient que des FPS/TPS génériques, il suffirait d'une ou deux applications tiers qui ne soit pas du JV pour rendre l'expérience incontournable. J'imagine tellement flotter dans l'espace et explorer la galaxie, ou simplement pouvoir évoluer dans des musées reconstitués en 3D.
D-Kalcke
 
divide a écrit :
Quand à la cinétose, la vue third person c'est comme être assis à l'arrière d'une voiture plutôt que sur le siège conducteur, tu as beaucoup plus de chances d'être malade à priori.
Je dirais que non, la cinétose, si tu l'as à l'arrière de la voiture, c'est que tu regardes à l'intérieur de la bagnole au lieu de l’extérieur.
Paulozz
 
Nicaulas a écrit :
J'imagine tellement flotter dans l'espace et explorer la galaxie, ou simplement pouvoir évoluer dans des musées reconstitués en 3D.


Flotter dans l'espace oaui, mais le musée 3D, c'est vraiment une idée à la con.
Jamais ce que tu veras en VR ne sera un rendu fidele a al réalitée.

Tu peux voir des million de fois la Joconde en HD ultra HD ou ce que tu veux, quand tu la voies en vrai, tu comprends qu'il y a un truc en plus.
Tu sors Musée 3D ou des app de tourisme dans ce genre, et les gens se diront, bah "finalement le Vatican et les chutes du Niagara, c'est pas si extraordinaire"
nono_le_robot
 
Je suis d'accord, le musée 3D, même ultra réaliste ça sera jamais pareil. Par contre ça peut éventuellement être intéressant pour des œuvres virtuelles, genre des trucs physiquement impossibles.
divide
 
Paulozz a écrit :
Tu peux voir des million de fois la Joconde en HD ultra HD ou ce que tu veux, quand tu la voies en vrai, tu comprends qu'il y a un truc en plus.
Tu sors Musée 3D ou des app de tourisme dans ce genre, et les gens se diront, bah "finalement le Vatican et les chutes du Niagara, c'est pas si extraordinaire"


La Joconde "en vrai", c'est entouré de 50 personnes, et à 4 mètres de distance minimum (ils reculent la barrière un peu plus à chaque fois...) et encore, si tu arrive te frayer un chemin au premier rang sans personne devant toi ni perche à selfie dans ton champs de vision. Donc pour le coup pas sur que l'expérience VR soit pire ;)
nono_le_robot
 
Pour la Joconde peut-être, mais heureusement c'est pas le cas de la plupart du reste.
Le vertueux
 
Piloter une voiture de course, faire des bonds de 100 mètres, tuer quelqu'un avec un shotgun, voir des tableaux de grands peintres, ok c'est mieux dans la réalité, mais on le fait quand même en jeu vidéo car il y a des facteurs qui nous empêchent de faire dans la vie ce que l'on peut faire en jeu vidéo.

Du coup visiter un musée virtuel ne me semble pas une plus mauvaise idée qu'une simulation de course auto, ce sont des palliatifs.
ZeP
 
nono_le_robot a écrit :
Pour la Joconde peut-être, mais heureusement c'est pas le cas de la plupart du reste.


Si c'est pas des copies...
nono_le_robot
 
Le vertueux a écrit :
Piloter une voiture de course, faire des bonds de 100 mètres, tuer quelqu'un avec un shotgun, voir des tableaux de grands peintres, ok c'est mieux dans la réalité, mais on le fait quand même en jeu vidéo car il y a des facteurs qui nous empêchent de faire dans la vie ce que l'on peut faire en jeu vidéo.

Du coup visiter un musée virtuel ne me semble pas une plus mauvaise idée qu'une simulation de course auto, ce sont des palliatifs.

C'est pas faux, mais visiter un musée reste nettement plus accessible que toutes ces activités… C'est probablement pour ça qu'on a très peu de jeux de visite de musée pour le moment.
Bon par contre je veux un logiciel de peinture en RV. Genre maintenant.
Paulozz
 
Le vertueux a écrit :
tuer quelqu'un avec un shotgun, [...] ok c'est mieux dans la réalité


Développe un peu pour voir ....
choo.t
 
Poolback
 
divide a écrit :
Bah l'immersion, c'est être dans ton personnage. Si tu as un point de vue extérieur, tu es mécaniquement moins immergé qu'en vue FPS.
Et puis, il se passe quoi si tu regarde à gauche, à droite ou derrière toi ? Tu perd ton avatar de vue non ?

Quand à la cinétose, la vue third person c'est comme être assis à l'arrière d'une voiture plutôt que sur le siège conducteur, tu as beaucoup plus de chances d'être malade à priori.


Pas exactement. L'immersion c'est de se sentir appartenir à un autre univers, oublier que l'on est dans sa chambre/bureau/salon.

Dans le cadre des TPS, tu n'as effectivement pas l'illusion d'être le personnage, ça ne gène pas du tout au fait que tu te sentes à l'interieur de cet univers. Dans le cas de Blazerush par exemple, tu as l'impression d'être debout au bords d'une course et de controller des petites voiture electrique. Tu n'es certes pas a l'interieur de la voiture, mais tu as vraiment l'impression d'avoir ces petites voitures juste devant toi.

Du coup dans les TPS, ça te donne l'impression d'être une entité géante (ou pas, ca dépend du scaling du jeu) qui contrôle une créature devant toi. Tu ne t'identifie pas directement avec la créature, mais tu la controles à distance. Ca ne gène absolument pas.

Quand tu tournes la tête, tu ne vois plus l'avatar, mais ca ne gène pas, parce que tu n'es pas l'avatar. Imagine piloter une voiture téléguidée, sauf qu'au lieu de la voiture, c'est un personnage tout articulé. Je pux t'assurer que les jeux en TPS donne autant l'effet Wow, que les jeux FPS. La présence est plus lié a la précision du tracking ainsi qu'a la cohérence globale de l'environnement virtuel, qu'au fait d'être a la première personne. Il est très façile d'imaginer un God game, de la même façon, avec le monde ressemblant à des maquettes miniatures.

Pour ce qui est de ton analogie avec la cinétose. En réalité toute les applications VR te donne l'impression d'être assez a l'arrière, comme tu n'arrives à anticiper que très peu les mouvements qui se passe (particulierement dans les jeux FPS). L'avantage des jeux TPS, c'est que les mouvements de la camera peuvent être beaucoup plus fluidifiée comparé aux mouvements bruts du personnage. L'acceleration et les rotations peuvent etre plus fluide. Et le cerveau accepte plus facilement d'être spectateur, alors qu'en FPS, les moindres incohérences choque le cerveau et peut potentiellement rendre malade.
Paulozz
 
choo.t, ton soft, il fait pour etre utilisé au musée, et pas en stand alone, non?
nono_le_robot
 
J'ai dit «très peu de jeux de visite de musée», pas aucun.
choo.t
 
Paulozz a écrit :
choo.t, ton soft, il fait pour etre utilisé au musée, et pas en stand alone, non?

Les deux, mon capitaine !
Jerc
 
On sent qu'Oculus n'a que des jeux au gameplay "classiques" a presenter parceque leurs controlers ne sont probablement pas encore au point ou dispo pour les devs, et ils doivent se contenter d'un pad. Et jouer a un truc VR au pad, c'est la pire chose qui soit, c'est vraiment la plus mauvaise facon d'aborder la VR.

C'est la ou Valve est en avance. Leurs controllers sont peut etre moches mais ils sont tres au point et permettent de faire plein de choses grace a des parties tactiles/haptic comme sur le Steam Controller. Et pouvoir se deplacer de quelques pas pendant la simulation change pas mal la done. C'est vraiment un niveau au dessus du reste.

Cote contenu, Sony va probablement frapper fort a l'E3 avec des titres first party pour Morpheus, et les controllers Move fonctionnent tres bien pour de la VR...

J'ai peur qu'Oculus se retrouve en queue de peloton par manque de contenu et a cause de leur retard sur le hardware.
choo.t
 
Jerc a écrit :
Cote contenu, Sony va probablement frapper fort a l'E3 avec des titres first party pour Morpheus, et les controllers Move fonctionnent tres bien pour de la VR...

Je suis pas si sur, si j'ai bien compris t'as la position grâce à la bouboule qui brille, et l'orientation via le gyroscope embarqué qui n'avait pas était pensé pour la VR, donc j'ai peur d'une fréquence/latence désagréable.
LeGreg
 
Je ne sais pas s'ils en ont parlé mais le support du pad xbone ça veut dire que le rift sera Windows 10 only ?
divide
 
choo.t a écrit :
Jerc a écrit :
Cote contenu, Sony va probablement frapper fort a l'E3 avec des titres first party pour Morpheus, et les controllers Move fonctionnent tres bien pour de la VR...

Je suis pas si sur, si j'ai bien compris t'as la position grâce à la bouboule qui brille, et l'orientation via le gyroscope embarqué qui n'avait pas était pensé pour la VR, donc j'ai peur d'une fréquence/latence désagréable.


Il me semble que le PSMove est très réactif niveau tracking (le PS4 Eye est une putain de caméra à haut framerate et faible latence). Et même si il y a un mini-lag niveau orientation (pas sur), ça doit être imperceptible pour des contrôleurs main.
nazg
 
LeGreg a écrit :
Je ne sais pas s'ils en ont parlé mais le support du pad xbone ça veut dire que le rift sera Windows 10 only ?


Le nouvel OS intègre de grosses optimisations qui touchent entre autre la VR (cf http://nz.reddit.com/r/oculus/comments/392gu3/whats_new_for_windows_10_insider_preview_display/.

En gros entre WDDM 2.0 et les gains estimés pour la plupart des cartes récentes avec dx12. Ils vont pas te "forcer" à l'utiliser, c'est juste que si tu veux jouer confortablement Windows 10 sera un must have.
noir_desir
 
divide a écrit :
choo.t a écrit :
Jerc a écrit :
Cote contenu, Sony va probablement frapper fort a l'E3 avec des titres first party pour Morpheus, et les controllers Move fonctionnent tres bien pour de la VR...

Je suis pas si sur, si j'ai bien compris t'as la position grâce à la bouboule qui brille, et l'orientation via le gyroscope embarqué qui n'avait pas était pensé pour la VR, donc j'ai peur d'une fréquence/latence désagréable.


Il me semble que le PSMove est très réactif niveau tracking (le PS4 Eye est une putain de caméra à haut framerate et faible latence). Et même si il y a un mini-lag niveau orientation (pas sur), ça doit être imperceptible pour des contrôleurs main.
La cam de la ps3, était déjà très rapide (60 fps). Après je ne sais pas pour celui de ps4. après il n'y a, peut être pas de rapport entre le tracking et ça rapidité d'image.
noir_desir
 
Jerc a écrit :
On sent qu'Oculus n'a que des jeux au gameplay "classiques" a presenter parceque leurs controlers ne sont probablement pas encore au point ou dispo pour les devs, et ils doivent se contenter d'un pad. Et jouer a un truc VR au pad, c'est la pire chose qui soit, c'est vraiment la plus mauvaise facon d'aborder la VR.

C'est la ou Valve est en avance. Leurs controllers sont peut etre moches mais ils sont tres au point et permettent de faire plein de choses grace a des parties tactiles/haptic comme sur le Steam Controller. Et pouvoir se deplacer de quelques pas pendant la simulation change pas mal la done. C'est vraiment un niveau au dessus du reste.

Cote contenu, Sony va probablement frapper fort a l'E3 avec des titres first party pour Morpheus, et les controllers Move fonctionnent tres bien pour de la VR...

J'ai peur qu'Oculus se retrouve en queue de peloton par manque de contenu et a cause de leur retard sur le hardware.
Après sony est une marque d'électronique, encore heureux qu'il maitrise leur cœur de métier...
Kira
 
Je ne suis pas d'accord avec Jerc concernant le contrôleur. Pour le moment, le pad est justement le meilleur choix. Et le TPS en VR avec un pad classique c'est nikel.

Je me projète un peu dans le futur, mais imaginons un casque VR bien confortable, pas de screen door, pas de motion sickness pour la majorité des gens (il y en aura toujours mais bon, c'est juste un exemple/hypothèse). Maintenant une sorte d'Elder Scroll 6 VR sort. C'est typiquement le genre de jeu où un gamer va y joue plusieurs heures d'affilé (surtout avec l'immersion de la VR).

Qui voudra jouer debout, en gesticulant ces bras pendant des heures? Pas grand monde, le kinect/wii l'ont démontré. Maintenant combiné avec un Omni beaucoup plus évolué je ne dis pas. Au contraire, ça sera le seul moyen.

Mais là actuellement. Debout avec les nouveaux contrôleur, ne pouvant bouger que dans un espace très restreint (pour le Vive c'est surement quelques metre carré), je ne vois vraiment pas de VRAI jeux longue durée qui s'y prête. Des démos, des petits jeux, ou des applications spécifique oui d'accord. Mais un jeu AAA.... non.

La VR n'est pas vraiment compatible avec la manette pour les FPS. C'est vrai. Mais pour le moment rien n'est vraiment compatible avec un FPS VR. Peu importe le contrôleur, pousser un stick pour avancer en vue FPS, c'est, je dirais, anti-immersif au possible. Et le motion sickness est encore plus poussé à cause de cela.

Maintenant, en TPS c'est différent. Difficile à expliquer. Mais c'est comme si on était un drône qui poursuit le personnage. Et l'immersion est là malgré tout. The Witcher 3 en VR (et développer pour la VR..... bien sur) serait absolument génial à jouer. Et un pad classique conviendrait parfaitement.

Maintenant, des petits jeux (ou des jeux à petites session), des applis et démos en vue FPS qui exploitent les nouveaux contrôleurs. Je dis oui bien sur. Mais je n'imagine absolument pas passer 3 ou 4 heures d'affilé dessus.

Concernant la VR, le problème des contrôleurs ne se résume absolument pas juste aux mains/doigts. Pour une vrai expérience en FPS, tout le corps doit bouger. Donc on doit au minimum pouvoir marcher/courir, bouger les bras et les mains dans tout les sens à 360°. Et on y est loin. Pour cela, patience est de mise.

Donc, pour commencer la VR, des TPS VR avec une pad classique est justement (je trouve) la meilleur solution à ce jour. Les fps ne resteront que de courtes expériences dans une zone bien fermé. Ou alors, la seule autre issue c'est des fps puzzle. Pas besoin de trop courir/marcher. Et les contrôleur VR pourront s'en donner à coeur joie. Mais ça restera des sessions courtes. Personne ne se voit agiter les bras pendans 1h ou 2 après être rentré crever du boulot pour donner un exemple.
MrPapillon
 
Oui mais personne en a rien à foutre que le pad soit livré avec l'Oculus. Le pad Xbox est déjà le pad standard de Windows et s'ils veulent faire des contrôles gamepad, ils ont qu'à le faire même si c'est pas livré avec le casque, personne crachera dessus. Par contre imposer le touch comme un standard, là ça aurait été intéressant, parce que c'est un périph' qui n'a pas encore d'ancrage. Si ça reste un périph' annexe, le support des devs sera inférieur. Alors que tout le monde aurait préféré (y compris Palmer d'après ses affirmations anciennes) avoir des périph' dans le genre Touch en priorité.
Pour moi la seule raison de ce cafouillage, c'est qu'ils avaient prévu leur Simple Input Device à la con sur ordre du maléfique Facebook et que Valve est passé par là entre temps et a montré qu'un fabriquant de casques VR pouvait aussi fournir l'input en même temps et que ça donnait des ondes positives et ça a un peu déséquilibré la balance.
Après si le coût d'un gamepad Xbox One n'est que de 15$, pourquoi pas, mais ça envoie quand même de mauvaises ondes et ça déstabilise la direction implicite qui avait été prise sur les inputs depuis les premiers DK1.
divide
 
Oui et c'est d'autant plus dommage que les 2 autres gros concurrent le fournissent, donc les jeux pensés VR auraient pu faire d'une pierre 3 coups en s'appuyant directement sur ce genre d'input dans la base de leur gameplay. Tout le monde a déjà plus ou moins un pad (xbox ou PS), c'est un peu inutile d'en fournir un de plus en bundle...
noir_desir
 
Je crois que seul sony a gardé le move directement (donc les joueurs peuvent garder ceux de la ps3).
Par contre, j'ai rejoué vite fait à quelques fps, mais au finale le move c'est super sympa pour les fps... Ca m'aurait presque réconcilier avec les fps consoles et leur maniabilité de merde à la manette (j'essaye de jouer à killzone 4, sur la ps4, franchement c'est pas possible de jouer à la manette...)
Jerc
 
Kira a écrit :
Je ne suis pas d'accord avec Jerc concernant le contrôleur. Pour le moment, le pad est justement le meilleur choix. Et le TPS en VR avec un pad classique c'est nikel.


Pour le coup, si tu n'as pas essaye personnellement les 3 solutions disponibles, ton avis ne vaut pas grand chose (no offense) parceque c'est en faisant l'experience qu'on se rend compte de toute la magie du truc.
La difference entre des controllers VR et un gamepad, c'est le jour et la nuit, c'est la difference entre un gimmick et une vraie nouvelle plateforme.

Et pour le PSMove, ca marche etonnament tres bien, aucune latence ressentie sur la demo Heist qui est pourtant un FPS.
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Saturday 10 May 2025
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(13h14) BeatKitano Le vertueux > Sinon y'a ça apparemment aussi, mais je suis pas rendu au point ou mon moteur de recherche est tellement merdique qu'il me faut une extension [chromewebstore.google.com]
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Friday 09 May 2025
LeGreg
(23h17) LeGreg tout ça pour dire que patcher des binaires c'est pas un gotcha quand c'est LA méthode pour modder des jeux..
Laurent
(23h12) Laurent Du coup je pense que la fonction a disparu avec la vekat ou un truc du genre en mode, pas de recherche, pas d'erreur
LeGreg
(23h12) LeGreg Une couche d'interception d'APIs plus ou moins standard ça marche pour certains trucs seulement et ça reste encore une fois une modification de l'exécution d'un jeu, juste par une autre méthode.
Laurent
(23h11) Laurent YoGi > Fut un temps, il y avait une fonction de recherche sur la tribune mais tout le monde s'en servait en croyant que ça cherchait sur le site
LeGreg
(23h10) LeGreg Le fait qu'un jeu puisse être modifié uniquement en modifiant du lua ou autre script (qui reste un exécutable !) c'est très dépendant du choix de moteur de jeu.
LeGreg
(23h09) LeGreg (07h54) en même temps les mods qui patchent les binaires c'est pas nouveau et c'est parfois/souvent/originellement la seule solution au modding (modification d'un jeu).
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CBL
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Toninus
(00h20) Toninus Et donc voici le trailer de vrai gameplay de Red Dead Sicily [youtube.com]
Thursday 08 May 2025
BeatKitano
(14h43) BeatKitano Et ces phrases "on veut ci on veut ça"... les mecs vivent sur une autre planete...
BeatKitano
(14h42) BeatKitano Sony ces gros débiles: [pcgamer.com]
Le vertueux
(14h41) Le vertueux Impossible de constater du feeling sensoriels des armes dans ce trailer en vue fps par exemple. Et on ne peut pas affirmer que ce point n'a pas bougé depuis gta 3.
Le vertueux
(14h39) Le vertueux GTB > Parce qu'en réalité, quelques petits détails peuvent tout changer entre trouver ça insipide et trouver ça jouissif. Et seule une vidéo pourra nous montrer s'il y a eu progrès ou non.
GTB
(14h12) GTB *vraiment facile (pardon).
GTB
(14h11) GTB Je comprends tout à fait l'envie de voir une vraie phase de gameplay comme si on jouait hein (et il y en aura). Ne pas à avoir à faire une projection. Mais avec un trailer comme ça, on est pas dans le flou quoi. C'est vrai facile d'imaginer du gameplay.
GTB
(14h06) GTB Mais, pk du gameplay est réclamé à ce pt ? Voir le rendu ? S'immerger ? Voir comment ça se joue ? Parce que avec un trailer comme ça, il est très facile d'avoir une idée précise de ce à quoi une phase de gameplay ressemble. R fait du Rdepuis 20 piges.
Le vertueux
(00h27) Le vertueux Ça n'est pas ça qu'on entend par gameplay. Ça n'est pas la définition tu terme communément admise.
Wednesday 07 May 2025
CBL
(23h36) CBL Voilà voilà
CBL
(23h36) CBL Palido > [x.com]
Tuesday 06 May 2025
Palido
(22h02) Palido Et même quand ils essaient de montrer du "vrai" gameplay, ça donne... ça [youtube.com] On a même droit à de l'UI ! Et pourtant...
Palido
(22h01) Palido Et c'est marrant que tu cites l'exemple de Battlefield : ça fait un petit moment que Dice pond des trailers ultra mis en scène qui ne reflètent pas vraiment le véritable gameplay.
Palido
(21h58) Palido ... et cette séquence est bien dans le jeu. Mais dans le cadre d'une cinématique. Et ce n'est à aucun moment une mécanique de gameplay.
Palido
(21h58) Palido Un exemple où ce genre de trailer peut être trompeur : dans celui de GTA V que j'ai linké, on voit une séquence où un mur est détruit après que le joueur ait foncé dans un véhicule blindé. Wow.
Palido
(21h56) Palido Je suis quasi sûr et certain que 90% des plans montrés dans le trailer seront dans le jeu tel quel : car ce sont des cinématiques non interactives in-game.
Palido
(21h55) Palido .. et pas uniquement de séquences mise en scène et/ou mocapées avec des persos controlés à la manette.
Palido
(21h54) Palido [youtube.com] "GTA V Gameplay Trailer" : c'est Rockstar qui le dit. Et la différence avec tous les autres trailers ? On voit de "vraies" séquences de gameplay, non mise en scène avec l'UI ...
CBL
(21h37) CBL C'est ça le truc : on voit le héros conduire aléatoirement sur la carte dans cette bande-annonce. Mais comme c'est bien tourné/monté, ça passe
Toninus
(21h36) Toninus * je voulais dire conduire mais bon le principe est le même
Toninus
(21h36) Toninus en même temps montrer le héro marcher ou courir aléatoirement sur la carte ce n'est pas vraiment passionnant.
CBL
(21h34) CBL C'est comme pour les bandes-annonces des multi des Battlefield : c'est du gameplay mais on a changé la caméra et on a viré l'interface
Big Apple
(21h26) Big Apple j'ai l'impression qu'il y a confusion entre "in game footage" et gameplay. Sinon, le délire à la Bonnie & Clyde, je trouve que ça a un potentiel sympa niveau narratif.
GTB
(19h46) GTB toof > "Captured on PS5". Vu le framerate entre 25-30, j'aurais tendance à le croire.
CBL
(19h33) CBL En fait c'est simple : si tu ne vois pas les gens parler, c'est probablement du gameplay
CBL
(19h33) CBL Typiquement y'a un plan où Lucia fait met des tatanes dans un genre de ring. Je te garantis que c'est aussi du gameplay
Toninus
(19h30) Toninus Hâte de ce gameplay : [rockstargames.com]
CBL
(19h25) CBL Je veux dire ça fait plus de 20 ans que Rockstar fait la meme chose dans ses bandes-annonces
CBL
(19h24) CBL Les plans en moto/scooter des mers/bateau, tout cela c'est du gameplay
CBL
(19h23) CBL Pareil quand il fait de la muscu
CBL
(19h23) CBL Rien que dans l'intro où on le voit entrer chez lui puis conduire, je te garantis que c'est du gameplay
Palido
(19h22) Palido .. en temps réel, in-game, mais des cinématiques avec des plans prédéfinis et pendant lesquels le joueur n'a plus le contrôle.
Palido
(19h22) Palido (19h17) J'imagine que ca depend de ta définition de "gameplay", mais dans cette vidéo [youtube.com] je ne vois qu'une seule séquence de "vrai" gameplay. Tout le reste, c'est des cinématiques
CBL
(19h18) CBL Ce n'est pas la caméra principale et on ne voit pas l'interface mais une bonne partie de ce qu'on voit est du gameplay et pas juste des cinématiques
CBL
(19h17) CBL Comme toutes les bandes-annonce de GTA, celle-ci est blindée de gameplay
CBL
(19h17) CBL Les gens sont totalement cons
CBL
(19h17) CBL [kotaku.com]
Le vertueux
(18h04) Le vertueux Après sur mes 30 heures de jeu, je n'en ai pas vu un seul.
Le vertueux
(18h02) Le vertueux Palido > Non c'est vrai, c'est pas suffisant.
Palido
(18h00) Palido (17h56) RDR2 proposait des démembrements. Sans les trouver mauvais j'ai pas eu l'impression que les combats étaient plus réussis pour autant.
Le vertueux
(17h56) Le vertueux Car gta 5 proposait des combats peu passionnants, et sensoriellement peu spectaculaires, ce sont des éléments qui peuvent être réglés sans problème en rajoutant, par exemple, un peu de démembrements.
Palido
(17h55) Palido ... mais je viens de réaliser que tu parlais de séquences réellement ingame temps réel et pas de vrai mécaniques de gamplay, donc mea culpa.
Le vertueux
(17h54) Le vertueux Palido > humm oui et non, car s'il n'y a pas de surprise, en réalité il ne suffirait de pas grand chose pour que je trouve les combats amusants. Et pour ça faut que je vois une vidéo de gameplay.
MaloneXI
(17h54) MaloneXI y a p'tet un truc qui va se passer de ce coté la.
MaloneXI
(17h54) MaloneXI Je suis assez d'accord , et c'est perso ce qui me fait assez peur. Apres , c'est toujours assez cool de parcourir une ville qui foisonne de détails etc. Je suis pas certain que ca réinentera la roue. Ou alors...Grosse présence des smartphones...
Palido
(17h54) Palido Mais je vois pas trop ce qu'on peut attendre d'un GTA autre que du panpan vroumvroum mieux réalisé.
Palido
(17h53) Palido Depuis, le seul vrai boulversement a été GTA Online, qui ajoutait une couche de MMO et qui pourrait lorgner un peu plus (officiellement) du côté de la RP
Palido
(17h51) Palido (17h50) A part du fine tuning dans les mécaniques de bases, le gameplay de GTA, c'est à peu près 0 surprises depuis GTA 3.
toof
(17h50) toof Vivement du (vrai) gameplay qu’on se fasse une idée de ce à quoi ça va vraiment ressembler. Là j’imagine pas une PS5 faire tourner ce qu’on voit sur le trailer.
BeatKitano
(17h49) BeatKitano On sait a qui ils vendent par contre. Le nombre de plans sur des culs :x
Laurent
(17h45) Laurent ah ouais, quand même
MaloneXI
(17h40) MaloneXI ils disent qu'il est sorti y a 2h, dsl si c'est une redite (lien de Palido)
MaloneXI
(17h39) MaloneXI [youtu.be] trailer 2 de gta 6.
BeatKitano
(17h17) BeatKitano Les gAMeRS vont tellement pleurer quand leur 5090 feront tourner le truc a 45fps :D
Sawyer
(17h03) Sawyer Je prends 2 semaines de congé à sa sortie, ça c'est fait
Palido
(15h37) Palido Enfin des nouvelles officielles de GTA VI (partie 2) ! [rockstargames.com]
Sunday 04 May 2025
Latium
(10h44) Latium Parfois c'est contre intuitif, et il vaut mieux sortir pendant une grosse actu que dans une zone creuse.
Saturday 03 May 2025
Toninus
(20h37) Toninus sauf s'ils avaient prévu de sortir leur jeu après la vague justement...
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