INTERVIEW
Dordogne : Longue entrevue avec Cédric Babouche
par Buck Rogers & miniblob,
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Est-ce que tu peux nous raconter un petit peu comment a commencé l’aventure Dordogne, quelle a été l'étincelle ?
Comme je t'ai expliqué tout à l'heure, quand j'ai eu des refus sur Tic Toc, enfin c'était pas des refus, on me disait "faites un autre jeu aussi bien, ce serait génial et tout", j'ai réfléchi à ce qu'on pourrait imaginer comme histoire simple. Je me suis dit que je voulais faire quelque chose d'humain, je voulais faire quelque chose dans lequel il n'y a pas d'antagonisme, dans lequel on raconte une belle histoire mais qui soit familiale, c'est-à-dire que ça soit un jeu qui puisse être joué vraiment par tout le monde sans distinction. Évidemment, je pensais à mes filles particulièrement à ce moment-là. Et puis, ça m’a fait repenser à mon enfance. Très tôt, j'ai fait intervenir des copains scénaristes qui venaient du dessin animé pour qu'ils m'aident à brainstormer sur le sujet avec d'autres personnes qui étaient sur Tic Toc avec moi. On a commencé à faire des croquis, puis des dessins ont commencé à sortir, venant de mes différents souvenirs de la Dordogne et des voyages que je continue à faire là-bas, parce qu’une partie de ma famille vient du Lot, donc vraiment dans le Périgord. Donc mes premiers croquis menaient là-dedans, et ce qui est assez rigolo c'est qu au bout d'un moment, même l'équipe avec qui je brainstormais m’a dit "Et si on faisait un truc basé sur la Dordogne ?". Et moi j'ai dit "banco !" tout est déjà dans les dessins, donc j'étais content que ça vienne pas de moi, parce que je voulais pas forcer l'équipe. Au final c'est l'équipe qui est venue en disant "Faisons un truc comme ça" et j’ai dit : "génial, allons-y".
C'est comme ça qu'on a avancé et après j'ai travaillé avec Anthony, le narrative designer, sur l'histoire et sur ce qu'on avait envie de faire. Dans les références, il y avait entre autres Kiki la petite sorcière, cette histoire de petite fille qui passe à l'âge adulte avec beaucoup de métaphores, pas de méchants, etc. On voulait raconter une histoire familiale sur la jeunesse d'une petite fille, revue sous le spectre de cette même personne vingt ans plus tard, et qui essaie de se rappeler de ce qui lui est arrivé, et entre autres, un été dont elle n'a pas de souvenirs. Et une fois qu'on a eu ça, tout s'est fait assez naturellement. Les premiers dessins, on allait régulièrement en Dordogne, on a fait de la peinture là-bas. On a réfléchi, on a écrit et on a fait des croquis. Avec Marina, la game designeuse, on a réfléchi au type de jeu, au type de mécaniques simples qu'on voulait, parce que ce n'est pas un jeu compliqué, c'est un jeu narratif. C'est un jeu dans lequel l'objectif, c'est de connaître l'histoire, d'aller au bout de celle-ci. Donc, il n'y a pas de friction, ce n'est pas un jeu qui est fait pour vous bloquer. C'est un jeu qui est composé de plein de mini-jeux très simples, qui permettent de comprendre un peu plus quelle est l'histoire et de découvrir les lieux. Voilà comment on en est arrivé à développer le projet.
Il y a un mélange dans tes peintures de paysages et de scènes de la vie moderne qui met un peu l'accent sur la sensation visuelle, l'expression instantanée des effets lumineux : la définition de l'impressionnisme en somme. Il y a des moments où ça fait penser à l’œuvre Les Coquelicots ou Impression, soleil levant de Claude Monet. Est-ce qu'il t'a influencé, lui ou un autre peintre, et/ou un autre courant, mouvement ou tendance artistique ?
J'ai énormément d'influences et tu en as cité une. Il y a Turner aussi dont je suis très très fan. En peinture il y a aussi Edward Hopper que j'affectionne beaucoup, parce que je trouve qu'il a un travail des lumières assez exceptionnel. Et ce qu'on sait trop peu de Hopper, c'est que c’est aussi un grand aquarelliste, et moi, je suis un très grand fan de son travail d'aquarelle.
Mais en fait, qu'est-ce qui a nourri Dordogne ? Il y a beaucoup de gens qui m'ont demandé "en jeu vidéo est-ce que tu as des références ?". Non, quand on a créé Dordogne, on n'avait pas de références autour du jeu vidéo. On en a eues, parce qu'on nous en demandait, mais l'inspiration ne venait pas de là. Les deux grosses références cinématographiques viennent forcément de Hayao Miyazaki, mais la principale est Terrence Malick. C'est vraiment Les Moissons du ciel, c'est La Ligne rouge, c'est The Tree of Life, des films qui sont très sensitifs à travers la narration, la lumière et la mise en scène. Donc ça, ce sont les grosses références, et après, énormément de photographes comme Meyerowitz. Quand j'habitais à Paris, j'allais très souvent au Jeu de Paume parce que je suis un très grand fan de photographie. D'ailleurs la première chose que je fais quand je me lance dans un développement, c'est d'abord d'ouvrir des livres de photographies avant d'ouvrir des livres de peinture. C'est pour ça aussi que j'essaie autant que faire se peut de regarder très peu le travail de mes collègues, même si j'adore suivre les fils Instagram et tout ça, mais j'évite de m'enregistrer trop d'images, parce qu’il y a déjà une réadaptation, il y a déjà une digestion d'un point de vue. Ça veut pas dire que c'est inintéressant, au contraire, je m'en nourris quand même. Mais je préfère revenir à des sources qui sont les moins altérées possibles, pour m'en faire ma propre expression on va dire. C'est pour ça que je reviens souvent aux maîtres, principalement en photo et au cinéma, et moins à la peinture, même si évidemment les références que tu as citées, celles que j'ai citées tout à l'heure, sont quand même hyper importantes.
Tu utilises la technique de l'humide sur l'humide pour peindre à l’aquarelle et c'est assez imprévisible. Ça demande forcément de la pratique mais ça donne des résultats très esthétiques. Quand on voit ton parcours, on remarque forcément qu'il n'y a pas de routine, qui est d'ailleurs le titre de ton premier court-métrage. Est-ce que c'est justement pour que vous ne soyez jamais toi et ton équipe dans votre zone de confort ?
En fait, je dirais que la technique importe peu, même si je fais de l'aquarelle depuis que j'ai quatorze ans, donc forcément j'ai un affect avec cette technique. C'est surtout qu’on pense à une idée, à une histoire, à un concept et ensuite on réfléchit au meilleur moyen de le mettre en valeur. Si c'est de l'aquarelle, tant mieux. Si c'est de la 3D brute, eh bien ça sera de la 3D brute, tu vois ? En celà, moi je vais naturellement vers l'aquarelle, parce que c'est ce que j'aime et je ne m'en lasse toujours pas. Mais cela dit, il y a comme n'importe quel médium 50 000 manières différentes de faire de l'aquarelle. On a notamment des projets beaucoup plus sombres à venir, que je vais faire en aquarelle, mais qui vont m'amener à utiliser encore d'autres techniques pour faire quelque chose de plus adulte.
Pour ce qui est de casser la routine... En fait, je n'y pense pas naturellement. Je me dis pas "je vais me challenger sur le prochain projet". Je me dis juste "tiens ça, il y a une super histoire à faire dessus". On développe l'histoire et en même temps les premières images commencent à venir. Et ces premières images sont souvent fondatrices de ce que va être la suite. Il y a beaucoup de personnes qui disent "il faut faire beaucoup, beaucoup, beaucoup d'images pour trouver la bonne orientation". Je ne suis pas trop d'accord, je pense que souvent les premières impulsions qui sont les plus spontanées, s'avèrent souvent être les meilleures. Pas les définitives, mais souvent les meilleures. Et c'est à partir de là que tu trouves l'orientation que ça va prendre, et si c'est différent de ce que tu fais d'habitude, c'est là que ça devient challengeant.
Tu dis ça mais en fait, que ce soit sur Monsieur Tic Toc ou Dordogne, disons que ça donne quand même un style visuel qui est assez particulier qu'on remarque tout de suite. D’ailleurs, j'avais vu passer le chiffre de 180 peintures pour votre jeu et je ne sais pas exactement à quoi il correspond, mais je n'ai pas l'impression que ce soit forcément le cas justement de toutes les productions de jeux vidéo. Il y a quand même quelque chose de spécifique là-dessus non ?
On est totalement des extraterrestres là-dessus. En fait, les 180 peintures, ce sont tous les décors que j'ai peints. A la fin, je m'en suis fait une tendinite. L'objectif c'était qu’on voulait faire un jeu qui nous ressemble et qui me ressemble, soit vraiment un jeu signature. C'est un projet que je porte depuis longtemps donc mon associé a tout de suite compris que ce jeu, ça allait être mon jeu, même si ça allait être aussi le jeu de mon équipe car tout le monde se l'est accaparé. Mais effectivement, ce qui fait notre différence, c'est cette approche visuelle, ce look visuel. Pour Tic Toc aussi, on reconnaît ma patte derrière, même si c'est différent de Dordogne. C'est ce qu'on cherche aussi, quand même, tu vois. Quand on voit un jeu de Level-5, quand on joue à un jeu Square Enix ou quand on regarde un film Pixar, on les reconnait. On sait que c'est eux derrière la production.
Et nous on aimerait bien réussir à créer ça. On aimerait bien se dire, "ah mais ça, c'est un jeu Umanimation" ou un jeu Un Je Ne Sais Quoi, c'est la même chose, ou "Ah oui, tiens, on reconnaît, c'est cette patte-là". Pas forcément que c'est du Cédric Babouche, même si forcément c'est moi derrière, mais se dire : "ça c'est un jeu Un Je Ne Sais Quoi". Nous on cherche ça, et si Dordogne a un tant soit peu de succès, ça nous y aidera forcément.
Comme je t'ai expliqué tout à l'heure, quand j'ai eu des refus sur Tic Toc, enfin c'était pas des refus, on me disait "faites un autre jeu aussi bien, ce serait génial et tout", j'ai réfléchi à ce qu'on pourrait imaginer comme histoire simple. Je me suis dit que je voulais faire quelque chose d'humain, je voulais faire quelque chose dans lequel il n'y a pas d'antagonisme, dans lequel on raconte une belle histoire mais qui soit familiale, c'est-à-dire que ça soit un jeu qui puisse être joué vraiment par tout le monde sans distinction. Évidemment, je pensais à mes filles particulièrement à ce moment-là. Et puis, ça m’a fait repenser à mon enfance. Très tôt, j'ai fait intervenir des copains scénaristes qui venaient du dessin animé pour qu'ils m'aident à brainstormer sur le sujet avec d'autres personnes qui étaient sur Tic Toc avec moi. On a commencé à faire des croquis, puis des dessins ont commencé à sortir, venant de mes différents souvenirs de la Dordogne et des voyages que je continue à faire là-bas, parce qu’une partie de ma famille vient du Lot, donc vraiment dans le Périgord. Donc mes premiers croquis menaient là-dedans, et ce qui est assez rigolo c'est qu au bout d'un moment, même l'équipe avec qui je brainstormais m’a dit "Et si on faisait un truc basé sur la Dordogne ?". Et moi j'ai dit "banco !" tout est déjà dans les dessins, donc j'étais content que ça vienne pas de moi, parce que je voulais pas forcer l'équipe. Au final c'est l'équipe qui est venue en disant "Faisons un truc comme ça" et j’ai dit : "génial, allons-y".
« On voulait raconter une histoire familiale sur la jeunesse d'une petite fille, revue sous le spectre de cette même personne vingt ans plus tard, et qui essaie de se rappeler de ce qui lui est arrivé, et entre autres, un été dont elle n'a pas de souvenirs »
C'est comme ça qu'on a avancé et après j'ai travaillé avec Anthony, le narrative designer, sur l'histoire et sur ce qu'on avait envie de faire. Dans les références, il y avait entre autres Kiki la petite sorcière, cette histoire de petite fille qui passe à l'âge adulte avec beaucoup de métaphores, pas de méchants, etc. On voulait raconter une histoire familiale sur la jeunesse d'une petite fille, revue sous le spectre de cette même personne vingt ans plus tard, et qui essaie de se rappeler de ce qui lui est arrivé, et entre autres, un été dont elle n'a pas de souvenirs. Et une fois qu'on a eu ça, tout s'est fait assez naturellement. Les premiers dessins, on allait régulièrement en Dordogne, on a fait de la peinture là-bas. On a réfléchi, on a écrit et on a fait des croquis. Avec Marina, la game designeuse, on a réfléchi au type de jeu, au type de mécaniques simples qu'on voulait, parce que ce n'est pas un jeu compliqué, c'est un jeu narratif. C'est un jeu dans lequel l'objectif, c'est de connaître l'histoire, d'aller au bout de celle-ci. Donc, il n'y a pas de friction, ce n'est pas un jeu qui est fait pour vous bloquer. C'est un jeu qui est composé de plein de mini-jeux très simples, qui permettent de comprendre un peu plus quelle est l'histoire et de découvrir les lieux. Voilà comment on en est arrivé à développer le projet.
Il y a un mélange dans tes peintures de paysages et de scènes de la vie moderne qui met un peu l'accent sur la sensation visuelle, l'expression instantanée des effets lumineux : la définition de l'impressionnisme en somme. Il y a des moments où ça fait penser à l’œuvre Les Coquelicots ou Impression, soleil levant de Claude Monet. Est-ce qu'il t'a influencé, lui ou un autre peintre, et/ou un autre courant, mouvement ou tendance artistique ?
J'ai énormément d'influences et tu en as cité une. Il y a Turner aussi dont je suis très très fan. En peinture il y a aussi Edward Hopper que j'affectionne beaucoup, parce que je trouve qu'il a un travail des lumières assez exceptionnel. Et ce qu'on sait trop peu de Hopper, c'est que c’est aussi un grand aquarelliste, et moi, je suis un très grand fan de son travail d'aquarelle.
« Les deux grosses références cinématographiques viennent forcément de Hayao Miyazaki, mais la principale est Terrence Malick. C'est vraiment Les Moissons du ciel, c'est La Ligne rouge, c'est The Tree of Life, des films qui sont très sensitifs à travers la narration, la lumière et la mise en scène »
Mais en fait, qu'est-ce qui a nourri Dordogne ? Il y a beaucoup de gens qui m'ont demandé "en jeu vidéo est-ce que tu as des références ?". Non, quand on a créé Dordogne, on n'avait pas de références autour du jeu vidéo. On en a eues, parce qu'on nous en demandait, mais l'inspiration ne venait pas de là. Les deux grosses références cinématographiques viennent forcément de Hayao Miyazaki, mais la principale est Terrence Malick. C'est vraiment Les Moissons du ciel, c'est La Ligne rouge, c'est The Tree of Life, des films qui sont très sensitifs à travers la narration, la lumière et la mise en scène. Donc ça, ce sont les grosses références, et après, énormément de photographes comme Meyerowitz. Quand j'habitais à Paris, j'allais très souvent au Jeu de Paume parce que je suis un très grand fan de photographie. D'ailleurs la première chose que je fais quand je me lance dans un développement, c'est d'abord d'ouvrir des livres de photographies avant d'ouvrir des livres de peinture. C'est pour ça aussi que j'essaie autant que faire se peut de regarder très peu le travail de mes collègues, même si j'adore suivre les fils Instagram et tout ça, mais j'évite de m'enregistrer trop d'images, parce qu’il y a déjà une réadaptation, il y a déjà une digestion d'un point de vue. Ça veut pas dire que c'est inintéressant, au contraire, je m'en nourris quand même. Mais je préfère revenir à des sources qui sont les moins altérées possibles, pour m'en faire ma propre expression on va dire. C'est pour ça que je reviens souvent aux maîtres, principalement en photo et au cinéma, et moins à la peinture, même si évidemment les références que tu as citées, celles que j'ai citées tout à l'heure, sont quand même hyper importantes.
Tu utilises la technique de l'humide sur l'humide pour peindre à l’aquarelle et c'est assez imprévisible. Ça demande forcément de la pratique mais ça donne des résultats très esthétiques. Quand on voit ton parcours, on remarque forcément qu'il n'y a pas de routine, qui est d'ailleurs le titre de ton premier court-métrage. Est-ce que c'est justement pour que vous ne soyez jamais toi et ton équipe dans votre zone de confort ?
En fait, je dirais que la technique importe peu, même si je fais de l'aquarelle depuis que j'ai quatorze ans, donc forcément j'ai un affect avec cette technique. C'est surtout qu’on pense à une idée, à une histoire, à un concept et ensuite on réfléchit au meilleur moyen de le mettre en valeur. Si c'est de l'aquarelle, tant mieux. Si c'est de la 3D brute, eh bien ça sera de la 3D brute, tu vois ? En celà, moi je vais naturellement vers l'aquarelle, parce que c'est ce que j'aime et je ne m'en lasse toujours pas. Mais cela dit, il y a comme n'importe quel médium 50 000 manières différentes de faire de l'aquarelle. On a notamment des projets beaucoup plus sombres à venir, que je vais faire en aquarelle, mais qui vont m'amener à utiliser encore d'autres techniques pour faire quelque chose de plus adulte.
Pour ce qui est de casser la routine... En fait, je n'y pense pas naturellement. Je me dis pas "je vais me challenger sur le prochain projet". Je me dis juste "tiens ça, il y a une super histoire à faire dessus". On développe l'histoire et en même temps les premières images commencent à venir. Et ces premières images sont souvent fondatrices de ce que va être la suite. Il y a beaucoup de personnes qui disent "il faut faire beaucoup, beaucoup, beaucoup d'images pour trouver la bonne orientation". Je ne suis pas trop d'accord, je pense que souvent les premières impulsions qui sont les plus spontanées, s'avèrent souvent être les meilleures. Pas les définitives, mais souvent les meilleures. Et c'est à partir de là que tu trouves l'orientation que ça va prendre, et si c'est différent de ce que tu fais d'habitude, c'est là que ça devient challengeant.
Tu dis ça mais en fait, que ce soit sur Monsieur Tic Toc ou Dordogne, disons que ça donne quand même un style visuel qui est assez particulier qu'on remarque tout de suite. D’ailleurs, j'avais vu passer le chiffre de 180 peintures pour votre jeu et je ne sais pas exactement à quoi il correspond, mais je n'ai pas l'impression que ce soit forcément le cas justement de toutes les productions de jeux vidéo. Il y a quand même quelque chose de spécifique là-dessus non ?
« En fait, les 180 peintures, ce sont tous les décors que j'ai peints. À la fin, je m'en suis fait une tendinite »
On est totalement des extraterrestres là-dessus. En fait, les 180 peintures, ce sont tous les décors que j'ai peints. A la fin, je m'en suis fait une tendinite. L'objectif c'était qu’on voulait faire un jeu qui nous ressemble et qui me ressemble, soit vraiment un jeu signature. C'est un projet que je porte depuis longtemps donc mon associé a tout de suite compris que ce jeu, ça allait être mon jeu, même si ça allait être aussi le jeu de mon équipe car tout le monde se l'est accaparé. Mais effectivement, ce qui fait notre différence, c'est cette approche visuelle, ce look visuel. Pour Tic Toc aussi, on reconnaît ma patte derrière, même si c'est différent de Dordogne. C'est ce qu'on cherche aussi, quand même, tu vois. Quand on voit un jeu de Level-5, quand on joue à un jeu Square Enix ou quand on regarde un film Pixar, on les reconnait. On sait que c'est eux derrière la production.
Et nous on aimerait bien réussir à créer ça. On aimerait bien se dire, "ah mais ça, c'est un jeu Umanimation" ou un jeu Un Je Ne Sais Quoi, c'est la même chose, ou "Ah oui, tiens, on reconnaît, c'est cette patte-là". Pas forcément que c'est du Cédric Babouche, même si forcément c'est moi derrière, mais se dire : "ça c'est un jeu Un Je Ne Sais Quoi". Nous on cherche ça, et si Dordogne a un tant soit peu de succès, ça nous y aidera forcément.