INTERVIEW
Dordogne : Longue entrevue avec Cédric Babouche
par Buck Rogers & miniblob,
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À propos du fameux Monsieur Tic Toc & la Cité de la Vallée Sans Fin, on a vu passer un tweet où tu parlais de changer le nom en Long Time A Girl - An Endless City Adventure. C'est le nouveau nom du projet du coup ? Pourrais-tu justement le décrire rapidement, dire en quoi il consiste ?
Effectivement. Pour la petite histoire, Monsieur Tic Toc & la Cité de la Vallée Sans Fin, je l'ai créé avant Dordogne. On n'a pas réussi à le financer, parce que ne venant pas du jeu vidéo, les gens étaient super excités mais en même temps ils avaient besoin que je fasse mes preuves. C'est pour ça qu’on a créé un jeu plus petit, plus humble, mais avec la même force narrative et graphique, et c'est comme ça qu'a été créé Dordogne, par hasard. A l’arrivée ce qui est assez drôle, c'est que le budget de Dordogne est finalement supérieur à ce que je pouvais demander à l'époque pour Tic Toc, mais bon, ça c'est le petit clin d'œil à la vie.
Tic Toc raconte l'histoire... alors, c’est assez compliqué parce que l'histoire que je pitchais avant ne va plus être la même et là, elle est en travail, donc c'est un peu difficile pour moi de vous expliquer. Mais en gros, c'est un vieux monsieur antiquaire qui découvre une machine à remonter dans le temps et qui veut l’utiliser pour sauver sa fille avant qu'elle ne décède et qui, à son époque, vit avec sa petite fille qui n'a jamais connu ses parents. Et elle, même si évidemment elle serait heureuse de connaître ses parents, elle ne ressent absolument pas le besoin que son grand-père prenne des risques pour repartir dans le temps. Malheureusement, il prend ce risque malgré tout, et elle se retrouve enfermée dans la même boucle temporelle, dans la même journée, un peu comme Un jour sans fin avec Bill Murray. Et lui se retrouve bloqué la même journée, mais dans différentes temporalités. C'est-à-dire dans le même lieu, dans la même île où ils sont, mais de la préhistoire jusque dans le futur. Donc l'histoire, c'est comment ils vont chacun essayer de s’aider en se donnant des indices entre les temporalités, pour que le grand-père rentre chez lui et que le temps reprenne son cours. Voilà où en est l'histoire pour le moment.
Cela s'appelle Long Time A Girl maintenant parce que, évidemment, quand j'ai créé le nom Monsieur Tic Toc, l'application (TikTok) n’existait pas. Je suis un peu coincé par rapport à ça et j'ai pas envie qu'il y ait trop de filiation non plus. Et puis Long Time A Girl, c'était un jeu de mot avec long time ago (il y a longtemps) bien sûr, et d'imaginer qui est arrivé en premier l’œuf ou la poule ? On ne sait pas, mais c'est un peu la même chose avec cette jeune fille. Est-ce qu’elle existe parce que son grand-père l'a sauvée ? Son grand-père l'a-t-il sauvée et est ce qu’il a causé la mort de sa propre fille en sautant dans le temps ? Voilà, c'est un peu l'idée du projet. Le long-métrage raconterait l'histoire du point de vue de la jeune fille et le jeu raconterait l'histoire du point de vue du grand-père.
Entre les débuts de Long Time A Girl - An Endless City Adventure et maintenant la fin de Dordogne, vous étiez combien à Un Je Ne Sais Quoi, et vous êtes combien de collaborateurs à présent ?
Alors à l'époque de Monsieur Tic Toc, je travaillais avec un copain qui était papa comme moi à la campagne et on faisait ça tous les deux. Et puis, quand j'ai fait les premiers tests qui ont été remarqués sur Twitter, j'ai été approché par Sony et à ce moment-là, il a fallu qu'on soit un peu plus sérieux. Donc on est monté [en nombre], même si c'étaient que des copains parce que évidemment, j'avais pas d'argent à investir dans le projet. Donc on était cinq ou six, des personnes qu'on avait rencontrées pendant des game jam. Après, grâce à la réalisation des pubs Les Deux Vaches, vous savez, les yaourts bio, c'est moi qui les ai réalisés pendant cinq/six ans, j'ai pu mettre un peu de sous de côté pour payer une équipe et faire un prototype. A cette époque-là, on était six, sept, je dirais, mais c'était que des stagiaires et des personnes qui voulaient aider à faire le projet.
Quand j'ai monté Un Je Ne Sais Quoi et qu’après j'ai fusionné ma boîte avec celle d'Aymeric Castaing, Umanimation, on est passés aux choses sérieuses, on a monté une équipe pour un prototype, on était une dizaine de salariés. Et actuellement sur le projet en salariés fixes de l'entreprise, on est une vingtaine. Mais avec tous les corps de métiers sur le jeu, on atteint presque la quarantaine. Parce qu'il y a évidemment les acteurs, mais il faut aussi compter les musiciens. Donc oui, je dirais que globalement sur la production, hors acteurs, je dirais qu'on est une petite trentaine de personnes.
Vous travaillez tous physiquement au même endroit où vous êtes dispersés un peu partout ? Quelle est votre manière de travailler ?
On a un studio à la Cité Numérique de Bordeaux, pas très loin de la gare. On est 90 pourcents de l'équipe dans ce studio. Le télétravail est quand même très largement encouragé chez nous, donc les gens travaillent trois jours par semaine au studio et deux jours chez eux s'ils en ont envie. On a aussi notre narrative designer, Anthony Jauneaud, d'ailleurs il a eu le droit à un papier sur Libération il y a quelques jours, qui est sur Lyon et notre game designeuse, qui s'appelle Marina Diez, qui je crois vit en Allemagne. Les deux sont donc en télétravail. Le groupe Supernaïve qui a fait la musique est à Paris et nos deux sound designers sont à Montpellier et à Paris. Donc au final, on a vraiment la core team, c'est-à-dire le département art, celui de production et celui de développement, de codage sur Unity qui sont à Bordeaux dans nos studios. Le reste, ce sont des équipes, des personnes qui sont en télétravail depuis chez eux.
Tu as présenté quelques membres de l'équipe, peux-tu nous en présenter d'autres ?
Déjà il y a mon associé Aymeric Castaing qui s'occupe plutôt de la gestion financière de l'entreprise mais qui est un ancien ingénieur du son, donc il est très sensible à tout ce qui est mise en place sonore du jeu. Il y a Luc Journot, qui est un de mes anciens élèves, et qui, quand j'ai monté Un je Ne Sais Quoi, a été le premier à me suivre sur Bordeaux. Lui il s'occupe du département art. Rémi Conejero est le directeur du Studio et le directeur des productions. C'est lui qui supervise vraiment la mise en œuvre du projet. On a aussi Alexandre Coirier qui est en charge de tout le développement technique, avec Cyril Wirtz qui est plutôt sur la partie développement côté gameplay. Après dans le groupe Supernaïve dont je parlais tout à l'heure, Lucas et Baptiste Malgoire font toute la musique du jeu et Sylvain Quément s'occupe de tout ce qui est design sonore.
Tu as présenté Aymeric Castaing, le directeur d’Umanimation, et tu as parlé un peu de la partie créative du jeu, donc il s'occupe aussi de la partie sonore ?
Non, Aymeric c'est vraiment mon associé et il a plutôt un rôle de producteur. C'est lui qui fait le montage financier et la gestion de l'entreprise au quotidien, avec moi évidemment. On est tous les deux associés pour la gestion de l'entreprise et pour la stratégie créative de ce que l'on va faire.
Depuis 2021, Umanimation a acquis Un Je Ne Sais Quoi et vous étiez d'ailleurs déjà en collaboration. Tu es donc associé de la société de production d'animation, et en gros, qu'a permis ce rapprochement ?
En fait, le rapprochement est assez simple car Aymeric vient aussi de la production de dessins animés. Il avait un studio qui s’appelait I Can Fly et qui visait entre autres à sortir une série nommée Baskup sur le basket, avec Tony Parker. Aymeric s'imagine les choses comme un producteur de musique. C'est à dire qu'il fait tout pour que le groupe de musique soit à l'aise juste à faire de la musique. Quand il est venu me voir, j'avais monté Un Je Ne Sais Quoi et je faisais moi-même les dossiers pour aller chercher de l'argent à la région ou au CNC, alors que je suis un créatif avant tout. Je n'ai pas de problème à faire ça, parce que je revendique aussi une casquette de producteur, mais passer des heures sur des tableaux Excel, c'est pas ma came. Lui par contre, il est très fort là-dedans et il est très fort dans les montages financiers des projets. Et de son côté, à Umanimation, il lui manquait un creative, un chief content officer on va dire, on appelle ça comme ça. C'est vraiment le directeur artistique, le directeur créatif de l'entreprise, quelqu’un qui donne l'orientation créative et qui donne une signature à l'entreprise.
Effectivement, on a commencé par faire des collaborations, des coproductions. Juste parce que lui, ça s'était mal fini avec son ancienne société, donc il était méfiant, et que moi ç'a avait été pareil avec mon label et donc j'étais méfiant aussi. De fait, au lieu de se marier tout de suite, on a travaillé sur des projets ensemble avec nos sociétés respectives, pour voir si on s'entendait bien, et quand on a vu qu’on s'entendait très bien, là on a fusionné, et maintenant on part à la bataille ensemble sur tous les projets.
Effectivement. Pour la petite histoire, Monsieur Tic Toc & la Cité de la Vallée Sans Fin, je l'ai créé avant Dordogne. On n'a pas réussi à le financer, parce que ne venant pas du jeu vidéo, les gens étaient super excités mais en même temps ils avaient besoin que je fasse mes preuves. C'est pour ça qu’on a créé un jeu plus petit, plus humble, mais avec la même force narrative et graphique, et c'est comme ça qu'a été créé Dordogne, par hasard. A l’arrivée ce qui est assez drôle, c'est que le budget de Dordogne est finalement supérieur à ce que je pouvais demander à l'époque pour Tic Toc, mais bon, ça c'est le petit clin d'œil à la vie.
Tic Toc raconte l'histoire... alors, c’est assez compliqué parce que l'histoire que je pitchais avant ne va plus être la même et là, elle est en travail, donc c'est un peu difficile pour moi de vous expliquer. Mais en gros, c'est un vieux monsieur antiquaire qui découvre une machine à remonter dans le temps et qui veut l’utiliser pour sauver sa fille avant qu'elle ne décède et qui, à son époque, vit avec sa petite fille qui n'a jamais connu ses parents. Et elle, même si évidemment elle serait heureuse de connaître ses parents, elle ne ressent absolument pas le besoin que son grand-père prenne des risques pour repartir dans le temps. Malheureusement, il prend ce risque malgré tout, et elle se retrouve enfermée dans la même boucle temporelle, dans la même journée, un peu comme Un jour sans fin avec Bill Murray. Et lui se retrouve bloqué la même journée, mais dans différentes temporalités. C'est-à-dire dans le même lieu, dans la même île où ils sont, mais de la préhistoire jusque dans le futur. Donc l'histoire, c'est comment ils vont chacun essayer de s’aider en se donnant des indices entre les temporalités, pour que le grand-père rentre chez lui et que le temps reprenne son cours. Voilà où en est l'histoire pour le moment.
« c'est un peu la même chose avec cette jeune fille. Est-ce qu’elle existe parce que son grand-père l'a sauvée ? Son grand-père l'a-t-il sauvée et est ce qu’il a causé la mort de sa propre fille en sautant dans le temps ? »
Cela s'appelle Long Time A Girl maintenant parce que, évidemment, quand j'ai créé le nom Monsieur Tic Toc, l'application (TikTok) n’existait pas. Je suis un peu coincé par rapport à ça et j'ai pas envie qu'il y ait trop de filiation non plus. Et puis Long Time A Girl, c'était un jeu de mot avec long time ago (il y a longtemps) bien sûr, et d'imaginer qui est arrivé en premier l’œuf ou la poule ? On ne sait pas, mais c'est un peu la même chose avec cette jeune fille. Est-ce qu’elle existe parce que son grand-père l'a sauvée ? Son grand-père l'a-t-il sauvée et est ce qu’il a causé la mort de sa propre fille en sautant dans le temps ? Voilà, c'est un peu l'idée du projet. Le long-métrage raconterait l'histoire du point de vue de la jeune fille et le jeu raconterait l'histoire du point de vue du grand-père.
Entre les débuts de Long Time A Girl - An Endless City Adventure et maintenant la fin de Dordogne, vous étiez combien à Un Je Ne Sais Quoi, et vous êtes combien de collaborateurs à présent ?
« quand j'ai fait les premiers tests qui ont été remarqués sur Twitter, j'ai été approché par Sony et à ce moment-là, il a fallu qu'on soit un peu plus sérieux. Donc on est monté [en nombre], même si c'étaient que des copains parce que évidemment, j'avais pas d'argent à investir dans le projet »
Alors à l'époque de Monsieur Tic Toc, je travaillais avec un copain qui était papa comme moi à la campagne et on faisait ça tous les deux. Et puis, quand j'ai fait les premiers tests qui ont été remarqués sur Twitter, j'ai été approché par Sony et à ce moment-là, il a fallu qu'on soit un peu plus sérieux. Donc on est monté [en nombre], même si c'étaient que des copains parce que évidemment, j'avais pas d'argent à investir dans le projet. Donc on était cinq ou six, des personnes qu'on avait rencontrées pendant des game jam. Après, grâce à la réalisation des pubs Les Deux Vaches, vous savez, les yaourts bio, c'est moi qui les ai réalisés pendant cinq/six ans, j'ai pu mettre un peu de sous de côté pour payer une équipe et faire un prototype. A cette époque-là, on était six, sept, je dirais, mais c'était que des stagiaires et des personnes qui voulaient aider à faire le projet.
Quand j'ai monté Un Je Ne Sais Quoi et qu’après j'ai fusionné ma boîte avec celle d'Aymeric Castaing, Umanimation, on est passés aux choses sérieuses, on a monté une équipe pour un prototype, on était une dizaine de salariés. Et actuellement sur le projet en salariés fixes de l'entreprise, on est une vingtaine. Mais avec tous les corps de métiers sur le jeu, on atteint presque la quarantaine. Parce qu'il y a évidemment les acteurs, mais il faut aussi compter les musiciens. Donc oui, je dirais que globalement sur la production, hors acteurs, je dirais qu'on est une petite trentaine de personnes.
Vous travaillez tous physiquement au même endroit où vous êtes dispersés un peu partout ? Quelle est votre manière de travailler ?
On a un studio à la Cité Numérique de Bordeaux, pas très loin de la gare. On est 90 pourcents de l'équipe dans ce studio. Le télétravail est quand même très largement encouragé chez nous, donc les gens travaillent trois jours par semaine au studio et deux jours chez eux s'ils en ont envie. On a aussi notre narrative designer, Anthony Jauneaud, d'ailleurs il a eu le droit à un papier sur Libération il y a quelques jours, qui est sur Lyon et notre game designeuse, qui s'appelle Marina Diez, qui je crois vit en Allemagne. Les deux sont donc en télétravail. Le groupe Supernaïve qui a fait la musique est à Paris et nos deux sound designers sont à Montpellier et à Paris. Donc au final, on a vraiment la core team, c'est-à-dire le département art, celui de production et celui de développement, de codage sur Unity qui sont à Bordeaux dans nos studios. Le reste, ce sont des équipes, des personnes qui sont en télétravail depuis chez eux.
Tu as présenté quelques membres de l'équipe, peux-tu nous en présenter d'autres ?
Déjà il y a mon associé Aymeric Castaing qui s'occupe plutôt de la gestion financière de l'entreprise mais qui est un ancien ingénieur du son, donc il est très sensible à tout ce qui est mise en place sonore du jeu. Il y a Luc Journot, qui est un de mes anciens élèves, et qui, quand j'ai monté Un je Ne Sais Quoi, a été le premier à me suivre sur Bordeaux. Lui il s'occupe du département art. Rémi Conejero est le directeur du Studio et le directeur des productions. C'est lui qui supervise vraiment la mise en œuvre du projet. On a aussi Alexandre Coirier qui est en charge de tout le développement technique, avec Cyril Wirtz qui est plutôt sur la partie développement côté gameplay. Après dans le groupe Supernaïve dont je parlais tout à l'heure, Lucas et Baptiste Malgoire font toute la musique du jeu et Sylvain Quément s'occupe de tout ce qui est design sonore.
Tu as présenté Aymeric Castaing, le directeur d’Umanimation, et tu as parlé un peu de la partie créative du jeu, donc il s'occupe aussi de la partie sonore ?
Non, Aymeric c'est vraiment mon associé et il a plutôt un rôle de producteur. C'est lui qui fait le montage financier et la gestion de l'entreprise au quotidien, avec moi évidemment. On est tous les deux associés pour la gestion de l'entreprise et pour la stratégie créative de ce que l'on va faire.
Depuis 2021, Umanimation a acquis Un Je Ne Sais Quoi et vous étiez d'ailleurs déjà en collaboration. Tu es donc associé de la société de production d'animation, et en gros, qu'a permis ce rapprochement ?
En fait, le rapprochement est assez simple car Aymeric vient aussi de la production de dessins animés. Il avait un studio qui s’appelait I Can Fly et qui visait entre autres à sortir une série nommée Baskup sur le basket, avec Tony Parker. Aymeric s'imagine les choses comme un producteur de musique. C'est à dire qu'il fait tout pour que le groupe de musique soit à l'aise juste à faire de la musique. Quand il est venu me voir, j'avais monté Un Je Ne Sais Quoi et je faisais moi-même les dossiers pour aller chercher de l'argent à la région ou au CNC, alors que je suis un créatif avant tout. Je n'ai pas de problème à faire ça, parce que je revendique aussi une casquette de producteur, mais passer des heures sur des tableaux Excel, c'est pas ma came. Lui par contre, il est très fort là-dedans et il est très fort dans les montages financiers des projets. Et de son côté, à Umanimation, il lui manquait un creative, un chief content officer on va dire, on appelle ça comme ça. C'est vraiment le directeur artistique, le directeur créatif de l'entreprise, quelqu’un qui donne l'orientation créative et qui donne une signature à l'entreprise.
« on a commencé par faire des collaborations, des coproductions. Juste parce que lui, ça s'était mal fini avec son ancienne société, donc il était méfiant, et que moi ça avait été pareil avec mon label et donc j'étais méfiant aussi»
Effectivement, on a commencé par faire des collaborations, des coproductions. Juste parce que lui, ça s'était mal fini avec son ancienne société, donc il était méfiant, et que moi ç'a avait été pareil avec mon label et donc j'étais méfiant aussi. De fait, au lieu de se marier tout de suite, on a travaillé sur des projets ensemble avec nos sociétés respectives, pour voir si on s'entendait bien, et quand on a vu qu’on s'entendait très bien, là on a fusionné, et maintenant on part à la bataille ensemble sur tous les projets.