ARTICLE
Star Wars: The Old Republic
La classe que l'on choisit a une grande importance - elle va définir directement une partie de l'histoire à laquelle le joueur sera exposé. En effet, du début à la toute fin (le jeu compte 50 niveaux, au passage) le joueur doit suivre sa "quête de classe." Ayant choisi un Chasseur de Prime, j'ai dès le début du me battre pour me qualifier pour la Grande Chasse (genre de compétition sans pitié dédiée aux chasseurs de prime, donc). Cela reprend un peu l'idée de Lord of the Rings Online et sa "quête épique", sauf qu'ici la quête n'est pas commune à tous les joueurs. Mon chasseur de prime ne verra jamais la quête de l'Agent Impérial.
Sauf que si. Le jeu fait une utilisation constante du système d'instance.
Lorsque l'on se balade dans le monde, on voit très souvent des entrées bloquées (ou non), qui sont autant de mini-instances, parfois d'une seule pièce. Parfois ces instances sont marquées comme étant réservées, par exemple, aux Agents Impériaux - car c'est leur quête qui les y amène. Si l'on est groupé avec l'un d’eux, on pourra y rentrer et suivre les dialogues en mode spectateur.
Les dialoues se présentent exactement comme dans KotOR et sont tous entièrement doublés - que ce soit le personnage du joueur ou le personnage non joueur. Si l'on est seul, les dialogues se déroulent comme d'habitude. En revanche, si l'on est en groupe, on peut choisir de démarrer la discussion en mode groupe. Tout le monde voit la même chose. Lorsqu'un choix doit s'opérer, chacun fait son propre choix et des dés sont jetés. La personne faisant le plus haut score voit son choix validé et retenu. Notez que lorsqu’un choix implique l'obtention de points d'alignement (côté obscur ou non), chaque joueur reçoit bien les bons points.
Par exemple si je suis côté clair et groupé avec deux personnes du côté obscur, ils vont bien sûr avoir tendance à choisir des réponses de ce côté-là. Mais mon personnage ne prendra pas ces points obscur, il prendra ceux du côté clair si c’est le choix pour lequel j’ai opté. Notez que lors de la beta ce n'était pas le cas, ce qui à mon avis renforçait le côté roleplay - ne groupez pas avec des gens d'un alignement opposé. Mais dans les faits ça compliquait les choses plus que nécessaire et BioWare est apparemment revenu là-dessus.
Lorsque l’on dialogue en mode groupe, on gagne des points « sociaux », ce qui fait monter son « rang social. » Certains objets un peu particuliers (par exemple une tenue d’homme des sables) nécessitent un certain niveau social. On imagine que BioWare a implémenté cette fonctionnalité pour inciter les gens à grouper. Dans les faits – mais ce n’est que ce que j’ai constaté sur mon serveur – la plupart des gens dans le jeu refusent de grouper, voire même vous dépassent en vous ignorant totalement, même s’ils voient que vous êtes en train de vous prendre une rétamée par un groupe d’ennemis. Les joueurs de TOR sont globalement plutôt chacun dans leur coin, plutôt plus que dans la plupart des MMO.
TOR est donc ultra scénarisé, et c’est d’ailleurs ce que BioWare/EA mets en avant. Force est de constater que cela fonctionne plutôt bien, et que l’on a plus tendance à prêter attention aux quêtes que lorsqu’elles sont présentées dans une boite de dialogue unique et en mode texte, comme dans les autres MMO. Sauf que, dans les faits, ça ne marche que pour le premier personnage. Dès que l’on en créé un second, dans la même faction en tout cas, on a évidemment tendance à passer rapidement sur les dialogues, qui du coup deviennent limite agaçant – une pression sur la barre d’espace saute à la phrase suivante, pas à la fin du dialogue, et on se retrouve donc à « spammer » cette barre.
On peut faire tout de même faire les mêmes reproches à ces dialogues que dans la plupart des jeux de BioWare, excepté les deux précédents (Dragon Age 2, pouah !, et Mass Effect 2). On va parfois choisir une réponse, qui consiste en une phrase censée donner l’esprit de la réponse que notre personnage va formuler ; mais ce qu’il dit peut être très différent de ce que l’on attendait. Quand on voit « Je me fiche de sauver ces orphelins», on ne pense pas nécessairement que notre personnage dira « Je mange quatre orphelins au petit déjeuner ». Ce n’est pas systématique, fort heureusement, mais cela arrive bien trois ou quatre fois par planète.
Tant que l’on parle des quêtes, disons tout de suite que celles de classe sont vraiment bien. Parfois on voit les coups de théâtre venir à 10 kilomètres (ça reste du Star Wars ultra prédictible), mais on ne pourra pas critiquer BioWare pour un quelconque laisser-aller de ce côté-ci. Ce qui n’est pas le cas du reste.
Avant d’aller plus loin, il faut préciser que contrairement aux autres MMO « classiques », TOR divise les paliers de niveau par planète, et non pas par « zone ». Par exemple Dromund Kaas est destinée aux joueurs de niveau 10 à 18. Tatooine 24 à 28. Et ainsi de suite. Chaque planète a ses propres problèmes et ce que j’appelle « quête planétaire. » Et c’est là que BioWare a, à mon sens, choisi la voie de la facilité un peu abusive.
Voici comment se passe l’arrivée sur toutes les planètes du jeu. Votre quête de classe vous envoie sur la prochaine planète de la liste (sachant qu’il n’y a pas de planètes qui couvrent les mêmes plages de niveau, l’ordre est toujours strictement le même à chaque personnage). Dans le hall du port spatial, un type va vous filer la quête planétaire, dont la première étape vous amène au premier hub de quêtes. Quand vous avez fini ce hub, comme par hasard à la fois votre quête de classe et la quête planétaire vous envoient au hub suivant.
Certes, c’est pratique, et il faut reconnaitre que le joueur est très bien guidé, il n’y a que rarement de quêtes vous envoyant au prochain hub trop tôt, etc… Mais d’un autre côté, c’est lassant. Pour peu que l’on prête attention à la qualité d’écriture et à la narration, cette implémentation donne une impression de simplisme un petit peu trop accentué.
Les « quêtes planétaires » ne sont pas trop mal, encore que dans la plupart des cas elles se résument à aider sa faction à mater des rebellions ou calmer des groupes un peu récalcitrants. Une chose que j’ai remarqué aussi, c’est l’espèce de tentative de donner de la profondeur aux planètes. A chaque fois on nous dit que « cela fait des siècles qu’on se bat pour dominer ce monde ! », ou « Raah ! Ces rebelles nous posent des problèmes depuis des décennies ! » ; voire « Quand on a conquis se monde il y a des millénaires, c’était mieux. » Ce que j’essaie de dire c’est que si on est obligé de souligner sans cesse dans les dialogues la profondeur historique, c’est qu’on a mal fait son boulot de narration. On pourrait dire que je cherche la petite bête, mais jusqu’à preuve du contraire c’est BioWare qui met en avant la narration du jeu.
Pour ce qui est des quêtes de base, celles que l’on obtient dans les hubs, force est de constater qu’elles sont ultra-classiques et toutes pourries. On en revient à devoir ramasser des poils de Jawa, des slips de rebelles et des culottes de Twi’lek. Ce côté est tout à fait dispensable et on aurait aimé plus de créativité de la part de BioWare. Disons qu’on est au niveau de n’importe quel MMO, voire en deçà (pas de quête où on incarne un monstre ou bien où l’on est perché sur un véhicule, par exemple) et qu’à côté des quêtes plus « scénarisées », ça jure.
Le dernier type de quête concerne les « flash points », c’est-à-dire les instances du jeu. Elles se font généralement à 4, en dehors des « opérations » (les raids) qui se font à 8 ou 16 (en fonction du mode de difficulté). Je ne me prononcerais pas sur ce nombre, ayant commencé les MMO dans des raids de 72. Devinerez-vous lesquels donnaient le plus un sentiment épique, d’accomplissement et de travail de groupe ?
Cela dit, en toute honnêteté, je n’ai pas fait de raids, mais j’ai fait des flash points. Ils sont eux aussi très scénarisés, ce qui est plutôt sympathique. Comptez entre 45 et 60 minutes pour les réaliser. Ils suivent l’histoire de la planète sur laquelle ils se trouvent, et la difficulté est bien gérée – on sent bien que BioWare sait parfaitement se donner les moyens de gérer la difficulté, ce qui augure des raids potentiellement bien difficiles s’ils se décident à en faire.