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Révisez vos fiches avant l'E3 : Electronic Arts
par Nicaulas,
email @nicaulasfactor
L'E3 se rapproche à grands pas. Et si Factornews ne pourra s'y rendre, on ne vous a pas totalement oubliés. Quels acteurs du marché seront présents, quels produits proposent-ils aux joueurs, quelles sont leurs situations financières et quels sont les enjeux de l'E3 pour eux ? Nous vous proposons une petite série d'articles pour défricher le terrain.
Dernier des gros à passer à la moulinette : Electronic Arts. L'éditeur américain souffle un peu le chaud et le froid en ce moment, oscillant par exemple entre les mauvaises nouvelles comme la fermeture de Mythic, et les retours positifs suite à l'annonce de Battlefield Hardline.
Un catalogue fourni…
Créé en 1982, Electronic Arts est considéré en temps normal comme le deuxième éditeur de jeux occidental, devant Ubisoft et derrière Activision. Et pour cause : EA possède un catalogue de grosses licences plus que fourni. Dans le sillage de Battlefield et de FIFA, ses deux gros succès populaires à l’international, on trouve entre autres les Burnout, Command and Conquer, Crysis, Dead Space, Dragon Age, Madden NFL (simulation de football américain), Mass Effect, Medal of Honor, Need for Speed, NHL (hockey sur glace), PGA (golf), Rockband, Sim City, les Sims ou encore SSX. Toutes ces franchises ayant eu au moins une itération lors des cinq dernières années, la plupart dépassant le million d'unités vendues.
Pour développer tout ça, EA a un outil de production qui est un peu la synthèse entre Ubisoft qui développe beaucoup en interne à l'international (EA compte une petite trentaine de studios répartis aux États-Unis et en Europe, mais également en Asie et en Australie), et Activision qui fait appel à des studios indépendants via des contrats de sous-traitance. Chez EA ça se passe sous le patronage du label EA Partners, et les Crysis (Crytek), les Rock Band (Harmonix), Shank (Klei) ou plus récemment Titanfall (Respawn) ont été publiés de la sorte. En parallèle et comme quelques autres, EA a tenté d’importer le succès de Steam chez lui avec sa plate-forme Origin, et je pense qu’il n’est pas nécessaire d’en dire plus.
Pour développer tout ça, EA a un outil de production qui est un peu la synthèse entre Ubisoft qui développe beaucoup en interne à l'international (EA compte une petite trentaine de studios répartis aux États-Unis et en Europe, mais également en Asie et en Australie), et Activision qui fait appel à des studios indépendants via des contrats de sous-traitance. Chez EA ça se passe sous le patronage du label EA Partners, et les Crysis (Crytek), les Rock Band (Harmonix), Shank (Klei) ou plus récemment Titanfall (Respawn) ont été publiés de la sorte. En parallèle et comme quelques autres, EA a tenté d’importer le succès de Steam chez lui avec sa plate-forme Origin, et je pense qu’il n’est pas nécessaire d’en dire plus.
Notons tout de même qu’EA s’est développé souvent en rachetant des studios pour les intégrer à ses structures internes de développement. L'objectif étant tout autant de bénéficier de leurs compétences que de profiter de leur image de marque. L'exemple-type étant celui de Bioware, racheté en 2007 et qui a certes permis de développer le premier Dragon Age et le premier Mass Effect, mais également d'accoler le nom de Bioware à des structures qui n'avaient rien à voir à la base, et donc à leurs jeux. Le corollaire, c’est qu’en étant dilué au sein d’une structure plus grosse, les studios en question perdent en substance, parfois jusqu’à la dissolution. Là je le dis en fort jolis termes, mais plus concrètement ça veut dire fermer des studios quelques années après les avoir rachetés/créés. Mythic n’est que le dernier en date, ayant eu pour prédécesseurs Phenomic, Pandemic ou encore Victory Games.
… Et qui tourne bien
Un catalogue aussi riche en marques connues permet d’une part d’alimenter en permanence le marché avec des jeux estampillés EA, et d’autre part de s’assurer un chiffre d’affaires minimum sur une année donnée en s'offrant la possibilité de compenser un échec commercial par la vente d’autres produits. Ainsi, sur les cinq dernières années, EA engrange un chiffre d’affaires systématiquement supérieur à 3.5 milliards de dollars. Ce qui reste évidemment un gros cran en dessous d’Activision, mais la régularité de la performance est à souligner.
Là où ça pêche un peu plus, c’est sur le résultat, bien plus aléatoire. Avec un gros passage à vide à la fin des années 2000, EA était franchement dans le rouge jusqu'en 2011, avant de redresser la barre en 2012 et 2013, puis de revenir tout juste à l’équilibre en 2014. Le problème vient du fait qu’EA a du mal à générer de la marge sur tous ses jeux. D’une part, il y a assez peu de licences dont le développement peut être facilement passé en pilotage automatique comme le fait Activision avec les Call of Duty (et quand ils tentent le coup, ça donne Battlefield 4), d’autre part on trouve parmi les meilleures ventes du catalogue des jeux à licences concernant des sports extrêmement populaires et pour lesquels les droits d’exploitation à payer aux entités concernées (FIFA, NFL, NHL, NBA) doivent être assez élevés (en général, un droit d’entrée à plusieurs dizaines de millions de dollars, une redevance annuelle de plusieurs millions de dollars, et un pourcentage sur les ventes).
L’éclaircie vient des contenus dématérialisés, que ce soit le mobile gaming, les DLC ou les micro-transactions. Ainsi, FIFA génère plus d’argent via son mode FIFA Ultimate Team que par les ventes du jeu en lui-même. EA est d’ailleurs l’un des éditeurs les plus en avance dans ce domaine : Franck Gibeau, l’un de ses dirigeants, avait déclaré en 2012 qu’EA deviendrait « 100 % numérique » un jour ou l’autre, et en 2013 le dématérialisé correspondait déjà à un tiers du chiffre d’affaires (pour moitié des DLC, l’autre moitié les jeux achetés sur Origin et le mobile gaming).
Là où ça pêche un peu plus, c’est sur le résultat, bien plus aléatoire. Avec un gros passage à vide à la fin des années 2000, EA était franchement dans le rouge jusqu'en 2011, avant de redresser la barre en 2012 et 2013, puis de revenir tout juste à l’équilibre en 2014. Le problème vient du fait qu’EA a du mal à générer de la marge sur tous ses jeux. D’une part, il y a assez peu de licences dont le développement peut être facilement passé en pilotage automatique comme le fait Activision avec les Call of Duty (et quand ils tentent le coup, ça donne Battlefield 4), d’autre part on trouve parmi les meilleures ventes du catalogue des jeux à licences concernant des sports extrêmement populaires et pour lesquels les droits d’exploitation à payer aux entités concernées (FIFA, NFL, NHL, NBA) doivent être assez élevés (en général, un droit d’entrée à plusieurs dizaines de millions de dollars, une redevance annuelle de plusieurs millions de dollars, et un pourcentage sur les ventes).
L’éclaircie vient des contenus dématérialisés, que ce soit le mobile gaming, les DLC ou les micro-transactions. Ainsi, FIFA génère plus d’argent via son mode FIFA Ultimate Team que par les ventes du jeu en lui-même. EA est d’ailleurs l’un des éditeurs les plus en avance dans ce domaine : Franck Gibeau, l’un de ses dirigeants, avait déclaré en 2012 qu’EA deviendrait « 100 % numérique » un jour ou l’autre, et en 2013 le dématérialisé correspondait déjà à un tiers du chiffre d’affaires (pour moitié des DLC, l’autre moitié les jeux achetés sur Origin et le mobile gaming).
Du nouveau dans les tuyaux
Avec autant de licences sous le coude, on s’attend toujours à plein de choses côté annonces pour l’E3. Pour désamorcer les rumeurs, EA a déjà communiqué sur le sujet et a annoncé qu’il présenterait 6 « nouveaux » jeux lors de son « EA World Premiere : E3 2014 Preview » du 9 juin. En plus ou moins sûr, on aura du contenu pour Battlefield Hardline (qui aurait du être une surprise, mais vu que les premiers leak datent de février dernier…), Dragon Age: Inquisition, Les Sims 4 et Star Wars: Battlefront. Pour les deux autres jeux on a peu d'indices, et les rumeurs les plus folles parlent de Mass Effect 4, et surtout de gameplay pour le Mirror’s Edge 2 annoncé l'an dernier. Mais EA semble jouer sur l’ambigüité entre une vraie annonce d’un vrai nouveau jeu et la présentation de contenu officiel pour un jeu déjà teasé officieusement auparavant. Les deux invités mystères pourraient donc être décevants.
On imagine également qu’EA va à nouveau mettre l’accent sur les possibilités fabuleuses de la One et de la PS4 qui ont totalement révolutionné la manière de développer et permettent désormais de concevoir les jeux que les joueurs attendaient depuis des décennies. Et, une fois n’est pas coutume, derrière le bullshit, on serait tenté de croire qu’EA est un poil sincère dans son discours. Ayant définitivement pris le virage du dématérialisé, EA ne peut qu’être favorable aux évolutions qu’ont voulu apporter Sony et Microsoft à leurs consoles, avec l’accent mis sur le online, le dématérialisé, le social gaming, en bref tout cet écosystème propice aux DLC et aux micro-transactions dont EA est, plus que les autres, de plus en plus dépendant.
On imagine également qu’EA va à nouveau mettre l’accent sur les possibilités fabuleuses de la One et de la PS4 qui ont totalement révolutionné la manière de développer et permettent désormais de concevoir les jeux que les joueurs attendaient depuis des décennies. Et, une fois n’est pas coutume, derrière le bullshit, on serait tenté de croire qu’EA est un poil sincère dans son discours. Ayant définitivement pris le virage du dématérialisé, EA ne peut qu’être favorable aux évolutions qu’ont voulu apporter Sony et Microsoft à leurs consoles, avec l’accent mis sur le online, le dématérialisé, le social gaming, en bref tout cet écosystème propice aux DLC et aux micro-transactions dont EA est, plus que les autres, de plus en plus dépendant.
Souvenez-vous de Sim City
Paradoxalement, alors que son catalogue regorge de grosses licences très différentes les unes des autres, et qu’il devrait donc lui être plus facile de convaincre tout ou partie des joueurs, EA souffre d’une image pas toujours très positive. En cause, des reproches de casualisation de licences habituées auparavant à des ambiances moins tout public (Battlefield ou Dead Space), des jeux au public très (trop ?) typé (FIFA, Les Sims), de sacrés foirages de lancement (Sim City, Battlefield 4), et, évidemment, la mise en avant des DLC, des micro-transactions, d’Origin pour le jeu PC… Pour EA encore plus que pour les autres, la relation joueur-éditeur est un « je t’aime moi non plus » permanent, où les erreurs se paient cash, y compris sur une licence comme FIFA où, malgré des chiffres de ventes impressionnants, chaque nouvel opus est la cible de salves nourries de critiques de la part des joueurs.
Un E3 réussi ou raté ne se mesure pas, pour EA, au nombre de grosses annonces. Ils ont tellement de licences connues sous le coude qu’ils auront toujours quelque chose à annoncer, tous les ans. C’est plutôt dans l’équilibre, sur le long terme, entre frustration positive et négative que se situe la clé du succès. Et l’on rappellera ici qu’à l’E3 2012, au moment où EA annonçait un nouveau Sim City avec Maxis aux commandes, nouvelle qui nous émoustillait au plus haut point, il annonçait dans le même temps un Sim City Social jouable uniquement sur Facebook et censé marcher sur les plates-bandes de Zynga. Un même éditeur, une même licence, deux visages. À l’époque, on s’en foutait, on avait notre vrai Sim City. Aujourd’hui, devant le bousin, on s’en fout un peu moins. Rendez-vous dans deux ans pour vérifier si Mirror’s Edge 2 est plus proche du premier que de sa version iOS (ceci est une tentative de conjuration du sort).
Retrouvez nos autres fiches : Nintendo, Activision, Sony, Ubisoft et Microsoft.
Bonjour EA, pour l'E3 on aimerait beaucoup voir du contenu de Mirror's Edge 2, juste pour être sûr qu'il existe. Bisous.