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EVE ONLINE : LE GROS DOSSIER

Arnaud par Arnaud,  email  @drsynack


Economie de marché


La monnaie du jeu est l’ISK pour InterStellar Kredit. Oui, force est de reconnaître que CCP n’a pas été très inspiré sur ce point. Un joueur commence avec 5 000 ISK, autant dire trois crottes de nez, ce qui est juste assez pour acheter une ou deux compétences, qui elles mêmes permettront aux joueurs de gagner plus d’argent. Une grande majorité de l’argent acquis dans Eve est un retour sur investissement.

Il n’y a qu’une seule monnaie pour tout l’univers, ce qui simplifie grandement les choses. En revanche, le prix du mètre cube de minerai, ou de tout autre bien, peut fluctuer énormément d’une région à une autre. Chaque station possède une salle de marché, dont les prix sont influencés par l’offre et la demande de la station, du système solaire, ou de la région (ensemble plus ou moins grand de systèmes solaires).

Les plus financiers d’entre vous ont déjà compris quel avantage ils peuvent tirer de cette situation. Il est possible d’acheter des produits ou ressources à bas prix dans une région, et les revendre dans une région où cette ressource se vend plus cher que le coût du transport. Certains ont ainsi bâti des fortunes. Evidemment, ces opérations ne sont pas sans risques, puisque les joueurs s’adonnant à la piraterie ne manqueront pas d’attaquer de tels convois. Il est donc nécessaire de se protéger en embauchant des mercenaires, ou des amis dignes de confiance. Tournez la page pour un exemple concret.





Bon esprit


Il y a quelques mois, une alliance de commerçants a décidé de créer une station spatiale neutre. Des parts de l’entreprise ont été mises en vente, au prix de 10 millions d’ISK la part. Il y en avait 3600 en vente. De nombreux joueurs ont acheté des actions, ce qui a permis à l’alliance de mettre en branle la construction. Le principal problème était l’acheminement des ressources nécessaires à la construction. Des alliances entières sont en effet spécialisées dans la piraterie. Elles sont organisées, et possèdent de nombreux espions dont le seul but dans la vie est de dénicher des cibles juteuses.

Cette alliance a donc dû employer une corporation de mercenaires pour protéger ses convois et le site où étaient stockées les ressources en attendant le début de la construction. Elle a depuis été terminée, la valeur des actions a doublé, et ce petit paradis dans l’espace est une des plus flagrantes opérations-réussite entre joueurs (pour plus de détails, the Escapist a un article à ce sujet, entre autres).

Parfois, les projets se déroulent moins bien. Par exemple, cette énorme raffinerie, située dans un système très riche en ressources, qui s’est fait capturer par des pirates. Ces derniers ont profité de l’absence de flotte de défense (occupée dans la partie nord du territoire, sur la ligne de front, puisqu’ils étaient en guerre) pour prendre la station d’assaut. Et de la remettre en vente immédiatement après, pour 15 milliards de crédits. De vrais pirates.

On l’aura compris, le principal avantage d’Eve Online est sa totale ouverture. Il est possible de faire exactement ce que l’on souhaite, de monter les projets que l’on veut. On peut devenir extrêmement riche sans sortir d’une station – si on maîtrise assez bien le marché pour installer son monopole sur certaines ressources-clés. C’est à la fois le plus grand avantage et inconvénient du jeu. On peut vite se sentir « perdu », et ne pas savoir trop quoi faire et abandonner avant d’avoir commencé à appréhender les possibilités quasi infinies de l’univers.





La progression


Un autre défaut, que certains voient comme une qualité, est le système de progression. Ici, on ne gagne pas d’expérience en tuant des PNJ ou des joueurs. Les personnages évoluent selon un système de skill (compétence), et non pas d’expérience. Chaque skill met un certain temps à être acquise. On indique au jeu qu’on veut apprendre, par exemple, le maniement des frégates Amarr, et l’entraînement commence. Cela prendra un certain temps (de quelques minutes à plusieurs semaines), que l’on soit en ligne ou non. Chaque personnage possède des compétences de base lors de sa création, mais il est très vite nécessaire d’acheter des compétences supplémentaires pour utiliser certains objets, vaisseaux, diriger une corporation ou développer ses compétences de marchand.

L’avantage de ce système est qu’un joueur « no life », présent 36 heures sur 24 dans le jeu, et un joueur occasionnel évolueront à la même vitesse. Certes le joueur acharné sera plus riche, mais c’est le seul avantage (et pas des moindres, à dire vrai) que son investissement lui apportera.

L’inconvénient, en revanche, est que les personnages existant depuis 2 ans ne pourront jamais être rattrapés par les joueurs plus récents. Cela ne met pas nécessairement le « nouveau » en désavantage. Le vétéran pourra certes piloter une gamme plus large de vaisseaux, choisir parmi un plus grand nombre d’armes et d'équipements, faire de la guerre électronique plutôt que se contenter du combat au corps à corps, et être un excellent vendeur. Mais il ne pourra pas faire tout ça à la fois. Sur les 80 compétences à sa disposition, seule une vingtaine lui serviront à un moment donné. A noter que récemment, le développeur a multiplié par dix les points de compétences des nouveaux personnages, ce qui leur fait facilement gagner un mois de temps de jeu.

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