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The Walking Dead S02E03 : In Harm's Way

Nicaulas par Nicaulas,  email  @nicaulasfactor
 
Il y a deux mois tout juste, je me déclarais impatient de voir la suite de cette saison 2. Et pour cause : en abandonnant son gameplay classique et en se focalisant sur ses points forts (la narration, les personnages), la série prenait un virage intéressant. Le texte qui suit est sans spoiler.
All That Remains avait placé Clementine face à un antagoniste de haut niveau : William "Bill" Carver, gérant d'une petite communauté de survivants, aussi captivant par sa capacité à survivre et à diriger, que dangereux par ses lubies et son autoritarisme excessif. On reprend donc les choses là où on les avait laissées, suite à une scène finale tendue comme on les aime

You know I'm no good

Le début de cet épisode laisse présager un rythme un peu mou, comme la première moitié de l'épisode précédent. Il n'en est rien. Les personnages principaux ayant pour la plupart été présentés dans les épisodes précédents, on se contente de quelques lignes de dialogues pour introduire les petits nouveaux, les personnages secondaires étant à peine évoqués. De toute façon, l'un des ressorts narratifs de cet épisode repose justement sur le manque d'informations à propos des personnages : qui est ennemi, qui est allié ? Et surtout, qui peut changer de camp ? Une réelle tension s'installe rapidement, lorsqu'il faut prendre dans l'urgence des décisions difficiles ayant des conséquences pour tous vos compagnons.
 
En effet, si l'identification profonde du joueur à Clementine reste intacte, In Harm's Way lorgne plutôt du côté des décisions de groupe prises autour d'un feu de camp, en plaçant notre ado favorite dans une surprenante position de leader. Après tout, vous en avez vu des vertes et des pas mûres pendant la saison 1, et avez déjà du prendre des décisions difficiles pour vous même lors des deux premiers épisodes de la saison 2. Et vous êtes toujours vivante. Rien de plus logique que vous preniez désormais des décisions pour les autres, qui ont eux une fâcheuse tendance à perdre leur sang-froid. Et en termes de narration et d'écriture des personnages, Telltale se serait tiré une balle dans le pied en confiant à quelqu'un d'autre la tâche de s'opposer efficacement à Carver.

Empathy for the Devil

Ah, Carver. Sacré loustic. Dans le comics et la série télé, les auteurs de The Walking Dead ont toujours inséré au moins un méchant fort en gueule et en survie, mais légèrement carrément psychopathe sur les bords. Dans le jeu, c'est Carver. Si l'épisode 2 avait laissé présager un potentiel de puputerie assez élevé, l'épisode 3 vient le confirmer. Carver est un taré, prêt à tout pour imposer ses idées de survivaliste autoritaire et... c'est chaud en fait, parce qu'il est très efficace dans ce qu'il fait. Sa communauté s'apparente à une secte dont il serait le gourou, mais tout le monde est en vie, mange à sa faim et a un rôle précis indispensable à la survie du groupe. Un dialogue percutant entre lui et Clementine, sur le rôle des leaders et la méritocratie, viendra titiller vos convictions morales et éthiques, et surtout questionner les choix que vous avez fait jusqu'à maintenant. Concrètement, qu'est-ce qui vous distingue de Carver, alors que vous avez vous aussi, à de multiples reprises, laissé mourir des gens par négligence ou par choix ?
 
Cette ambivalence se retrouve d'une manière plus générale dans tout l'épisode, et à ce propos j'ai vraiment apprécié qu'on se reconnecte (enfin) complètement avec le DLC 400 Days, qui aura permis de développer en amont un background pour certains personnages secondaires et principaux.
Ce qui donne d'une part une intensité particulière à de courts passages qui, sans ça, seraient restés anodins. Et, d'autre part, nous met dans une situation délicate : certains personnages nous semblent ouvertement "méchants". Mais comme on les a croisés, voire on les a dirigés précédemment, on sait qu'au fond ils ne sont pas manichéens. Pourtant, il va bien falloir choisir. Et, comme toujours dans The Walking Dead, il n'y a pas de bon choix, juste le moins mauvais.

Les morts se lèvent, il faut tenter de survivre

La présence de Carver, et son comportement extrémiste, sert d'ailleurs de prétexte à Telltale pour nous servir des séquences de choix assez trashouilles, dans la lignée du passage dans la cabane à outils de l'épisode 1 (mais si, vous savez, quand biiiiiiiip se biiiiip le biiiiiiiip avec un biiiiip et une biiiiiip). Même si c'est raccord avec l'ambiance de l'épisode, c'est parfois un peu gratuit et tourne par moment à la caricature. Si on y ajoute quelques facilités de narration, comme la mise sous silence de personnages pendant toute la durée de l'épisode et de mini deus ex machina, ainsi que les reproches habituels à faire à la série (réalisation poussive, QTE trop faciles, durée de vie n'excédant pas l'heure) difficile d'être totalement conquis par cet épisode. 
 
Néanmoins, ce serait se montrer très sévère avec le jeu que de lui reprocher d'être un Walking Dead made in Telltale. On connaît les défauts du support, on s'y est habitué. Et surtout, ce serait négliger la capacité des auteurs à maîtriser et renouveler l'écriture de leurs personnages. Dans un épisode centré sur les décisions de groupe, il était important que chaque protagoniste puisse exprimer des opinions différentes sans que cela passe par de la caricature ou des entorses à leur character design originel. Un exercice d'équilibriste joliment réussi, et qui permet également l'arrivée fracassante de nouveaux personnages. Comme Jane, fascinante androgyne mutique, lointain écho de la sonneuse de cloches de la saison 1, et dont j'espère sincèrement qu'elle jouera les premiers rôles par la suite.
 
Retrouvez les autres épisodes : S01E01, S02E02, S02E03, S02E4, S02E5.
Trop court, très intense, et une belle capacité à renouveler l'écriture de ses personnages.
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