16
Une marche, puis l'autre, vous avancez prudemment sur le pont de liane quand soudain : CRAC ! l'une des marches cède sous vos pieds, déséquilibrant votre corps entier sur le frêle ouvrage naturel. En un instant, vous basculez par-dessous le pont ! Tout à coup, alors que vous pensiez votre fin arrivée, une immense tige de ce qui semble être un végétal surgi de nulle part vous attrape au vol et vous ramène délicatement sur la terre ferme, de l'autre côté du pont. "Je suis une Fougère" prononce-t-il dans un français impeccable. "Faites attention mon brave, vous avez manqué de vous foutre en l'air !" Il s'en est en effet fallu de peu et vous remerciez votre nouvel ami en lui demandant ce qu'il fait dans ces tunnels. "J'étais en route pour aller m'enquérir de l'apothicaire, vous ne sauriez pas où le trouver, par hasard ?" Vous hochez la tête en pointant d'une main encore branlante la cavité sur l'autre rive derrière vous. "Merci mon brave, bien le bonjour chez vous" vous lance alors la tige de Fougère avant de s'évanouir dans la pénombre. Vous retrouvez vos esprits et vous remettez en route en page
2-9.
17
La bête n'a pas l'air commode et vous toise de bas en haut, comme un épéiste jaugerait son adversaire avant de lui asséner une estocade fatale. Face aux dents acérées du félin, vous ne faites pas votre fier avec comme seules armes vos deux dés six. C'est pourtant la base du combat dans les livres de la série Défis Fantastiques et Deathtrap Dungeon en reprend les exactes règles, à savoir des combats en rounds successifs jusqu'à ce que mort s'ensuive. A chaque round, le joueur et son adversaire lancent 2 dés et ajoutent la valeur à leur score d'habileté. Celui qui a le plus haut score touche son adversaire et lui enlève par défaut 2 points d'endurance. Le joueur à la possibilité d'effectuer un test de chance pour booster les dommages/réduire ses blessures, mais à chaque jet de dé, le score de chance sera réduit de 1. Il peut également consommer une potion ou une provision à chaque début de round. Enfin, la fuite est également possible à certains moments, mais dans ce cas, la créature adverse infligera tout de même 2 blessures au joueur. A noter que le jeu gère également des combats contre plusieurs adversaires en même temps. Depuis la fin de l'accès anticipé, Deathtrap Dungeon propose également un second système de combat plus expéditif, moins assujetti à l'aléatoire et donc moins risqué pour les novices, ou simplement ceux qui ont envie de profiter de l'aventure sans trop rager sur les affrontements. Ce nouveau système impose uniquement 3 rounds durant lesquels les combattants s'affronteront sur les mêmes règles (à l'exception des tests de chance). Si vous êtes toujours en vie à la fin des trois rounds, vous êtes automatiquement désigné vainqueur. Enfin bref, tout ça c'est dans le jeu vidéo parce que là, ces règles simplifiées ne vous sauveront pas des crocs aiguisés de la panthère. Et alors qu'elle s'apprête à bondir sur vous, vous entendez au loin "Du calme, Phoenix, aux pieds !" La bête s'exécute immédiatement, l'homme vient de vous sauver la vie. "Je me présente Zep, technicien en chef du Labyrinthe. Vous, vous devez être l'un de ces malheureux qui ont choisi d'aller mourir dans les galeries cette année ?". Zep vous regarde avec dédain en caressant son animal de compagnie : "On ne vous a pas appris à frapper chez les gens avant d'entrer là d'où vous venez ?" puis il vous fiche à la porte manu militari. Déboussolé, mais vivant, vous vous débarbouillez dans l'eau avant de continuer votre route le long de la rive page
3-14.
18
Que vous ayez réussi cette dernière énigme de Katvinkinz ou pas, vous comprenez que votre destin en fin de la partie se joue sur la possession ou pas d'un objet anodin. C'était le cas dans certains volumes des premières collections de Livres Dont Vous êtes le Héros. Un moyen déguisé de forcer la rejouabilité dans les années 90, mais on se demande vraiment si ça a toujours sa place en 2020. Deathtrap Dungeon fait le choix de suivre les préceptes de Ian Livingstone au mot près et on ne peut pas le lui reprocher. Mais c'est vrai que ça peut être frustrant d'avoir passé tout le jeu sans encombre en enchaînant les bons jets de dé et de chuter sur la dernière marche, car on a préféré éviter une salle potentiellement dangereuse une demi-heure avant et qu'on a pas pu récupérer LA gemme qu'il fallait pour finir le jeu. Heureusement, d'une part on peut toujours revenir en arrière à l'aide des points de sauvegarde pour essayer d'autres chemins, de l'autre les parties durent rarement plus d'une heure et demie. Mais on vous aura prévenu, fouillez tout, ça peut vous sauver la vie ! Et c'est peut-être le seul reproche qu'on peut faire a cette relecture vidéoludique très scolaire du Labyrinthe de La Mort. Pour tout le reste, le titre fonctionne aussi bien que le livre-jeu. Pour peu que vous ne manquiez pas d'imagination, les mots d'Eddie Marsan résonneront en vous et vous vous imaginerez déambulant dans les méandres de ces catacombes, comme si vous y étiez. On a eu qu'une envie la partie terminée, c'est de ressortir nos vieilles collections du grenier pour se replonger dans La Voie du Ninja, Loup Solitaire ou bien Sherlock Holmes. Tout ça en attendant un hypothétique nouvel épisode avec qui sait pourquoi pas un nouveau narrateur. C'est en tout cas ce que nous a promis le duo de développeurs britanniques alors, on croise les doigts bien fort. Quoi ? Vous en voulez encore ? Alors rendez-vous vite en page
6-27.
19
En attrapant la fiole, vous remarquez un numéro inscrit sur son étiquette : "42,5 C" et vous vous dites qu'il serait peut-être bon de noter ça quelque part dans un coin de votre tête. Vous rangez l'hydroxy-trolloquine dans votre sac à dos, prenez congé de l'apothicaire et quittez l'échoppe. Direction la page
2-10.
20
Après une ascension qui vous a paru interminable, vous arrivez dans une salle exiguë remplie du sol au plafond de boites de toutes tailles, méticuleusement rangées dans des étagères bricolées à la va-vite. Au milieu de la pièce, une grande table avec posés pêle-mêle des cubes, des cartes à jouer, un énorme plateau représentant la ville de Fang et quelques figurines en bois. En y regardant de plus près, vous reconnaissez Rozzo, le druide et... incroyable, mais vrai, vous découvrez avec surprise que vous faites également partie de ce qui semble être un jeu ! C'est ce moment précis que choisit la jeune femme cachée derrière ses étagères pour sortir de l'ombre. Elle se dresse devant vous, immobile, faisant juste rouler des dés calmement dans sa main gauche à la manière de boules de Qi Gong. Quelques longues secondes plus tard elle vous lance "Qui ose pénétrer dans l'antre de Kallen ?" Vous vous expliquez et lui demandez en retour le pourquoi de votre présence sur cette grande table. "La vie elle-même est un jeu mon cher" ricane-t-elle avant de poursuivre "Souhaitez-vous faire une petite partie ?" Vous préférez décliner sa proposition ? Filez en page
2-9. Sinon préparez-vous pour la partie page
1-3.