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Deathtrap Dungeon: The Interactive Video Adventure, un TDVELH

billou95 par billou95,  email  @billou_95

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Vous sortez la clé offerte par la jeune femme de votre sac et l'insérez dans la serrure. Quasi immédiatement, la lourde porte en fonte s'ouvre, laissant s'échapper une bouffée d'air empli de sueur qui vous imprègne les poumons de cette odeur nauséabonde. Vous pénétrez dans ce qui ressemble fort à une salle d'entraînement. Au milieu de la salle, couché sur une machine, un homme est en train de faire travailler ses muscles en soufflant de temps en temps. Enfin sur votre droite, un passage semble conduire vers un passage éclairé. L'homme, lui, ne vous a pour l'instant pas encore repéré. Vous décidez de vous glisser à pas feutrés vers l'ouverture à l'Est, mais alors que vous avez votre regard fixé sur l'esthète, vous ne voyez pas les dizaines de cartouches estampillées Nintendo qui jonchent le sol et posez par mégarde le pied sur l'une d'entre elles, l'éclatant en une dizaine de morceaux. Le temps de réaliser votre erreur, vous entendez l'homme vous crier "QUOI ?? MAIS QU'AVEZ-VOUS FAIT ?!" depuis l'autre bout de la salle avant de vous jeter un poids de 20 kilos à la tête. Vous n'avez pas le temps d'éviter le projectile qui vient tranquillement s'incruster dans votre joli minois. Direction la page 5-22.

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Après avoir marché pendant une bonne vingtaine de minutes dans les tunnels sinueux, vous sentez quelque chose de spécial dans l'air, un mélange d'épices et de soufre. Vous apercevez enfin la source de tout ce chahut olfactif alors que vous approchez d'une porte en bois sur votre droite avec un panneau indiquant "Apothicaire". En tendant l'oreille, vous entendez des bruits de verres qui s'entrechoquent à l'intérieur. Si vous décidez d'ouvrir la porte, rendez-vous en page 3-11. Sinon, rendez-vous en page 2-10.

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Jusqu'à présent enjouée, Kallen change de ton "Oh, on dirait que j'ai enfin trouvé un adversaire à ma taille ! Félicitations, vous avez l'air un peu plus futé que vos collègues". La jeune femme s'éclipse un instant avant de revenir avec une boite poussiéreuse qui semble assez lourde "Ouf, voilà pour vous, je suis certaine que vous en aurez besoin dans pas longtemps". Vous ouvrez la boîte et y découvrez une clé en fonte dans laquelle est gravée l'inscription "O-26". Vous remerciez Kallen pour son cadeau et reprenez votre route. Vous repassez par l'arche et continuez votre descente des escaliers jusqu'à la page 5-25.

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Vous reprenez la route jusqu'à passer sous l'arche qui vous mène à un escalier en colimaçon. Grossièrement gravé dans la roche sur la partie ascendante de l'escalier, un dé à six faces. En agitant votre torche vers les premières marches de la partie basse, vous remarquez une gravure d'haltère à priori du même auteur. Cette structure en embranchement typique de la narration non linéaire initiée par la série des Défis Fantastiques se transpose très facilement en jeu vidéo. Pas étonnant donc de la retrouver à tous les coins de rue sur Deahtrap Dungeon. Régulièrement à la fin de ses lectures, Eddie vous demandera de faire un choix et un menu cliquable vous permettra de partir dans une direction ou une autre. A la différence des FMVs modernes qui souhaitent ajouter du rythme à leurs productions, hormis lors des combats, le jeu vous laissera prendre votre temps et réfléchir à la direction que vous souhaitez suivre. Si dans les années 90 il fallait dessiner sa propre carte, ici le jeu la génère au fil de l'aventure, vous pouvez donc plus facilement vous repérer dans le dédale de couloirs du jeu et choisir en connaissance de cause la route à emprunter. Si vous choisissez de grimper l'escalier, poursuivez page 4-20. Dans le cas contraire, rendez-vous page 5-25.

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Vous continuez votre chemin et vous retrouvez rapidement devant un gigantesque précipice surplombé d'un pont de liane en fibre naturelle qui vous permettrait de franchir l'obstacle. L'ouvrage brinqueballe sous l'effet du vent qui s'engouffre dans le précipice et ne semble pas de première jeunesse, mais après tout, si vos autres compagnons d'infortune sont passés par là, il y a fort à parier qu'ils ont aussi emprunté le pont. Dans tous les cas, il s'agit de ne pas tomber, la chute pourrait vous être fatale. Vous vous lancez dans la traversée. Lancez un dé pour faire un test de chance. Trois ou moins ? rendez-vous en page 6-28. Sinon, dirigez-vous vers la page 4-16.

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