TEST
Deathtrap Dungeon: The Interactive Video Adventure, un TDVELH

Développeur / Editeur : Branching Narratives
Le Labyrinthe de Factor n'est pas un test comme les autres. Outre le test lui-même, il vous faudra deux dés à six faces (NDLR: Ou à défaut un générateur de jets de dés en ligne), un crayon et une gomme : muni de ces armes, vous pourrez alors devenir le héros d'une aventure périlleuse au cours de laquelle vous devrez triompher du Labyrinthe issu de l'imagination démoniaque du baron Katvinkinz...
La cité portuaire de Fang est en proie à une agitation pour le moins contagieuse. On se presse des quatre coins de Chiang Mai pour assister au challenge dans lequel les plus braves des braves vont tenter de ressortir vivants du Labyrinthe de Factor. Bâti sous les ruines d'un ancien temple dédié au journalimse par le charismatique mécène de la ville, le baron Katvinkinz, cet ensemble de galeries reliées par des salles, des passages secrets et des rivières souterraines est un piège mortel pour quiconque s'y aventurerait sans préparation. Ce n'est pas votre cas. Vous avez passé une année entière a vous entraîner, à suer sang et eau sur Generation Zero, Left Alive et les autres pires jeux vidéo de 2019 pour espérer être le premier à terminer l'Epreuve des Champions et prétendre au titre de héros de Fang. Mais cela ne sera pas une mince affaire, car en plus des pièges tendus par Katvinkinz, il vous faudra sortir du Labyrinthe avant les autres participants.
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Le solstice d'été, nous y sommes. Le soleil se lève une dernière fois avant votre plongée dans les abysses et alors que vous approchez de l'entrée du Labyrinthe, vous repensez à tous ceux qui n'en sont jamais ressortis : Skizomeuh, Valanthyr ou encore Miniblob l'an passé... puissent votre agilité d'esprit et vos talents au maniement des bons mots vous aider dans votre tâche. Vous vous avancez d'un pas décidé vers la grille en fer forgé qui scelle l'entrée des souterrains, entourée d'une forêt de bambous. Devant elle se tiennent vos adversaires : un gentleman masqué répondant au sobriquet de Rozzo, et un druide à la barbe presque aussi longue que ses parchemins-guides, Ricardo. Derrière vous, une foule de gens sont venus applaudir les valeureux, ou malheureux c'est au choix, qui osent défier le dédale mortel qui a fait la renommée de Fang. Soudain, une silhouette se glisse à travers les bambous, c'est le baron Katvinkinz lui-même qui vient saluer ceux qui vont avoir l'honneur de défier son génie diabolique. Si vous savez comment fonctionne un Livre Dont Vous êtes le Héros, rendez-vous en page 3-15, sinon continuez ci-dessous.2
Le baron vous dévisage tous avec un regard encore plus sombre que le masque de Rozzo, puis s'écrie "A priori, certains d'entre vous n'ont toujours pas conscience des règles alors je vais vous les énoncer... ENCORE ! Bon sang, ça fait 19 ans et y'en a toujours qui ne se mettent pas au parfum avant l'Epreuve, ça me les brise !! Bref, dans un Livre Dont Vous êtes le Héros, comme dans Deathtrap Dungeon: The Interactive Video Adventure, le joueur suit les aventures interactives d'un héros dans sa quête. Comme dans un véritable jeu de rôle, le joueur dispose d'une fiche de personnage avec des attributs (habileté, endurance, chance) définis en début d'aventure à l'aide de jets de dé (ou en utilisant un des trois archétypes documentés par le jeu), un sac à dos, des objets, etc. A chaque paragraphe, l'auteur décrit la scène qui se présente au joueur et lui propose plusieurs actions en fonction de la situation rencontrée : faire un choix personnel parmi deux ou trois propositions, par exemple arrivé à un embranchement, il peut lui proposer de se diriger vers l'Est ou l'Ouest. L'auteur peut aussi imposer un jet de dé comme un test de compétences qui demande par exemple un score moins élevé que le niveau d'endurance du joueur pour sauter par dessus un précipice sans y tomber dedans. Enfin, le livre-jeu offre aussi une gestion des combats contre les créatures qui peuplent le donjon, nous y reviendrons. De ces choix et jets de dé dépendra votre survie. Car lorsque votre endurance atteint zéro, c'est la fin. En fonction de l'issue de ces choix, l'auteur renvoie le joueur vers l'un des paragraphes du livre désignés par des numéros (ex: si vous avez choisi de partir vers l'Est, rendez-vous en page 5-21. Sinon rendez-vous en page 1-5). Si vous avez compris l'ensemble de ces règles, rendez-vous en page 3-15, sinon reprenez depuis le début du paragraphe.