INTERVIEW
Gabriel WINK du Studio Chahut (Post Human W.A.R)
On a aimé Post Human W.A.R (voir notre test), et on vous invite à l'essayer. Le premier jeu du Studio Chahut, basé à Grenoble, nous a donné envie de bavarder. C'est donc après 6 ans de développement, la sortie récente du jeu et les fêtes de fin d'année que Gabriel Wink, développeur du jeu, a encore dû trouver le courage de répondre à nos nombreuses questions.
L'entretien a été réalisé par chat sur une après midi et a été légèrement édité.Bonjour, pour commencer, est-ce que tu peux te présenter rapidement?
Je suis Gabriel Wink, le CEO (comme on dit pour faire américain) du Studio Chahut, un jeune studio de développement de jeux basé à Grenoble. Sur Post Human W.A.R, le premier jeu que nous sortons, j'ai deux casquettes : Chef d'équipe et programmeur.
Peux-tu nous dire comment tu en es venu à travailler dans le jeu vidéo ?
Être développeur de jeux était un rêve de gosse, et j'ai commencé à apprendre la programmation en autodidacte à l'adolescence dans cette optique. Mais après le bac, je me suis plutôt tourné vers le cinéma, une autre passion. J'ai réalisé pas mal de court-métrages, et un jour où j'avais l'impression de patiner dans ce domaine, j'ai voulu faire une pause pour développer un jeu qui me trottait dans la tête depuis longtemps.
Pour moi au début ça n'était qu'une pause temporaire, qui devait durer une petite année, pour un projet entre amis. Mais mes acolytes ont tiré le jeu vers le haut, ça s'est transformé en projet professionnel sérieux, on a monté une boîte, et aujourd"hui c'est ce même jeu qui sort, complètement transformé après finalement six ans de développement.
Le développement du jeu avait donc commencé bien avant la fondation du studio?
Oui, le studio a été créé dans le but de commercialiser Post Human W.A.R (et nos futurs jeux), alors que le développement de celui-ci était déjà assez avancé.
Même si vous avez monté le studio pour pouvoir commercialiser le jeu, est-ce que ça a changé ta façon de travailler au final?
Pas vraiment non. Ce qu'on appelle "Studio" ici, c'est juste une forme juridique. On a un papier qui prouve que l'Etat nous considère comme une entreprise, mais à part quelques obligations administratives, ça n'a rien changé pour nous. Si en revanche on se met à dire "Studio" pour parler d'un groupe de personne qui travaille sur le projet, alors on l'a toujours été.
Si ce projet semble avoir été principalement le tien, vous êtes 5 en tout à avoir fondé le Studio (Anthony Deutsch, Pierre Allias, Lucie Baldacchino, Gwenaël Manac'h et toi). Quel a été leur rôle dans le dévelopement du jeu ?
Je suis à l'initiative du projet, mais c'est une aventure complètement collective bien entendu ! Gwenaël Manac'h est le directeur artistique du projet, Anthony Deutsch le game designer, Pierre Allias le IU artist, et Lucien Baldacchino le sound designer. Chacun d'entre nous a en fait rempli une multitude de petits rôles supplémentaires (animation, traduction, communication, etc), mais je t'ai donné leurs titres officiels.
Vu la nature purement administrative du studio, vous n'avez pas forcément été confrontés à ces questions, mais quels types de soutiens institutionnels ou privés un développeur indé peut-il espérer obtenir aujourd'hui lorsqu'il veut monter un studio ?
Il y a tout un écosystème en France pour favoriser la création d'entreprise, et la création d'un studio de jeux en fait partie. Sans entrer dans les détails, parce que c'est très fourni (et, mais ceci n'engage que moi, rempli de bullshit), il existe des formations via différentes structures (chambre de commerce, ADIE, etc), des fonds d'investissements, des bourses, des business angels...
En ce moment les entreprises tournées vers les "nouvelles technologies" ont le vent en poupe, avec toute l'économie de la French Tech notamment, sensé les promouvoirs. Après le problème est que le jeu vidéo a une dimension artistique et incertaine que ne comprennent pas vraiment la plupart de ces structures de financement/accompagnement, ce qui fait qu'on tombe souvent un peu à côté des cases. On s'aperçoit que c'est plutôt idéal quand on a inventé un nouveau décapsuleur relié au wifi, commercialisable en 6 mois, qu'un jeu vidéo long à développer sur lequel on a aucune garantie d'avoir des joueurs.
Bref, c'est un débat qui pourrait faire de nombreuses interviews entières, parce que j'ai quand même pas mal trainé dans cet écosystème au début pour voir ce qu'on aurait pu y obtenir. Je dirai que le soutien le plus concret et efficace dont j'ai entendu parler sont des financements régionaux. Il parait que ceux du Nord, par exemple, sont réellement efficaces et utiles pour les jeunes studios. Mais on est pas du Nord.
Éloignons-nous un peu de ces questions administratives pour parler du jeu ! (page 2)