INTERVIEW
Gabriel WINK du Studio Chahut (Post Human W.A.R)
Pour la dernière partie de l’entretien, j’aimerais parler de sujets moins fun : comment un jeu indé peut s’en sortir dans la jungle qu’est actuellement le marché du jeu vidéo.
Le problème se pose d’autant plus pour un jeu indé qui vise le multijoueur : face à l’océan de sorties, comment gère-t-on le manque de visibilité de son projet ? Avez-vous abordé la question durant le développement ?
Ben oui, c'est la merde :D Le manque de visibilité est notre principal souci actuel. Néanmoins, il n'y a pas de recette miracle, ni durant le développement, ni maintenant. C'est ce qui nous a poussé à passer par un éditeur (Playdius), pour qu'il nous expose un maximum. On a fait un peu de com’ durant le développement, on essaye d'en faire beaucoup maintenant, mais nos moyens sont très limités. Donc on bûche, on harcèle les gens de mails, on fait notre possible pour que la mayonnaise prenne. C'est sûr que c'est d'autant plus difficile pour un jeu multijoueur, car si on ne trouve personne à affronter en ligne c'est décourageant.
Contre ça, on a développé un système d'attente : on peut lancer une recherche d'adversaire tout en faisant une partie solo, et dès que l'adversaire est trouvé, ça met en pause la partie solo pour switcher sur la partie multijoueur. C'est assez pratique, car beaucoup de joueurs ne supportent pas d'attendre un adversaire plus de 30 secondes sans ça. Un autre système est une petite alerte, qui apparait chez tous les joueurs en mode solo quand quelqu'un n'arrive pas à trouver d'adversaire en multi, et qui dit "Un joueur recherche actuellement un adversaire en multi, rejoignez-le pour gagner des territoires et des posthunes, votre partie solo actuelle sera sauvegardée".
On a développé ce genre de petits trucs pendant l'early access pour rendre le multi plus facile. Actuellement le mode multijoueur fonctionne pas mal, on y trouve un adversaire en quelques minutes, mais il nous faut encore beaucoup de joueurs pour qu'on soit sûrs que la situation reste stable.
J'imagine que pour un jeu avec 6 ans de développement, c'est plutôt délicat à juger, mais niveau vente, vous êtes plutôt contents? Quel type d'objectif vous êtes-vous fixé?
En toute honnêteté, au tout début du projet on ne pensait pas gagner d'argent avec ce jeu, et donc on n'a aucun objectif précis (je pense aussi qu'on aurait peur d'être déçu). On va dire que notre objectif imprécis, c'est de faire assez de vente pour qu'il y ai toujours beaucoup de monde sur le multi, et qu'on ne s'ennuie jamais. Partant de là, pour l'instant on est plutôt mécontents des ventes actuelles, parce que même si le multi fonctionne, il reste très fragile. Mais bon, on a encore prévu un bon mois de com intensive, avec une grosse mise à jour, donc pour l'instant rien n'est joué.
Quels sont vos projets pour la suite? Vous allez continuer à soutenir le jeu? vous avez d'autres projets en tête?
Nos projets pour la suite : dormir, pendant au moins six mois. Plus sérieusement, c'est encore très flou. On va continuer à soutenir le jeu très fortement pendant quelques mois, puis on fera un point. En soi, on a des idées pour des tas de mise à jour, mais on ne veut pas s'enliser ad vitam eternam dans ce projet si la communauté ne prend pas assez.
Quand aux autres projets, on a beaucoup d'idées de différentes ampleurs, et donc ça sera probablement une question de budget. Selon le résultat financier de PHW, on relancera un projet conséquent (mais néanmoins plus court, 6 ans c'est trop), ou on bifurquera vers des projets plus courts, peut-être des jeux mobiles.
On pourrait continuer longtemps, mais je pense qu'il est plus sage de conclure ici niveau longueur. Juste pour se changer la tête, tu peux finir en nous faisant une petite playlist de quelques jeux vidéo (ou pas) récents (ou pas) qui te tiennent a coeur.
Je ne suis moi-même pas un très gros joueur finalement, et ces dernières années je n'ai pas eu autant de temps que je l'aurai voulu pour jouer. Donc je vais commencer avec trois "vieux jeux" :
- Celui qui m'a le plus influencé pour Post Human W.A.R : Advance Wars
- Le jeu sur lequel j'ai du passer le plus de temps dans ma vie : Baldur's Gate
- Le jeu avec mes meilleurs souvenirs de multijoueur : Crash Team Racing
- Pour finir sur la nostalgie et sortir du jeu vidéo, j'ai été un gros joueur de cartes Magic fut un temps.
- Et en plus récent : Les deux jeux South Park, que j'ai fait avec ma copine, c'était une expérience très cool. Ils sont plein de défauts, mais on s'y amuse bien.
- Pas très original et rien à voir avec la stratégie, mais j'ai bien aimé Owl Boy récemment. Et Fez avant. Des jeux de hipster quoi :D
Le problème se pose d’autant plus pour un jeu indé qui vise le multijoueur : face à l’océan de sorties, comment gère-t-on le manque de visibilité de son projet ? Avez-vous abordé la question durant le développement ?
Ben oui, c'est la merde :D Le manque de visibilité est notre principal souci actuel. Néanmoins, il n'y a pas de recette miracle, ni durant le développement, ni maintenant. C'est ce qui nous a poussé à passer par un éditeur (Playdius), pour qu'il nous expose un maximum. On a fait un peu de com’ durant le développement, on essaye d'en faire beaucoup maintenant, mais nos moyens sont très limités. Donc on bûche, on harcèle les gens de mails, on fait notre possible pour que la mayonnaise prenne. C'est sûr que c'est d'autant plus difficile pour un jeu multijoueur, car si on ne trouve personne à affronter en ligne c'est décourageant.
Contre ça, on a développé un système d'attente : on peut lancer une recherche d'adversaire tout en faisant une partie solo, et dès que l'adversaire est trouvé, ça met en pause la partie solo pour switcher sur la partie multijoueur. C'est assez pratique, car beaucoup de joueurs ne supportent pas d'attendre un adversaire plus de 30 secondes sans ça. Un autre système est une petite alerte, qui apparait chez tous les joueurs en mode solo quand quelqu'un n'arrive pas à trouver d'adversaire en multi, et qui dit "Un joueur recherche actuellement un adversaire en multi, rejoignez-le pour gagner des territoires et des posthunes, votre partie solo actuelle sera sauvegardée".
On a développé ce genre de petits trucs pendant l'early access pour rendre le multi plus facile. Actuellement le mode multijoueur fonctionne pas mal, on y trouve un adversaire en quelques minutes, mais il nous faut encore beaucoup de joueurs pour qu'on soit sûrs que la situation reste stable.
J'imagine que pour un jeu avec 6 ans de développement, c'est plutôt délicat à juger, mais niveau vente, vous êtes plutôt contents? Quel type d'objectif vous êtes-vous fixé?
En toute honnêteté, au tout début du projet on ne pensait pas gagner d'argent avec ce jeu, et donc on n'a aucun objectif précis (je pense aussi qu'on aurait peur d'être déçu). On va dire que notre objectif imprécis, c'est de faire assez de vente pour qu'il y ai toujours beaucoup de monde sur le multi, et qu'on ne s'ennuie jamais. Partant de là, pour l'instant on est plutôt mécontents des ventes actuelles, parce que même si le multi fonctionne, il reste très fragile. Mais bon, on a encore prévu un bon mois de com intensive, avec une grosse mise à jour, donc pour l'instant rien n'est joué.
Quels sont vos projets pour la suite? Vous allez continuer à soutenir le jeu? vous avez d'autres projets en tête?
Nos projets pour la suite : dormir, pendant au moins six mois. Plus sérieusement, c'est encore très flou. On va continuer à soutenir le jeu très fortement pendant quelques mois, puis on fera un point. En soi, on a des idées pour des tas de mise à jour, mais on ne veut pas s'enliser ad vitam eternam dans ce projet si la communauté ne prend pas assez.
Quand aux autres projets, on a beaucoup d'idées de différentes ampleurs, et donc ça sera probablement une question de budget. Selon le résultat financier de PHW, on relancera un projet conséquent (mais néanmoins plus court, 6 ans c'est trop), ou on bifurquera vers des projets plus courts, peut-être des jeux mobiles.
On pourrait continuer longtemps, mais je pense qu'il est plus sage de conclure ici niveau longueur. Juste pour se changer la tête, tu peux finir en nous faisant une petite playlist de quelques jeux vidéo (ou pas) récents (ou pas) qui te tiennent a coeur.
Je ne suis moi-même pas un très gros joueur finalement, et ces dernières années je n'ai pas eu autant de temps que je l'aurai voulu pour jouer. Donc je vais commencer avec trois "vieux jeux" :
- Celui qui m'a le plus influencé pour Post Human W.A.R : Advance Wars
- Le jeu sur lequel j'ai du passer le plus de temps dans ma vie : Baldur's Gate
- Le jeu avec mes meilleurs souvenirs de multijoueur : Crash Team Racing
- Pour finir sur la nostalgie et sortir du jeu vidéo, j'ai été un gros joueur de cartes Magic fut un temps.
- Et en plus récent : Les deux jeux South Park, que j'ai fait avec ma copine, c'était une expérience très cool. Ils sont plein de défauts, mais on s'y amuse bien.
- Pas très original et rien à voir avec la stratégie, mais j'ai bien aimé Owl Boy récemment. Et Fez avant. Des jeux de hipster quoi :D