choo.t a écrit :
On parle bien du jeu où y’a des tutos pour le foutre en pause le temps d'aller chier ou de répondre à la porte ?
Zaza le Nounours a écrit :
Dans ER si tu te fais ouvrir par un ennemi quel qu'il soit, et que tu parviens pas à ramasser tes âmes avant de mourir à nouveau, techniquement t'auras aussi perdu tout ce que t'as fait.
Mais pour Returnal, c'est le concept même du rogue like : tu meurs, tu reprends depuis le début à poil. On aime ou pas (globalement j'aime pas du tout, mais Returnal j'ai vraiment adoré), mais c'est la règle de base, si tu sais que ça va te faire chier t'y vas pas.
Zaza le Nounours a écrit :
Après y a peut-être aussi le fait que Returnal, une fois que j'ai eu compris les mécaniques après quelques runs, le jeu m'a globalement plus posé aucun problème et je l'ai terminé un peu avec une main dans le dos. La première moitié du jeu est selon moi beaucoup plus tendue que la deuxième, mais ça se fait quand même.
Samax a écrit :
Ça sera le cas aussi quand t'auras compris les mécaniques de Elden Ring. Par contre le jeu demande l'effort de se documenter un peu sur le net (mais beaucoup moins que d'autres jeux dits à wiki) si tu veux bien comprendre toutes les mécaniques, contrairement à Returnal, c'est sûr.
Samax a écrit :
Ba les Souls c'est des jeux de rythme
Zaza le Nounours a écrit :
Un peu du mal à comprendre le concept "si t'as du mal avec la difficulté du jeu, t'as qu'à tout éviter ou faire en sorte qu'une IA / un autre joueur le fasse à ta place". Si on évite tous les combats, il reste quoi ?
Le vertueux a écrit :
Dans les deux cas, pour moi c'est une faute de game design, on doit pouvoir contrôler le niveau max et le niveau minimum de dextérité requis pour pouvoir terminer un jeu ou y trouver du plaisir.
lichen a écrit :
Ne proposer qu'un seul mode de difficulté c'est focaliser ses efforts sur un seul jeu à la fois. Ce n'est pas nécessairement une vision d'auteur en mode "deal with it", mais aussi un choix pragmatique : "où est-ce qu'on met nos billes durant la production, est-ce qu'on fait UN jeu le plus peaufiné possible ou est-ce qu'on prend le risque de diluer nos efforts sur plusieurs modes de difficulté ?".
lichen a écrit :
Aux développeurs d'assumer les conséquences négatives et positives de ce choix sur l'audience de leurs jeux.
lichen a écrit :
Je ne parle pas de ROI.
lichen a écrit :
Je ne vais pas te faire l'affront de t'expliquer que dans chaque prod de JV on doit faire des choix
lichen a écrit :
chaque feature, chaque contenu, chaque amélioration prend la place de quelque chose d'autre.
lichen a écrit :
Fromsoft a fait le choix conscient de sacrifier BEAUCOUP de choses pour se concentrer sur le contenu brut du jeu, son world et son combat.
lichen a écrit :
Je ne sais pas trop comment aborder le problème sans paraître pédant (c'est peut-être déjà trop tard !)
Des jeux comme God of War ou Horizon (exemples qui me viennent en tête), si tu les essaies en difficulté maximale, s'effondrent totalement tellement ils deviennent frustrants car ils n'ont pas été pensés et testés pour ces modes de difficulté.
choo.t a écrit :
Comme pour DS, c'est totalement jouable en solo/hors-ligne, donc y'a aucune excuse, surtout qu’y’a moyen de bricoler une pause via l'explication de menu.
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