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Un Rédacteur Factornews vous demande :

Forums

Elden Ring : un DLC en chantier
Alroc
Membre Factor
Membre 608 msgs
Est ce que on peut pas juste en conclure que Zaza est un gros noob et move on ?
 
choo.t
Saint rââle
Redac 3979 msgs
On parle bien du jeu où y’a des tutos pour le foutre en pause le temps d'aller chier ou de répondre à la porte ?
 
Le vertueux
J'aime les films de karaté
Membre 6692 msgs
@lichen

Même si on peut doser la difficulté en évitant les combats où en farmant, il y a quand même un planché de difficulté minimum. Quoi qu'il arrive, il faudra tout de même de la dextérité pour affronter certains boss obligatoires.

Et ce niveau de dextérité minimum requis sera peut être trop important selon le joueur.
Pour reprendre mon superbe exemple de l'enfant à un concert, même si une petite marche de fitness peut lui permettre de se surélever pour voir le groupe de musique en action, ça ne sera pas suffisant, il lui faut une échelle.

Tout comme dans un jeu rockstar type GTA en solo, le niveau de dextérité requis est tellement bas que certains joueurs devront user de stratagèmes farfelus, comme mettre le contrôleur au sol et y jouer avec les orteils, pour avoir un peu de sensations.

Dans les deux cas, pour moi c'est une faute de game design, on doit pouvoir contrôler le niveau max et le niveau minimum de dextérité requis pour pouvoir terminer un jeu ou y trouver du plaisir.
 
Dion
Membre Factor
Membre 174 msgs
choo.t a écrit :
On parle bien du jeu où y’a des tutos pour le foutre en pause le temps d'aller chier ou de répondre à la porte ?

C'est bien la preuve qu'il faut réfléchir et que ceux qui jouent à ce jeu font partie de la race supérieure.
 
Samax
Membre Factor
Membre 510 msgs
Zaza le Nounours a écrit :
Dans ER si tu te fais ouvrir par un ennemi quel qu'il soit, et que tu parviens pas à ramasser tes âmes avant de mourir à nouveau, techniquement t'auras aussi perdu tout ce que t'as fait.

Mais pour Returnal, c'est le concept même du rogue like : tu meurs, tu reprends depuis le début à poil. On aime ou pas (globalement j'aime pas du tout, mais Returnal j'ai vraiment adoré), mais c'est la règle de base, si tu sais que ça va te faire chier t'y vas pas.


Ddomba l'a très bien résumé, je vois pas pourquoi tu acceptes les règles des rogue lites concernant Returnal et pas celles des Souls-Like concernant Elden Ring.

Zaza le Nounours a écrit :

Après y a peut-être aussi le fait que Returnal, une fois que j'ai eu compris les mécaniques après quelques runs, le jeu m'a globalement plus posé aucun problème et je l'ai terminé un peu avec une main dans le dos. La première moitié du jeu est selon moi beaucoup plus tendue que la deuxième, mais ça se fait quand même.


Ça sera le cas aussi quand t'auras compris les mécaniques de Elden Ring. Par contre le jeu demande l'effort de se documenter un peu sur le net (mais beaucoup moins que d'autres jeux dits à wiki) si tu veux bien comprendre toutes les mécaniques, contrairement à Returnal, c'est sûr.
 
Zaza le Nounours
Connard aigri
Membre 14268 msgs
Samax a écrit :
Ça sera le cas aussi quand t'auras compris les mécaniques de Elden Ring. Par contre le jeu demande l'effort de se documenter un peu sur le net (mais beaucoup moins que d'autres jeux dits à wiki) si tu veux bien comprendre toutes les mécaniques, contrairement à Returnal, c'est sûr.

Il restera toujours le problème que les machins FromSoft, c'est d'une lourdeur abominable dans les contrôles, et ça tous les wikis du monde n'y changeront rien. Returnal, ça va vite, ça bouge vite, tu appuies sur un bouton l'action est immédiate. C'est le fait que ça soit aussi plaisant à jouer qui a réussi à me faire passer outre les mécaniques de rogue-lite qui sont pourtant un repoussoir pour moi en temps normal.
 
Samax
Membre Factor
Membre 510 msgs
Ba les Souls c'est des jeux de rythme, tu dois anticiper et choper le timing des ennemis, c'est là qu'est l'enjeu. Si tu veux un jeu plus nerveux, y'a Sekiro pour ça.
 
Zaza le Nounours
Connard aigri
Membre 14268 msgs
Samax a écrit :
Ba les Souls c'est des jeux de rythme

Ca, ça fait des années qu'on l'entend cette connerie. Rock Band c'est un jeu de rythme. Dance Dance Revoluion c'est un jeu de rythme. Donkey Konga c'est un jeu de rythme. DJ Max c'est un jeu de rythme. Les machins Souls et assimilés, c'est pas du rythme, c'est de la lourdeur. Subitement c'est devenu super tendance d'avoir la moindre action qui prend des plombes à se lancer, alors que par le passé tout le monde l'aurait (fort justement) conspué.
 
Le vertueux
J'aime les films de karaté
Membre 6692 msgs
L'action se lance immédiatement sur les dark souls, il n'y a pas de latence. Il ne faut pas confondre.

Si je joue Zangief dans street fighter, j'appuie sur une touche, l'action est immédiate également, mais le personnage est lent. Personne n'a jamais conspué ça. Ce sont des persos lents, mais le jeu reste tendu, nerveux, demande des réflexes et des ajustements.

Et j'ai envie de dire que cette relative lenteur permet justement de rendre le jeu jouable, car si les persos étaient plus rapides tout en faisant autant de dégâts, ça serait injouable.
 
lichen
Membre Factor
Membre 323 msgs
Zaza le Nounours a écrit :
Un peu du mal à comprendre le concept "si t'as du mal avec la difficulté du jeu, t'as qu'à tout éviter ou faire en sorte qu'une IA / un autre joueur le fasse à ta place". Si on évite tous les combats, il reste quoi ?


Je ne te parle pas de tout éviter, tout le temps.
Ce que l'évitement et la liberté permettent dans ER c'est de ne pas faire face à un mur de difficulté (contrairement aux Souls / Sekiro / Bloodborn).
Si tu échoues sur un contenu et que tu ne souhaites pas persévérer, alors aucun problème, tu peux le contourner, t'améliorer, revenir essayer plus tard, passer à autre chose tout en prenant du plaisir à terminer d'autres contenus.

J'étais nul au début de ER, j'ai échoué 10 fois sur le premier boss, et bien pas de problème j'ai pu jouer à mon rythme et faire plein d'autres trucs à côté, des mini donjons plus faciles, explorer le monde, des combats faciles dans le world, etc.
Je suis revenu une dizaine d'heures plus tard avec une invocation, du meilleur équipement, une meilleure maîtrise des contrôles / mon personnage, une meilleure connaissance des mécaniques et en 2 essais c'est passé.

Plus j'ai avancé dans ER plus j'ai rattrapé mon retard de skill et vers le milieu du jeu j'ai commencé à vaincre des boss du premier coup.

Le vertueux a écrit :
Dans les deux cas, pour moi c'est une faute de game design, on doit pouvoir contrôler le niveau max et le niveau minimum de dextérité requis pour pouvoir terminer un jeu ou y trouver du plaisir.


D'accord sur le principe :)
Dans les faits, les jeux qui réussissent correctement ce grand écart entre hyper accessibilité et challenge hardcore n'existent presque pas.
La majorité des jeux (que j'ai testés) n'ont pas un balancing et des mécaniques assez robustes pour supporter un challenge important sans devenir hyper frustrants.

Des jeux comme God of War ou Horizon (exemples qui me viennent en tête), si tu les essaies en difficulté maximale, s'effondrent totalement tellement ils deviennent frustrants car ils n'ont pas été pensés et testés pour ces modes de difficulté.

Ne proposer qu'un seul mode de difficulté c'est focaliser ses efforts sur un seul jeu à la fois. Ce n'est pas nécessairement une vision d'auteur en mode "deal with it", mais aussi un choix pragmatique : "où est-ce qu'on met nos billes durant la production, est-ce qu'on fait UN jeu le plus peaufiné possible ou est-ce qu'on prend le risque de diluer nos efforts sur plusieurs modes de difficulté ?".

Je ne cautionne pas la pratique, je préfère qu'un produit puisse être accessible à un maximum de personnes, mais je peux comprendre que ce choix de production puisse être fait occasionnellement, sur certains projets.
Aux développeurs d'assumer les conséquences négatives et positives de ce choix sur l'audience de leurs jeux.
 
choo.t
Saint rââle
Redac 3979 msgs
lichen a écrit :
Ne proposer qu'un seul mode de difficulté c'est focaliser ses efforts sur un seul jeu à la fois. Ce n'est pas nécessairement une vision d'auteur en mode "deal with it", mais aussi un choix pragmatique : "où est-ce qu'on met nos billes durant la production, est-ce qu'on fait UN jeu le plus peaufiné possible ou est-ce qu'on prend le risque de diluer nos efforts sur plusieurs modes de difficulté ?".

Forcément si on considère que le but du dev c'est de maximiser son ROI, on peut justifier n’importe quelle pratique de merde.

On parle d'un jeu sans bouton pause, sans option pour changer la taille des sous-titre ou de modes d'altonien, genre la base de la base. Et Fromsoft c'est pas des débutant fauchés, c'est juste qu’ils s'en ballek’.

lichen a écrit :
Aux développeurs d'assumer les conséquences négatives et positives de ce choix sur l'audience de leurs jeux.

Ce serait surtout bien que ça fasse parti de la certif console, un peu comme on vient forcer les promoteur immobilier a foutre des rampes d'accès par exemple.
 
lichen
Membre Factor
Membre 323 msgs
@choo.t

Je ne parle pas de ROI. Je ne vais pas te faire l'affront de t'expliquer que dans chaque prod de JV on doit faire des choix, on ne peut pas tout faire, on ne peut pas tout inclure, chaque feature, chaque contenu, chaque amélioration prend la place de quelque chose d'autre.

Fromsoft a fait le choix conscient de sacrifier BEAUCOUP de choses pour se concentrer sur le contenu brut du jeu, son world et son combat.
Je ne suis pas dans leur tête, mais j'ai l'impression qu'ils sacrifient les modes de difficulté pour proposer une seule expérience mais très bien maîtrisée.

Ils sacrifient beaucoup de choses très contestables, l'ergonomie au clavier, l'UX des menus, l'accessibilité pour les personnes avec handicap (tous les contrôles ne sont pas reconfigurables correctement, donc c'est très difficile de jouer avec des contrôles alternatifs sans blinder le trucs de mods), etc.
Beaucoup de trucs impardonnables, personne ne contredit ça.

Je ne sais pas trop comment aborder le problème sans paraître pédant (c'est peut-être déjà trop tard !), mais pour tous les jeux très longs à terminer (typiquement les RPG, open world, etc.), les équipes n'ont souvent pas le temps de tester suffisamment le jeu eux-mêmes.
Elles arrivent en fin de prod, le jeu n'est pas terminé et très peu de gens en interne ont le temps de tester le jeu dans son entièreté (parce que ça peut prendre entre une semaine et 1 mois même en sautant des étapes) plusieurs fois avant que le jeu ne sorte, et pendant cette période, le jeu continue de bouger très vite, avec des itérations chaque semaine et parfois des passes de balancing importantes chaque jour.
A la sortie du jeu, la majorité des gens de l'équipe n'auront même pas terminé le jeu une seule fois.

Le focus est souvent mis sur les problèmes les plus graves (le debug), et bien souvent les équipes priorisent une seule version "main", définissent des modes de difficulté inférieurs et supérieurs en utilisant des coefficients multiplicateurs théoriques et... c'est tout ("Then we doubled it").
C'est ce qui nous amène des modes de difficulté hyper fades/frustrants/inadaptés dans plein de jeux.
C'est souvent une source d'expériences décevantes.

J'aimerais vraiment que les anciens jeux FromSoft soient plus accessibles (et donc avec des modes de difficulté), mais je m'interroge sur l'impact que ça pourrait avoir sur la qualité même de leurs jeux et de ce qui est proposé en dehors de la version "main".
Je ne jouerai jamais à un jeu comme Sekiro, incroyablement rigide dans sa gestion de la difficulté et c'est dommage car le jeu me fait envie, mais je sais que je n'ai pas la volonté et l'énergie nécessaires pour m'engager là-dedans sans être incroyablement frustré.

Je trouve ça dommage cependant d'aborder ER comme le reste des jeux Fromsoft alors qu'ils ont fait un pas de géant par rapport à leurs précédentes productions en proposant enfin un titre dans lequel la difficulté peut être contrôlée par les choix du joueur en jeu.

Ca demande juste de dépasser ses préjugés sur FromSoftware + d'avoir une ou deux dizaines d'heures à mettre dans le jeu pour s'en rendre compte.
Je ne blâme personne, il m'aura fallu 10 ans pour dépasser ça.
 
choo.t
Saint rââle
Redac 3979 msgs
lichen a écrit :
Je ne parle pas de ROI.

Et pourtant, c’est bien ça.

lichen a écrit :
Je ne vais pas te faire l'affront de t'expliquer que dans chaque prod de JV on doit faire des choix

Joli prétérition, je ne vais donc pas te retourner l'affront en t’expliquant que dès mon message précédent, j'ai souligné que c'était un choix conscient de la part de FS, le choix d'ignorer l’accéssibilité.

lichen a écrit :
chaque feature, chaque contenu, chaque amélioration prend la place de quelque chose d'autre.

«Ah non non non mon petit Miyamoto, c'est soit intégrer leu saut, soit coder les tortues, pas les deux.»
Y’a un monde entre "on ne peut rien ajouter sans sacrifier un truc" et un feature creep en roue libre (coucou Star Citizen).

lichen a écrit :
Fromsoft a fait le choix conscient de sacrifier BEAUCOUP de choses pour se concentrer sur le contenu brut du jeu, son world et son combat.

C’est rigolo comme tu es persuadés que c’est un sacrifice artistique, comme si c’était une dichotomie entre coller slider de taille de sous-titre et avoir un monde cohérent.

Les features d'accèssibilité auraient tout simplement pu être planifiées et budgétées dès le débuts, mais le choix a été fait de s'en battre les reins, que ce soit à la release ou en post-release.

lichen a écrit :
Je ne sais pas trop comment aborder le problème sans paraître pédant (c'est peut-être déjà trop tard !)

Un fugace instant de lucidité.


C’est quand même un bien longue tirade pour défendre le choix conscient de FromSoftware à de se torcher avec les options d'accessibilité.
Pas que ce soit surprenant, FS et et les soulos, c'est un peu le parangon du Git Gud, où l'idée même de rendre le jeu plus accessible passe pour une aberration, qui d’une manière ou d’une autre, dénaturerait le jeu.
 
ignatius
Membre Factor
Membre 861 msgs
Pouvez vous laissez Zaza le nounours chier dans les bois et laisser sa diligence à la gare. En vrai on s'en fiche, ou pas, y'a des bons arguments, d'autres moins et c'est un débat sempiternel (VOUS ÊTES TOUS COUPABLES sauf moi). Moi je suis juste content que le dlc soit annoncé, c'est juste une info attendue mais réjouissante. C'est bien de débattre mais là les dés sont pipés.
Et je sais de quoi je parle, j'ai un majordome, il n'aime pas FromSoftware mais il est rigolo, on l'appelle "grain de riz", je ne le laisse pas y jouer, il pourrait avoir un avis.
 
Fwdd
Mylène Farmer Coréen
Redac 5869 msgs
Y'a pas de pause à cause du multi intégré au solo non?
 
choo.t
Saint rââle
Redac 3979 msgs
Comme pour DS, c'est totalement jouable en solo/hors-ligne, donc y'a aucune excuse, surtout qu’y’a moyen de bricoler une pause via l'explication de menu.
 
Laurent
Membre Factor
Redac 4178 msgs
Jouer à souls en multi, mais quelle idée.
Un jeu où on est seul contre tous, face au désespoir, à la lutte pour la survie, à tenter de dépasser ses faiblesses et à atteindre le titre de roi du monde des déchus à force de persévérance.
Il devrait même pas y avoir de multi du tout. Du PVP en arènes éventuellement pour ceux qui ont rien compris au principe du jeu et veulent juste de la baston.
 
Le vertueux
J'aime les films de karaté
Membre 6692 msgs
Des jeux comme God of War ou Horizon (exemples qui me viennent en tête), si tu les essaies en difficulté maximale, s'effondrent totalement tellement ils deviennent frustrants car ils n'ont pas été pensés et testés pour ces modes de difficulté.


C'est exact mais l'inverse n'est pas vrai. Si le jeu est pensé difficile dès le départ, puis on soulage la difficulté avec un équilibre des stats en faveurs du joueurs, là ça passe.
 
M0rb
Prof de math
Redac 3052 msgs
Heureusement on peut tous se retrouver autour d'un bon vieux Truck Simulator.
 
Fwdd
Mylène Farmer Coréen
Redac 5869 msgs
choo.t a écrit :
Comme pour DS, c'est totalement jouable en solo/hors-ligne, donc y'a aucune excuse, surtout qu’y’a moyen de bricoler une pause via l'explication de menu.


Bah pas vraiment, t'as une des rares suite de quêtes "solo" qui t'oblige à envahir des joueurs.
Et t'as le système d'invocation qui, même si il y a des ia fait la jonction avec le multi.

D'ailleurs les bastons contre les PNJ sont aussi intégré comme le PvP.

On peut effectivement y jouer solo, mais il me semble quand même que c'est pensé pour faire du multi.

Perso je fini les souls en solo, ER aussi, m'enfin faut quand même reconnaître que c'est quand même integré dedans et c'est pas du gimmick.
 
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