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Un Rédacteur Factornews vous demande :

Forums

Elden Ring : un DLC en chantier
Zaza le Nounours
Connard aigri
Membre 14268 msgs
M0rb a écrit :
Heureusement on peut tous se retrouver autour d'un bon vieux Truck Simulator.

Quand vous voulez on fait un convoi.
 
Ber
Membre Factor
Membre 284 msgs
Ils sont forts chez Factor. Ils mettent le trolleur numéro uno des jeux FS pour newser les articles sur leurs jeux. Résultat : des commentaires en pagailles et du easy click ! Chapeau \[T]/ !
 
ptitbgaz
Membre Factor
Membre 1902 msgs
Non tu noteras que c'est ma question qui a mis le feu aux poudres et j'aurais du m'en douter, c'est TOUJOURS le cas avec FS hahaha. Merci pour les diverses réponses. D'ailleurs, je te trouve bien nuancé pour le coup, je t'ai connu plus élitiste, du genre : "DS c'est pour les adultes poilus de bon goût, ne pas l'aimer révèle des enfants attardés geignards" (je résume).

Et comme toujours, les envolées lyriques comme celles de Lichen me font rêver d'un paradis ludique inexploré, je vais me tâter à passer du côté obscur et je vais me reprendre des beignes traumatisantes comme sur DS3 qui m'a pourtant entrouvert la porte de ce paradis (une petite quinzaine d'heures tout de même).
Mais je crois qu'au delà de cette notion de difficulté que je ne rejette pas complètement (j'ai fini Céleste) c'est plutôt ce côté complètement abscons qui m'emmerde.
A la rigueur, je veux bien me taper un tuto vidéo d'une dizaine de minutes pour se lancer mais si on doit passer par des wikis pour savoir que faire, c'est qu'il y a un problème de conception pour moi (et/ou de doigt d'honneur), malgré la qualité brut du gameplay. Brut, c'est là toute la beauté et le problème des jeux FS.
 
Le vertueux
J'aime les films de karaté
Membre 6692 msgs
Pour certaines quêtes secondaires effectivement, si tu n'as le guide sur les genoux t'es cuit. Mais d'un autre côté tu ne vas pas louper grand chose. T'emmerde pas avec ça.
 
lichen
Membre Factor
Membre 323 msgs
choo.t a écrit :
Y’a un monde entre "on ne peut rien ajouter sans sacrifier un truc" et un feature creep en roue libre (coucou Star Citizen).


Je défends pas le sacrifice des features d'accessibilité élémentaires.
On est d'accord que FromSoft a une politique hyper critiquable sur le sujet de l'accessibilité.
Sans parler de Bandaï Namco qui ne semble pas DU TOUT jouer son rôle d'éditeur et de contre pouvoir sur ces questions.
Je ne suis pas en train de dire qu'ils ont fait le meilleur choix.
Il y a clairement chez eux une stratégie de priorisation de ce qui est important qui verse dans l'excessif.
Mais c'est aussi cette stratégie qui donne une singularité très forte à leurs productions : ils sacrifient tout sur l'autel des combats & du world.
Comme toutes les stratégies excessives c'est hyper clivant.

L'accessibilité c'est pas un sujet binaire (même si FromSoft le gère de façon quasi binaire en faisant... quasiment RIEN) et ça va au delà de proposer des options pour les daltoniens ou une pause dans le jeu ou une assignation avancée des contrôles.
Je suis daltonien, j'ai pas ressenti le moindre problème avec les couleurs dans le jeu car ils ont le bon goût de ne pas utiliser les couleurs comme feedbacks de gameplay. -> c'est une bonne approche en accessibilité / UX de ne pas se reposer sur la couleur comme unique feedback, ça t'évite d'avoir à investir des ressources dans un mode daltonien.
Mais il y a diverses formes et degrés de daltonisme, j'ai pas la prétention de tous les représenter.

Quand on creuse un peu les questions d'accessibilité sur ER, on découvre que l'ouverture du gameplay augmente considérablement son accessibilité, notamment par rapport aux précédents jeux de Fromsoft.
Le point de vue de 4 joueurs avec handicap qui parlent de l'expérience sur ER et comment le gameplay du jeu le rend "accessible" pour eux :
https://www.inverse.com/gaming/elden-ring-accessibility-builds

J'essaie de persuader personne concernant le très faible investissement de Fromsoft sur l'accessibilité traditionnelle (les options de base), mais je trouve ça un peu simpliste de s'arrêter aux options présentes dans les menus.

C’est quand même un bien longue tirade pour défendre le choix conscient de FromSoftware à de se torcher avec les options d'accessibilité.
Pas que ce soit surprenant, FS et et les soulos, c'est un peu le parangon du Git Gud, où l'idée même de rendre le jeu plus accessible passe pour une aberration, qui d’une manière ou d’une autre, dénaturerait le jeu.


Tu me fais un procès d'intention. Je suis convaincu qu'ER serait bien meilleur avec encore plus d'options d'accessibilité (pour les personnes avec handicaps visuels / auditifs et moteurs principalement).
Et en tant que joueur clavier souris d'ER je peux te dire que leur ergonomie/UX/accessibilité préhistorique, elle a failli me faire abandonner le jeu pendant les premières heures.

Ce que je défends en revanche, c'est qu'il ne faut pas ranger toutes les features qui "facilitent" le jeu dans la catégorie accessibilité.
Fromsoft a fait le choix de ne pas avoir de markers à la con, de minimap, de GPS et d'UI invasives en jeu.
Ca rend l'exploration plus difficile, il faut regarder les décors, inspecter le fond de map, être curieux, se promener pour trouver des trucs, accepter de passer à côté de certaines choses qu'on ne trouvera pas nécessairement etc.
Ces choix de design minimalistes (et ils en ont fait beaucoup d'autres) contribuent à l'expérience du jeu.

Le vertueux a écrit :
C'est exact mais l'inverse n'est pas vrai. Si le jeu est pensé difficile dès le départ, puis on soulage la difficulté avec un équilibre des stats en faveurs du joueurs, là ça passe.


C'est plus compliqué que ça, en baissant la difficulté de façon "numérique", tu te retrouves facilement avec des systèmes de jeu qui ne fonctionnent plus, qui deviennent absents/inutiles et donc qui altèrent négativement l'expérience de jeu.

Juste un exemple avec Horizon qui te donne des outils offensifs et défensifs dont la disponibilité est équilibrée par leur coût de crafting.
En difficulté "trop élevée" tu te retrouves à ne pas pouvoir utiliser les options intéressantes assez souvent car les ennemis sont trop long à tuer et tu vas dépenser plus de ressources à gagner un combat que tu ne vas en obtenir en finissant le combat. Ce qui te pousse à faire une grande partie des combats avec les outils les moins chers (l'arc de base / le stealth) sans utiliser les pièges ou les armes les plus avancées (et les plus intéressantes).

Dans les modes de difficulté très faibles tu as le problème inverse, les ennemis sont tellement faciles à vaincre que tu te retrouves facilement dans une surabondance de ressources et les outils les plus puissants ne sont plus limités par leur faible disponibilité, la mécanique globale d'attrition des outils puissants disparaît.
 
Le vertueux
J'aime les films de karaté
Membre 6692 msgs
Dans les modes de difficulté très faibles tu as le problème inverse, les ennemis sont tellement faciles à vaincre que tu te retrouves facilement dans une surabondance de ressources et les outils les plus puissants ne sont plus limités par leur faible disponibilité, la mécanique globale d'attrition des outils puissants disparaît.


Ils sont faciles à vaincre parce que ta dextérité est trop élevée pour ce mode de difficulté. Le tout est donc de mettre suffisamment de modes, pas juste 3, pour embrasser le spectre global de joueurs.
Même si tu n'as pas complétement tort, une modification des valeurs mathématiques des stats ne suffit pas toujours pour adapter un gameplay à un noob ou un hardcore gamer, ça doit quand même être le minimum.
 
choo.t
Saint rââle
Redac 3979 msgs
lichen a écrit :
En difficulté "trop élevée" tu te retrouves à ne pas pouvoir utiliser les options intéressantes assez souvent car les ennemis sont trop long à tuer et tu vas dépenser plus de ressources à gagner un combat que tu ne vas en obtenir en finissant le combat. Ce qui te pousse à faire une grande partie des combats avec les outils les moins chers (l'arc de base / le stealth) sans utiliser les pièges ou les armes les plus avancées (et les plus intéressantes).

Dans les modes de difficulté très faibles tu as le problème inverse, les ennemis sont tellement faciles à vaincre que tu te retrouves facilement dans une surabondance de ressources et les outils les plus puissants ne sont plus limités par leur faible disponibilité, la mécanique globale d'attrition des outils puissants disparaît.


Justement, la difficulté est quelque chose de subjectif, à partir du moment ou tu laisse le choix aux joueurs, la difficulté jouée sera plus adaptée que si le choix n'était pas existant.

L’idée même que FS aurait mijoté une difficulté "parfaite" dans sa cuisine, et que toute variation de la recette serait forcément inférieure est profondément débile.


lichen a écrit :
Mais c'est aussi cette stratégie qui donne une singularité très forte à leurs productions : ils sacrifient tout sur l'autel des combats & du world.
Comme toutes les stratégies excessives c'est hyper clivant.


Non, c'est pas une singularité très forte , c'est une décision de merde, point barre.
Si demain on construit un nouveau cinéma/théâtre/MJC en prenant grand soin de ne pas y caller la moindre accessibilité, en "oubliant" sciemment la rampe d'accès, ce n'est pas une singularité force, c'est une décision de pelle à merde.
 
JoWn3
Mini-Draikin
Membre 785 msgs
Zaza c'est un vrai testeur de JV moderne, de ceux qui restent bloqué dans les tutoriels... ;-*
 
Zaza le Nounours
Connard aigri
Membre 14268 msgs
Ok ! lol !
 
lichen
Membre Factor
Membre 323 msgs
choo.t a écrit :
L’idée même que FS aurait mijoté une difficulté "parfaite" dans sa cuisine, et que toute variation de la recette serait forcément inférieure est profondément débile.


100% d'accord avec ce raisonnement qui s'applique très bien à tous les anciens jeux FromSoft. Sekiro c'est l'incarnation de l'inaccessibilité.
Mais ce raisonnement ne s'applique pas à ER.

ER c'est un seul mode de difficulté global mais une multitude d'outils en jeu pour augmenter ou baisser la difficulté à la carte.
Et cet aspect du jeu est une véritable réussite, c'est beaucoup plus élégant et organique que des modes de difficulté traditionnels.

Je concède cependant que ça n'est pas visible sans investir plusieurs heures dans le jeu et c'est un peu dommage, ça fait perdurer beaucoup de préjugés sur la difficulté excessive et figée d'ER et je suis persuadé que de nombreux joueurs s'interdisent d'y jouer à cause de ça.
 
Laurent
Membre Factor
Redac 4178 msgs
Et puis il n'y a qu'à voir toutes les façons qu'ont les joueurs de finir les souls : à poil, niveau 1, sans mourir une fois, voire les 3 à la fois pour relativiser la difficulté ou prouver qu'il y a encore de la marge pour les rendre encore plus durs.
 
Elden Ring : un DLC en chantier

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