Zaza le Nounours a écrit :
Je vois pas en quoi le RT est "pas au point" et le DLSS un cache-misère. C'est des méthodes de rendu archi gourmandes en ressources, y a encore pas si longtemps il fallait plusieurs minutes pour rendre une frame. Aujourd'hui on peut faire ça en temps réel, et en plus il y a des moyens techniques qui existent pour compenser cette gourmandise autrement qu'en bruteforçant comme un porc. Tout le monde y gagne dans l'histoire.
BeatKitano a écrit :
Les mecs ils se plaignent. Les mecs ils ont pas eu a rendre de la GI en offline render y'a quelques dizaines d'années ou même des caustics aujourd'hui, les mecs ils savent pas le genre de calcul débile que nécessite un rendu unbiased. Et ça se plaint que ça ne tourne "QU'A" 60fps avec de la gi et de la réflection temps réel et des ombres illimitées.
C'est une option les mecs, passez votre chemin. Par pitié laissez les autres apprécier le chemin parcouru pour en arriver là, nous on est OK pour faire quelques concessions de pixels pour jouer un jeu avec le rendu qu'on aurait pas osé rêver y'a une vie de chien de ça...
CBL a écrit :
BeatKitano : mon problème n'est pas la techno en elle-même mais la manière dont c'est implémenté aussi bien en hardware qu'en software. Ca sent le truc ajouté aux forceps en tant que surcouche aux technos existantes. Au niveau des moteurs, aucun des moteurs n'est pensé pour le RT donc c'est bricolé en tant que plugin sur les moteurs existants et l'optimisation doit être inexistante.
Au niveau matériel, c'est encore plus opaque. Avec la première génération de coeurs RT, Nvidia communiquait sur leurs perfs. Il était question de 10 Gigaray/s pour la 2080 Ti. Ces chiffres ont disparu avec les 30xx et 40xx. Il n'y a aucune mesure de performance. Pire encore : tu ne peux pas savoir si ce sont les coeurs RT ou CUDA qui sont utilisés. Il faut se contenter d'un "GPU utilization". Si ça se trouve (et c'est fort probable), les coeurs RT créent un bottleneck de fou en tournant à fond pendant que les coeurs CUDA se la coulent douce.
UE5 semble être le premier moteur à changer la donne en ayant l'intégralité de l'éclairage à base de ray-tracing (Lumen) et c'est fait de manière logicielle via les coeurs CUDA donc. Les perfs chutent quand on active l'accélération matérielle. C'est quand même prodigieux.
BeatKitano a écrit :
Par contre on entendra personne dire quoi que ce soit quand la nouvelle génération de console supportera le RT de base et qu'on sera en mode grosse quéquette sur PC a un prix bien plus abordable.
Zaza le Nounours a écrit :BeatKitano a écrit :
Par contre on entendra personne dire quoi que ce soit quand la nouvelle génération de console supportera le RT de base et qu'on sera en mode grosse quéquette sur PC a un prix bien plus abordable.
Ben les PS5/Xbox Series supportent déjà le RT. C'est forcément faiblard par rapport à ce qu'on peut avoir sur un PC hors de prix, mais ça reste pas honteux. Y a même eu le Metro Exodus EE full RT dessus, et qui tourne plutôt décemment.
Faut clairement pas s'attendre à avoir la version Overdrive de CP77 dessus, qui est une grosse pub à peine déguisée pour les dernières cartes Nvidia, mais entre les bidouilles type FSR et les futurs jeux UE5 qui utiliseront Nanite/Lumen (et qui tournent déjà sur consoles, cf. Fortnite), les consoles actuelles seront pas autant des poids morts que ce qu'ont pu être ces merdes de PS4/XB1.
Zaza le Nounours a écrit :
DF vient de publier une vidéo où on voit la différence raster vs old RT vs RT overdrive. C'est un D É L I R E.
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