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Un Rédacteur Factornews vous demande :

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TES4 OBLIVION : LE GROS DOSSIER

Laurent par Laurent,  email

Et patati et patata...


Les informations détenues par les PNJ de Morrowind étaient vraiment trop nombreuses. Il n'y en aura pas moins dans Oblivion, mais elles seront mieux amenées car l'objectif est réellement de pouvoir passer plus de temps à jouer qu'à lire.

Les dialogues ne contiennent plus d'hyperliens "à la wikipedia". Un système de conditions détermine qui peut dire quoi et dans quelles circonstances en fonction d'un très grand nombre de variables : de la race du personnage du joueur, de la disposition du PNJ envers le joueur, de son appartenance à une faction et de son statut, de l'avancement de la quête en cours, du fait que le joueur porte tel objet, de l'heure qu'il est, etc.

Vous aurez une liste de questions et/ou de réponses à donner au PNJ et vous pourrez essayer de modifier sa disposition envers vous à n'importe quel moment. A ce sujet, chaque ligne de dialogue possède une expression associée indiquant l'humeur du personnage et l'expression du PNJ changera également suivant la réplique que vous choisirez et de son estime envers vous. Vos réponses, quelles que soit celles que vous choisirez, auront une grande influence sur les quêtes que l'on vous proposera. Enfin si besoin est, vous pourrez passer directement à la fin de la réplique d'un simple clic gauche, ce qui vous amènera soit au prochain paragraphe, soit à la prochaine liste de choix de réponses.

Quand vous voudrez parler à un personnage, celui-ci se tournera vers vous et la caméra zoomera sur son buste (en revenant en vue 1ère personne si elle n'y était pas). Les yeux des PNJ auront plus de naturel que dans les premières vidéos et ils regarderont parfois ailleurs au lieu de vous braquer continuellement. Tous les dialogues avec les PNJ sont doublés en audio et sous-titrés, mais les sous-titres pourront être masqués ou réaffichés à n'importe quel moment.

Vous obtiendrez aussi des informations en écoutant les PNJ discuter entre eux et si l'un des sujets porte sur une quête, elle sera aussitôt ajoutée à votre journal. Vous pourrez également tenter d'acheter/corrompre quelqu'un mais sa réponse dépendra de plusieurs facteurs dont sa caractéristique de responsabilité.


Pas vu pas pris


L'aspect furtivité dans Oblivion a été en grande partie apporté par Emil Pagliarulo qui a travaillé sur tous les jeux de la série Thief (et qui lui-même s'est trouvé une vocation à créer des jeux en jouant un voleur à Dagerfall autrefois).

La furtivité sera matérialisée contre les monstres par l'exploitation de leurs lignes de vue, du silence de votre personnage, de votre dissimulation dans l'ombre et bien sûr à travers votre compétence en furtivité. Les attaques surprises réussies vous fourniront un important bonus aux dommages.

Vous pourrez également vous cacher dans l'ombre pour échapper à vos poursuivants éventuels et si vous êtes parfaitement caché et que vous tirez une flèche vers un garde, il aura du mal à vous détecter.

La furtivité est pénalisée par l'armure que vous portez, cependant une amélioration de haut niveau de la compétence furtivité permet de supprimer les effets d'une armure sur votre furtivité. A ce propos, certains vêtements vous permettront de passer plus inaperçu, mais pas de duper un personnage en vous déguisant.

Le crochetage de serrure sera l'occasion d'un mini-jeu plus ou moins difficile et avec plus ou moins de loquets à mettre en place. Si la difficulté est relativement élevée au début, cela s'améliorera réellement lorsque votre compétence en sécurité aura été développée.

Si vous n'appréciez pas ce genre de mini-jeu, vous pourrez toujours utiliser la fonction automatique qui tentera alors d'ouvrir la serrure pour vous, en testant votre compétence en sécurité contre la difficulté de la serrure. Si le test échoue, votre outil de crochetage cassera, sinon, la serrure s'ouvrira.
Faites tout de même attention car le temps n'est pas suspendu pendant votre tentative de crochetage et vous pourrez être surpris durant votre tentative. Idem si vous tentez de faire les poches d'un PNJ.

En plus des aspects décrits ci-avant, les amateurs de furtivité auront à leur disposition deux séries de quêtes qui leur seront particulièrement destinées, avec la Guilde des Voleurs et la Confrérie Sombre. Cette dernière est très mal perçue, du fait qu'elle accepte de l'argent pour tuer d'innocentes victimes et les quêtes de cette guildes seront toutes plus ou moins cruelles. Vous aurez alors plusieurs occasions, par les actes ou le dialogue, de développer un personnage réellement maléfique. Un petit détail du genre de manœuvre sournoise qu'il sera possible d'effectuer dans Oblivion : empoisonner la nourriture d'un PNJ.


La poupée qui fait non


Les PNJ peuvent faire à peu près tout ce que le joueur peut faire, donc ils peuvent, entre autres, combattre, manger, dormir, chevaucher, lancer des sorts... ils peuvent même tousser ou éternuer si les conditions sont réunies. Tout ceci est rendu possible grâce au Radiant AI, le "moteur" d'intelligence artificielle développé par Bethesda.

Grâce au Radiant AI, les actions des PNJ ne sont plus scriptées mais guidées par un panel d'activités possibles à certaines périodes de la journée. Ces activités peuvent être spécifiques comme "tous les mardi à midi, aller au Poney Fringuant, s'asseoir à telle table et manger telle nourriture" ou plus générique comme "tous les jours à midi, trouver quelque chose à manger". Dans ce dernier cas, les actions des PNJ seront déterminées par les traits de caractère qui lui ont été attribués comme la responsabilité, l'agressivité, la confiance...

Une occupation peut être interrompue, si un combat s'engage, si le joueur veut parler au PNJ (même si un PNJ pourra tenter d'éviter votre conversation s'il a quelque chose contre vous ou qu'il est trop occupé) ou même si le PNJ s'approche d'un autre PNJ à qui il veut dire quelque chose. Le système est très flexible et a été une des tâches principales des développeurs durant deux ans.

Ce système n'est pas particulièrement exigeant en terme de puissance processeur car il bénéficie de plusieurs niveaux de complexité, suivant la distance entre le joueur et le PNJ. Ainsi tous les PNJ de la zone (cellule) de jeu où se trouve le joueur auront le plus haut niveau de complexité alors que les autres PNJ, plus lointains, seront à un niveau plus bas. La fréquence des tests de comportements des PNJ changera également en fonction de la distance, de toutes les 30 secondes (qui correspondent à 15 minutes dans le jeu, une journée de jeu faisant un peu moins d'une heure), elle pourra aller jusqu'à chaque frame dans le cas le plus extrême.

Les PNJ ne pourront pas vous faire les poches mais si vous laissez un objet quelque part, il est possible qu'ils le récupèrent. Les seuls personnages capables de vous priver de vos possessions sont les gardes si vous êtes arrêté et mis en prison. Bien évidemment, vos affaires seront gardées dans un coffre bien visible dans la prison, donc vous aurez une chance de les récupérer.

Si vous commettez un crime sur un PNJ devant d'autres PNJ ayant une bonne disposition envers la victime, ils risqueront de se joindre au combat ou de s'enfuir ou appeler des gardes à l'aide (et vous ne pourrez pas vous cacher dans une taverne comme dans Morrowind). Cela dépendra des traits de caractère des PNJ en question, de leur niveau de responsabilité, de confiance et d'agressivité, de leur appartenance à un groupe et de leurs dispositions envers l'assaillant.

Si vous commettez un crime, votre mise à prix et votre mauvaise réputation augmenteront. Votre mise à prix peut être retirée si vous allez en prison ou payez les amendes, mais votre mauvaise réputation ne baissera pas. Ces paramètres, et tout particulièrement une mise à prix, seront déterminants dans les dispositions des PNJ à votre égard.

Entre eux, les PNJ discuteront de sujets "prévus" au sujet de certaines quêtes, mais s'ils ont déjà donné toutes leurs informations importantes, ils pourront également entamer une discussion non scriptée. Ils pourront aussi éventuellement se bagarrer si leur niveau d'agressivité augmente au-delà d'un certain point et que leur niveau de responsabilité est suffisamment bas.

Deux points pour finir sur le sujet des PNJ en général. Tout d'abord, les PNJ ne vieilliront pas au cours du jeu. Ils garderont donc la même apparence tout au long de votre voyage dans Cyrodiil. Et deuxième point, il arrivera que des PNJ ou des créatures combattent à vos côtés mais dans ce cas elles seront totalement autonomes.


Ennemis pour la vie


En ce qui concerne les créatures, elles ne sortiront pas de leur tanière à heures fixes. Si elles sont nocturnes par exemple, elles sortiront quelque part après la tombée de la nuit et y retourneront avant le lever du soleil.

Le niveau des monstres sera en partie basé sur le niveau du joueur, soit un peu en dessous, soit un peu au dessus, soit franchement plus fort... ce genre de choses. Mais les monstres ont aussi une panoplie de comportements qu'ils pourront adopter en fonction de la situation. Tout comme à Vivec dans Morrowind, il y aura aussi sûrement des personnages ayant un statut proche des dieux dans Oblivion et ayant par la-même des caractéristiques, compétences et pouvoirs hors normes (comme arrêter le temps par exemple).

En combat, si un PNJ ou une créature possède déjà une arme, il n'essayera pas d'en prendre une meilleure. Le seul cas où un PNJ changera d'arme sera s'il possède une arme de poing et une arme à projectile. Il en changera alors en fonction de la distance entre vous et lui. S'il n'a pas d'arme (ou qu'il vient de casser la sienne) et qu'il a le choix parmi plusieurs autour de lui, et suivant sa meilleure compétence en arme, en magie ou à mains nues, et s'il ne compte pas fuir, il prendra alors l'arme la plus adaptée (ou ses poings) pour faire un maximum de dégâts.

Les PNJ utiliseront intelligemment les potions de fortification, les sorts, l'invocation de créatures, la récupération et même la contre-magie durant un combat, et ils pourront également trouver une façon de contourner un obstacle qui rendrait le joueur inaccessible. De même, les PNJ visés par une arme à projectile tenteront d'esquiver vos attaques.

A chaque fois qu'un PNJ recevra un coup, que son arme se cassera ou qu'il sera à court de points de magie (entre autres), le PNJ ré-évaluera sa stratégie (dont la possibilité de se rendre ou de fuir) en fonction de sa santé et de l'état de son arme notamment. Sa propension à fuir sera fortement basée sur sa caractéristique de confiance, tandis que celle à se rendre sera basée sur ses dispositions envers son adversaire.

Si un PNJ veut se rendre à un PNJ ou à une créature, un test sera alors effectué pour savoir si l'adversaire accepte ou non (basé là aussi sur les dispositions du PNJ/créature envers le PNJ qui veut se rendre). Contre vous, le PNJ pourra aussi vous demander d'accepter sa reddition. Si vous refusez, il pourra alors fuir ou continuer le combat (car votre refus aura changé ses dispositions à votre égard). Sinon le combat s'arrêtera là.

Le joueur peut aussi demander à se rendre en appuyant sur la touche "action" (la barre d'espace sur le PC) et un court dialogue s'instaurera où le PNJ sera libre d'accepter ou de refuser votre proposition. Il se peut même qu'il se mette à provoquer le joueur. Dans tous les cas, là où un PNJ pourra accepter, une créature n'acceptera jamais la reddition du joueur.

Au cas où un combat se déclencherait impliquant un PNJ crucial pour l'accomplissement d'une des quêtes du joueur, le PNJ ne décèdera pas, il deviendra juste inconscient pendant un moment. Les PNJ de ce type seront de toute façon indiqués comme des personnages vitaux (sous la forme d'une petite icône rouge). Néanmoins, les autres PNJ pourront être tués, cela fait partie des aléas de la vie.

Enfin, un dernier point pour un cas plus rare : si vous avez accès à un sort de résurrection, les PNJ qui auront été ramenés à la vie ne seront plus eux-mêmes, vous suivront partout et combattront pour vous.


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