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Le Relief, partie 3 : autour du relief

divide par divide,  email  @divideconcept
Depuis quelques mois, AMD et NVIDIA ont complété leur offre par la gestion de formats panoramiques (3 écrans côte à côte ou plus). Cette fonction est chez chacun d'eux cumulable avec le relief; ce qui pour un jeu vidéo, requiert du coup grosso modo 6 fois plus de calculs !
Cependant le résultat est spectaculaire et procure une immersion totale : le format panoramique gommant les repères du monde réel, associé à la profondeur virtuelle il crée véritablement l'illusion d'un autre monde de l'autre coté de l'écran.
Hors de ces solutions mainstream un peu couteuses, il est aussi possible de bricoler son propre écran panoramique pour une immersion semblable : du moment que le champs de vision est couvert d'au moins 90 degrés (contre 50 degrés en moyenne pour un écran classique) et que le relief est correctement calibré par rapport à la taille du dispositif et de la position du spectateur, l'illusion prend aisément le pas sur la réalité.

Pour aller plus loin, il existe même des CAVE : un dispositif où l'utilisateur est au centre d'un cube, et sur chacune des faces est projeté l'angle de vision correspondant, chaque face couvrant 90 degrés. Les repères réels sont alors nuls, la totalité du champs de vision étant couvert quel que soit l'endroit regardé. Un bon exemple de ce genre de dispositif est montré dans le film Sunshine de Danny Boyle.

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La CAVE de Sunshine
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