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Le Relief, partie 3 : autour du relief
par divide,
email @divideconcept
Nombre d'entre vous l'ont probablement remarqué, la vision relief peut être fatiguante. Cela tient à plusieurs facteurs qui conjugués peuvent rendre le visionnage rapidement pénible; mais correctement équilibrés, il est possible de tenir plusieurs heures sans fatigue.
La pénibilité la plus grande vient des anaglyphes : la contradiction chromatique entre l'oeil gauche et l'oeil droit provoque une fatigue plus ou moins grande selon les combinaisons utilisé (à ce niveau le système Trioscopics semble faire mieux que les anaglyphes rouge-cyan, mais cela dépend aussi des individus). Fort heureusement les anaglyphes sont en voie d'extinction au profit de méthodes en couleurs pleines.
Les lunettes actives obturent alternativement l'oeil gauche et l'oeil droit : si à 60Hz il était difficile de tenir plus d'une heure à ce rythme, le 120Hz corrige ce problème en grande partie, d'où son adoption par un grand nombre de salles et équipement ménager.
Le ghosting (image destiné à l'oeil opposé qui passe malgré tout partiellement), problème qui touche aussi bien les système actifs que passifs, contribue aussi à cette fatigue. Cependant il est possible de l'éliminer totalement avec le matériel adéquat (du coté lunettes actives, le projecteur Acer H5360 et les lunettes XpanD semblent donner d'excellents résultats à ce niveau).
Enfin, last but not least, un problème qui touche universellement toutes les méthodes relief : la convergence. Plus précisément, la convergence et sa contradiction avec la mise au point. Lorsqu'on fixe un point dans l'espace, nos yeux tentent de faire une mise au point correspondant à cette distance. Si cela ne pose aucun problème dans le monde réel, lorsqu'on tente de simuler un point flottant devant ou derrière l'écran alors que celui ci est bel et bien dessiné sur la surface de l'écran, il advient une contradiction entre la convergence visée et la mise au point supposée...
D'un point de vue artistique, il existe plusieurs méthodes pour soulager l'oeil du spectateur; pour reprendre le dernier point évoqué, on peut concentrer le relief sur la surface proche de l'écran, comme a fait Cameron pour Avatar. Cependant c'est à double tranchant (cf 1ere partie du dossier).
D'autre part, il faut habilement gérer la somme d'information relief à l'écran et le parasitage qu'elles peuvent engendrer. Ainsi dans le documentaire Wild Safari 3D, les hautes herbes au premier plan rendent terriblement pénibles le visionnage, l'oeil tentant en permanence de faire la convergence dessus alors que le sujet important se trouve au delà : un exemple typique de ce qu'il faut éviter à tout prix.
Enfin une bonne gestion des contrastes et des flous permet d'adoucir l'ensemble, en aidant l'oeil à trouver instinctivement ce vers quoi il doit converger sans se laisser perturber par le reste.
Il faut aussi noter que la perception du relief diffère selon les individus : malgré les avancées technologiques dans ce domaine, certains restent encore incapable de le percevoir; soit parce que le relief est une notion qui n'est pas particulièrement développé chez ces personnes, soit parce que la convergence n'arrive pas à s'établir (sensibilité trop grande aux défauts du dispositif, manque d'habitude à ce genre de gymnastique oculaire...).
L'exercice est donc d'autant plus délicat, et pour cette raison les réalisateurs se doivent d'être particulièrement attentif à faciliter la lecture stéréoscopique de leurs plans...
La pénibilité la plus grande vient des anaglyphes : la contradiction chromatique entre l'oeil gauche et l'oeil droit provoque une fatigue plus ou moins grande selon les combinaisons utilisé (à ce niveau le système Trioscopics semble faire mieux que les anaglyphes rouge-cyan, mais cela dépend aussi des individus). Fort heureusement les anaglyphes sont en voie d'extinction au profit de méthodes en couleurs pleines.
Les lunettes actives obturent alternativement l'oeil gauche et l'oeil droit : si à 60Hz il était difficile de tenir plus d'une heure à ce rythme, le 120Hz corrige ce problème en grande partie, d'où son adoption par un grand nombre de salles et équipement ménager.
Le ghosting (image destiné à l'oeil opposé qui passe malgré tout partiellement), problème qui touche aussi bien les système actifs que passifs, contribue aussi à cette fatigue. Cependant il est possible de l'éliminer totalement avec le matériel adéquat (du coté lunettes actives, le projecteur Acer H5360 et les lunettes XpanD semblent donner d'excellents résultats à ce niveau).
Enfin, last but not least, un problème qui touche universellement toutes les méthodes relief : la convergence. Plus précisément, la convergence et sa contradiction avec la mise au point. Lorsqu'on fixe un point dans l'espace, nos yeux tentent de faire une mise au point correspondant à cette distance. Si cela ne pose aucun problème dans le monde réel, lorsqu'on tente de simuler un point flottant devant ou derrière l'écran alors que celui ci est bel et bien dessiné sur la surface de l'écran, il advient une contradiction entre la convergence visée et la mise au point supposée...
D'un point de vue artistique, il existe plusieurs méthodes pour soulager l'oeil du spectateur; pour reprendre le dernier point évoqué, on peut concentrer le relief sur la surface proche de l'écran, comme a fait Cameron pour Avatar. Cependant c'est à double tranchant (cf 1ere partie du dossier).
D'autre part, il faut habilement gérer la somme d'information relief à l'écran et le parasitage qu'elles peuvent engendrer. Ainsi dans le documentaire Wild Safari 3D, les hautes herbes au premier plan rendent terriblement pénibles le visionnage, l'oeil tentant en permanence de faire la convergence dessus alors que le sujet important se trouve au delà : un exemple typique de ce qu'il faut éviter à tout prix.
Enfin une bonne gestion des contrastes et des flous permet d'adoucir l'ensemble, en aidant l'oeil à trouver instinctivement ce vers quoi il doit converger sans se laisser perturber par le reste.
Il faut aussi noter que la perception du relief diffère selon les individus : malgré les avancées technologiques dans ce domaine, certains restent encore incapable de le percevoir; soit parce que le relief est une notion qui n'est pas particulièrement développé chez ces personnes, soit parce que la convergence n'arrive pas à s'établir (sensibilité trop grande aux défauts du dispositif, manque d'habitude à ce genre de gymnastique oculaire...).
L'exercice est donc d'autant plus délicat, et pour cette raison les réalisateurs se doivent d'être particulièrement attentif à faciliter la lecture stéréoscopique de leurs plans...