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Un Rédacteur Factornews vous demande :

 
INTERVIEW

Dordogne : Longue entrevue avec Cédric Babouche

Buck Rogers & miniblob par Buck Rogers & miniblob,  email
En début d'année, Factornews a eu l’opportunité de s’entretenir avec le fondateur du studio Un Je Ne Sais Quoi en la personne de Cédric Babouche. C’était vers la fin de la production de leur jeu Dordogne qui va arriver ce 13 juin. Au départ, il était prévu qu’une partie de l’interview serve pour un article, mais certaines circonstances ayant changé, et l’échange ayant été particulièrement agréable, on vous la propose en version intégrale. Bonne rencontre avec ce Monsieur et sa belle sensibilité artistique.
Factor : Bonjour. Pour commencer, peux-tu nous parler un petit peu de ta formation, de ton parcours ?

Cédric Babouche : Bonjour. J'ai fait un bac, un bac L option art plastique à l'époque, donc ça remonte quand même à un certain temps... une trentaine d’années maintenant, la vache ! Après j'ai fait une des quatre écoles d'arts appliqués publiques de Paris : il y a Boulle, Duperré, Estienne et moi j'ai fait Olivier de Serres. J'ai fait un diplôme qui n'a rien à voir avec ce que je fais maintenant, même si ça m'a beaucoup aidé : un diplôme des métiers d'arts en sculpture appliquée. Donc après j'ai travaillé en fonderie d’art à l'élaboration et à la création de sculptures en bronze au sein d'une des dernières fonderies parisiennes, la fonderie Chapon. J'ai fait ça pendant deux ans je dirais, de mes 21 à 23 ans, et puis j'en ai eu marre.

Après un premier de l'an bien arrosé, ma sœur a remarqué que j’étais malheureux et elle m'a dit : "mais que veux-tu vraiment faire dans la vie ?" et je lui ai répondu : "de la BD, du dessin animé". Alors elle m’a aidé à chercher des écoles qui pouvaient m’amener à faire un peu tout ça, et on a trouvé l'école Émile Cohl, à Lyon. J'ai donc repris mes études à 24 ans et j'en suis sorti à 27 ans diplômé. C'est comme ça que j'ai commencé à travailler dans l'animation.


Ton premier film d'animation c'était ton travail de fin d'études, La routine, et le deuxième Imago. D'ailleurs ce dernier a été sélectionné et primé dans plus de 130 festivals. Peut-on considérer ces deux courts métrages comme le point d'entrée de ton univers graphique et poétique ?

Oui et c'est marrant parce que j'ai rediscuté récemment avec des copains et des copines de Promo que je n'avais pas vus quasiment depuis l'école, qui ont vu ce que je faisais maintenant par hasard et qui se sont dits : "On dirait du Cédric". En fait, il y a des choses, comme certaines orientations graphiques et narratives que j'avais déjà quand j'étais étudiant. Vu que j'avais déjà travaillé avant mes études d'animation, j’étais déjà dans un processus professionnel où je voyais à peu près où je voulais aller donc c'est vrai que La routine, m’a permis de me confronter à la création d’un premier court-metrage, quelque chose que je n'avais jamais fait avant. En plus sur La routine, j'ai fait vraiment tout, tout seul, et c’était aussi du mélange de 2D et de 3D. Donc j'ai fait l'animation, j'ai fait la 3D, j'ai tout fait et ça m’a permis d'avoir une vision transversale de ce que c’était que faire un film. C'est toujours à peu près la même chose maintenant, mais avec quelques évolutions depuis.

« dans La routine, tout était en numérique alors que dans Imago j'utilisais déjà le procédé que j'utilise toujours dans Dordogne, qui est de l'aquarelle peinte à la main sur papier, retravaillé numériquement et mélangé avec de la 3D »


Après j'ai rencontré un producteur qui s'appelle Ron Dyens, qui travaille toujours sur des films très connus. Il a travaillé sur des films comme Tout en haut du monde, des longs métrages d'animation comme L'Extraordinaire Voyage de Marona. C'est un producteur d'animation et je peux dire très humblement qu'il s'est lancé dans l'animation après son premier gros succès, et ça a été Imago parce qu’il avait acheté mon film de fin d'études de l'École Émile Cohl. On l'a retravaillé un peu pour que ça voyage en festival et après il m'a demandé : "Est-ce que tu veux faire un deuxième court métrage ?". Je lui ai répondu : "Bah banco" et c'est comme ça qu'on s'est lancés dans Imago, qui était déjà une évolution un peu plus poussée de mon travail. Parce que dans La routine, tout était en numérique, alors que dans Imago j'utilisais déjà le procédé que j'utilise toujours dans Dordogne, qui est de l'aquarelle peinte à la main sur papier, retravaillé numériquement et mélangé avec de la 3D.


Et du coup tu as bossé pendant combien de temps comme ça dans l'animation ?

En fait, je n'ai pas arrêté, je travaille toujours dans l'animation, mais réellement à ne faire que du dessin animé ou de la bande dessinée, ça a duré 17 ans. En tant que directeur artistique d'abord dans un studio d'animation d'effets spéciaux qui s'appelait, parce qu'il n'existe plus, Def2shoot. J'étais responsable du département animation comprenant une quarantaine ou une cinquantaine de personnes avec lesquelles on a travaillé sur des séries comme Bravo Gudule pour France 5, Peur(s) du noir le long métrage et plein de projets en effet spéciaux. Il y avait aussi La Môme, entre autres. Je n’ai pas travaillé dessus, mais mon équipe d'animation a travaillé dessus.

« ça m’a permis d'apprendre auprès du meilleur. Parce que Rintarō, il doit avoir 80 ans maintenant donc il contemple toute la création de l'animation depuis son début et j'ai appris à son contact »


Et après, j'ai rencontré Rintarō, le réalisateur japonais, avec qui j'ai travaillé pendant deux ans et demi sur son long métrage : Yona, la légende de l'oiseau-sans-aile. Ça a été le gros tournant de ma carrière parce que j'étais encore assez jeune et ça ne faisait que quatre ans que je travaillais dans l'animation. Je me suis retrouvé à chapeauter une équipe de plus de 80 personnes sur un film qui était réalisé donc par Rintarō, en coproduction entre la France, le Japon et la Thaïlande, et moi j'étais en charge de réaliser 45 minutes du film sur 80. Donc c'est là où vraiment j'ai beaucoup appris, parce que vu que Imago avait été à Cannes, avait été shortlisté aux Oscars, j'avais, à ma mesure, je pense, à l'époque pris un peu le melon. Je pensais que j'étais prêt à m'engager dans des gros gros projets, et quand je me suis retrouvé sur le film de Rintarō, je me suis rendu compte à quel point j'étais pas prêt. Mais du coup, ça m’a permis d'apprendre auprès du meilleur. Parce que Rintarō, il doit avoir 80 ans maintenant donc il contemple toute la création de l'animation depuis son début et donc j'ai beaucoup appris à son contact. Je suis devenu son padawan, on va dire pendant 2 ans et demi.



C’est ce qui m'a permis après de monter ma société, une société qui existe toujours, qui s'appelle Dandelooo. J'étais un des associés fondateurs et on a travaillé sur différentes séries et pour M6. Moi, j'ai réalisé un film pour France Télévision qui s'appelle Little Houdini. Puis il y a cinq ans, on est arrivé au bout du chemin qu'on pouvait faire ensemble, après une dizaine d'années de travail en commun. C'est là que j'ai monté Un Je Ne Sais Quoi. Mais entre-temps, j'avais continué de travailler en indépendant pour d'autres studios.

J'ai travaillé pour Illumination Mac Guff. J'ai fait ce qu'on appelle du Visual Development, pour travailler en amont sur des projets pour poser et réfléchir aux bases de ce que pourraient être les univers graphiques de différents films ou séries. Et ça j'en ai fait beaucoup, en parallèle même de ma société, je travaillais pour d'autres. Je l'ai fait encore jusqu’à l'année dernière parce que je travaillais pour des sociétés comme Blue Spirit ou Tu Nous ZA Pas Vus, qui sont quand même de grosses sociétés d'animation, pour du développement sur du long métrage ou de la réalisation. Mais finalement, j'ai mis ça de côté parce que Dordogne me prenait trop de temps.
Au départ j'ai monté Un Je Ne Sais Quoi pour un autre projet de jeu qu'on va faire après Dordogne maintenant. Quand je dis qu’on n'a pas arrêté l'animation, c'est qu'en fait, Dordogne, c'est certes un jeu mais ça fait partie d'un projet transmédia. Un projet dans lequel d'autres médias vont être travaillés après. Quand Dordogne sera fini à la fin du mois (NDLR: l’interview date du 9 janvier 2023), on va passer sur le court métrage qui est le préquel du jeu. Et je continuerai aussi à être réalisateur et DA (directeur artistique) dans l'animation.


Pour toi, il y a une espèce de passerelle justement entre l'animation et les jeux vidéo ? On a vu des développeurs qui ont fait le passage de l'un à l'autre. On pense à des jeux comme Ghost of a Tale ou Kena: Bridge of Spirits. Du coup pour toi, il y a une certaine logique à passer de l'un à l'autre, une porosité entre les deux univers ?

La porosité est clairement existante parce qu’il y a des processus similaires de création, de développement en amont. J'utilise le mot développement avec parcimonie parce que dans le jeu vidéo, le développement ce sont les gens qui codent, et le développement dans l'animation, c'est la création graphique, l'écriture du scénario. Donc il y a en fait, ce qui est assez rigolo, beaucoup de choses communes mais qui n'ont pas les mêmes noms.
La très grosse différence, c'est l'interaction. C'est la chose à laquelle j'ai eu le plus de mal à m'adapter, moi, en tant que créateur de contenu linéaire, c'est-à-dire un contenu concret qu'on donne à nourrir, on va dire, aux spectateurs. Excusez-moi de la métaphore, mais c'est un peu ça. Quand on regarde une série, on ne fait que la regarder, on n’interagit pas avec et donc c'est quelque chose qu’on accepte de subir, alors que le jeu vidéo, on accepte de le subir, mais en même temps on intervient dessus.

« même si j'avais prévu que le personnage aille dans cet endroit-là, lors des premiers playtests, j'allais découvrir que les joueurs allaient ailleurs parce que par défaut quand on leur dit que  c’est par là que ça se passe, ils vont de l'autre côté forcément »


Donc la grosse différence a été d'accepter que ce que je pouvais imaginer comme histoire risquait d'être, comment dire, pas déformé mais pris à bras-le-corps par les personnes qui allaient jouer au jeu. Se dire que même si j'avais prévu que le personnage aille dans cet endroit-là, lors des premiers playtests, j'allais découvrir que les joueurs allaient ailleurs parce que par défaut quand on leur dit que c’est par là que ça se passe, ils vont de l'autre côté forcément. Étant joueur moi-même, c’est ce que je fais aussi. Mais clairement, je trouve qu’il y a beaucoup plus de ponts entre ces deux médias qu’on ne peut l’imaginer, tout du moins ce que chacune de ces industries n'imaginent, et c'est un peu tout l'objectif de notre boîte.
En fait, on veut vraiment montrer que dans le moteur de jeu, on pourrait y faire intégralement un film. Ce que l’on ne fait pas encore. On commence à y arriver comme par exemple dans la série The Mandalorian où ils ont utilisé l’Unreal Engine pour faire tous les effets spéciaux et une partie des décors. Pour nous l'objectif après Dordogne, c’est un projet de jeu qui s'appelle Monsieur Tic Toc & la Cité de la Vallée Sans Fin, qui était le projet de jeu que j'avais imaginé avant. Pour celui-là, il va avoir un long métrage qu'on va essayer de développer en parallèle du jeu, mais en essayant de n'utiliser que le moteur Unity pour faire le jeu et le film. Ca demande un gros travail de développement technique, de pipeline et tout, mais l'idée c'est ça en fait, c'est de se dire : "pourquoi produire deux fois les choses ?"

C'est ce que font actuellement les deux industries. Par exemple, je vais dire n'importe quoi, The Last of Us, ça devient une série live, mais si ça devenait une série animée, ils referaient tout de zéro. Alors qu’on pourrait réfléchir à un modèle où tout ce qui a été créé pour le jeu pourrait servir pour la série. Et inversement, tout ce qui a été créé pour la série pourrait servir pour le jeu. Et ça, ça demande une gymnastique que tout le monde n’est pas encore prêt à faire, parce que tout le monde se dit : "oui mais les personnages de jeux vidéo n’ont pas une assez bonne définition".
Ce qui est faux, il y a plein de choses qu'on peut faire en très très haute qualité maintenant dans les jeux. Tu parlais de Kena: Bridge of Spirits tout à l'heure, les cinématiques de Kena sont très très proches du rendu final du jeu. Et on peut citer plein d'autres jeux dans cet esprit-là. C'est juste qu’effectivement, dès qu'on passe au temps réel, il y a beaucoup d'outils qui ne nous permettent pas encore totalement d'obtenir la finesse du long métrage. Mais si on est malin dans la direction artistique, on peut arriver à quelque chose de proche.


Tu nous as parlé d'animation mais en 2014 et 2016 tu as aussi été le dessinateur des deux tomes de la bande dessinée Le Chant du cygne, réalisée avec Xavier Dorison et Emmanuel Herzet. Il y a toujours ce lien créatif mais qu’as-tu retiré de cette aventure ? Ça fait penser un peu à du Tardi.

C'est marrant que tu parles de Tardi, parce que quand Le Chant du cygne est sorti, il y a eu beaucoup de gens qui ont dit "Tout le monde n'est pas Tardi" parce que j'ai un style qui est assez japonisant, très clairement influencé par le Studio Ghibli et d'autres mangakas. En gros certaines critiques qui pourtant était globalement très bonnes, disaient "la Première Guerre mondiale, c'est un peu la chasse gardée de Tardi". Donc ce que j'avais fait, c'était un peu hors chasse gardée on va dire. Mais bon, je l'ai pris du bon côté, ça voulait dire que ça avait surpris.

Après, de la BD, j'ai retiré beaucoup de bonnes choses. Encore une fois, j'ai créé un pont avec l'animation. J’ai utilisé certains processus créatifs utilisés en animation pour gagner du temps pour faire la BD. Il faut savoir qu'à l'époque, je réalisais aussi le film Little Houdini, donc je séparais ma semaine en trois jours d'animation, deux jours de BD. Ce que ce que j'ai appris, c'est qu'autant j'ai pris du plaisir à travailler dans un processus assez solitaire comme la BD et autant j'étais très content de faire trois jours/deux jours parce que ça me permettait de très vite revenir en équipe. Ce que j'ai appris aussi et qui reste toujours la plus grosse surprise pour moi, et ça concerne un peu tous mes projets même depuis Imago, c'est que à chaque fois que je montre mes projets et qu'il y a de l'aquarelle, que c'est fait à la main, le public ressent une espèce d'affect naturel. Et il y a toujours aussi une espèce de phénomène de surprise, comme si c'était très moderne. Alors qu'en fait l’aquarelle, c'est un des médiums les plus vieux du monde. Ca a des siècles l'aquarelle. Mais de ramener ce médium dans des expressions visuelles et narratives un peu différentes, comme le jeu vidéo ou l'animation, en le mélangeant avec de la 3D, les gens se disent, "Mais qu'est-ce que c'est ce truc ?", alors que moi ça me fait beaucoup sourire, parce que c'est vieux comme le monde. En tous cas, ça continue à me conforter dans l'idée que la piste que je défends depuis le début de ma carrière en animation est la bonne. Ça ne veut pas dire que je vais faire ça tout le temps, mais c'est une signature que je suis content de défendre.

 

Commentaires

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Laurent
 
C'est ce qui s'appelle une mauvaise pioche
Hell Pé
 
Et voilà ce qu'il se passe quand on laisse niko faire les visuels un samedi soir :
Niko
 
C'est pas moi, c'est internet
fireman
 
Je vais passer pour un con, mais c'est quoi le moteur utilisé ? Un port de Doom 2 genre GlDoom ?
CBL
 
Yep, GZDoom.
hohun
 
La déception au final, on n'en saura pas plus. En plus, le mystère s'épaissit avec l'arrivée de Renaud...
MrPapillon
 
Ah j'avais zappé la fin, merci d'avoir montré ce serious game.
Darius-K
 
Merci pour ces 19 minutes de rire :)
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Tribune

choo.t
(15h48) choo.t Ah oui merci. Sur un message d'y a 5 ans, et qui n'avait pas de lien à la base. Qu'un bordel.
sfabien
(12h41) sfabien Un lien hors sujet
sfabien
(12h41) sfabien [factornews.com]
choo.t
(11h58) choo.t Quel thread ?
sfabien
(10h37) sfabien (08h56) Perso je vois encore un lien qui me semble suspect dans le même thread
BeatKitano
(08h41) BeatKitano Pour ceux qui ont envie de se refaire les jeux infinity engine: une méthode pour avoir un scaling vraiment propre plutot que la merde lowtech actuelle [youtube.com]
Saturday 22 February 2025
Big Apple
(21h52) Big Apple Oui mais c'est parce que son cerveau a littéralement vrillé et qu'il est peut-être dyslexique. Sinon go 13:35 pour du gameplay de matchs sans commentaires.
YoGi
(21h27) YoGi J'ai arrêté la vidéo à "omnibullé"
Big Apple
(21h13) Big Apple et puis c'est sympa que le testeur soit un amoureux de garou qui raconte la révélation qu'a été la découverte de la neogeo quand il était ado :), ça donne aussitôt une certaine authenticité à son test
Big Apple
(21h11) Big Apple C'est moche sur ce qu'ils montrent dans Steam, mais après avoir vu cette preview, ça me parait au contraire fort sympathique : [youtube.com]
Le vertueux
(21h05) Le vertueux YoGi > C"est laid en comparaison de mark of the wolves sorti il y a 26 ans.
YoGi
(20h11) YoGi playtest de fatal fury dispo [store.steampowered.com]
carwin
(12h31) carwin Merci pour le stream sur "Under Defeat". Très sympa à regarder !
BeatKitano
(10h50) BeatKitano Mais le premier jeu avait vraiment une très bonne base, ce qui manquait a mon sens c'est le polish sur certains aspect et ce que je vois là me fait dire qu'ils ont les moyens d'en faire un bien meilleur jeu.
BeatKitano
(10h49) BeatKitano Aucune idée. La demo te file des persos prédéfinis je sais pas comment sera le jeu au final.
Fwdd
(10h35) Fwdd BeatKitano > Y'a du multiclassage dans le 2? Ca manquait vraiment dans le premier (sans mods)
BeatKitano
(10h12) BeatKitano Solasta 2 se présente très bien. Ils ont clairement été inspirés par baldur's gate 3 sur certain aspect et si tout le jeu est comme la demo ça pourrait être un excellent crpg [store.steampowered.com]
Zaza le Nounours
(09h17) Zaza le Nounours Ah oui, possible, bien vu.
choo.t
(08h57) choo.t Le but c'est de faire un message qui passe inaperçu quelques jours, puis de l'éditer a posteriori pour rajouter un lien. Du SEO à la con.
choo.t
(08h56) choo.t Bang Bang, c'est fait.
Zaza le Nounours
(08h43) Zaza le Nounours Je comprends même pas le concept, il paraphrase juste le message d'avant (qui a plus de cinq ans). C'est n'importe quoi ces bots.
Zaza le Nounours
(08h42) Zaza le Nounours MODOS : [factornews.com]
Zakwil
(08h14) Zakwil pour les vieux la v1 est sortie [github.com]
BeatKitano
(07h48) BeatKitano Camacho est idiot mais il est logique. Trump il s'invente une réalité à 100%
Big Apple
(07h43) Big Apple Fwdd > Camacho est plus cohérent que Trump, c'est dire.
Fwdd
(00h07) Fwdd Big Apple > C'est presque une uchronie, ils sont débiles, mais Camacho, conscient de la situation, cherche vraiment des gens capables de les aider.
Friday 21 February 2025
BeatKitano
(21h37) BeatKitano Les gars avec les cons qui gèrent, le developpement de l'ia sans aucune mesure de securité. Moi perso je vois Cube (surtout zero)
CBL
(21h37) CBL Oh tu peux l'ajouter aussi à la liste. On en est pas trop loin non plus
Zaza le Nounours
(21h30) Zaza le Nounours Alors que moi je voulais juste Mad Max pour cruiser dans le wasteland en cabriolet.
CBL
(21h23) CBL Tous les futurs pourris sont en train d'arriver en meme temps: Fallout, Cyberpunk, Handmaid's Tale, 1984, Le Maitre Du Haut Chateau...
Big Apple
(21h12) Big Apple Même Idiocracy est dépassé par la réalité
BeatKitano
(17h09) BeatKitano Elle est grande quand même. "Haute comme ça"
Alroc
(17h08) Alroc BeatKitano > Tu confonds tout il disait bonjour a sa tata qu'il a vu au fond de la salle
BeatKitano
(16h58) BeatKitano Tout va bien.
BeatKitano
(16h58) BeatKitano Ah Steve Banon a réitéré le salut Nazi.
BeatKitano
(16h57) BeatKitano Sticker distribué au CPAC 2025, on est dans la merde [imgur.com]
Thursday 20 February 2025
Anglemort
(14h02) Anglemort *coût -_-
Anglemort
(14h02) Anglemort Après pour vraiment comparer il faudrait aussi prendre en compte la sécurité sociale et le coup de la vie parce que ça peut vraiment faire une grosse différence en fonction des pays.
choo.t
(10h14) choo.t kirk.roundhouse > Similaire [afjv.com] [glassdoor.fr]
kirk.roundhouse
(08h38) kirk.roundhouse choo.t > ça me paraît bas. C'est combien en France pour comparer ?
Wednesday 19 February 2025
choo.t
(22h40) choo.t En moyenne 40k€/an pour un dev JV [worldsalaries.com]
choo.t
(22h38) choo.t Les salaires sont plus si bas que ça en chine hein, on est plus dans les années 90.
LeGreg
(18h41) LeGreg Il y a eu des manifs "les américains nous volent notre travail".
BeatKitano
(15h34) BeatKitano Ah j'avais pas pensé a la license. Effectivement y'a peut-être des conditions.
Fwdd
(15h34) Fwdd Bref, c'est triste pour les gens virés, mais je pense que le cas est un peu spécifique.
Fwdd
(15h32) Fwdd Ou ils avaient obligation d'avoir X% de dev americains sur le projet pour pouvoir faire un jeu Marvel> Perso je trouve ca bizarre que des Chinois delocalise aux US vu les couts>
BeatKitano
(15h31) BeatKitano Et oui aussi y'a surement un fort appel du pied de la part du gouv chinois a rapatrier les fonds et réduire les dépenses a l'étranger (surtout les US pour le coup)
BeatKitano
(15h27) BeatKitano Fwdd > Moi je crois surtout que ça coute trop cher aux US, le jeu a percé, ils vont reprendre le dev en chine parce que ça coute pas cher.
Fwdd
(15h26) Fwdd (et bon, du coup, c'est peut être plus un effet des tensions entre les deux pays qu'une histoire de gros sous, fin je sais pas)
Fwdd
(15h11) Fwdd Ils sont Chinois NetEase, ils délocalisaient aux US.
das_Branleur
(14h49) das_Branleur Grandis. Ils ont pas attendu Trump, Biden, Obama ou Bush pour délocaliser en Chine.
das_Branleur
(14h48) das_Branleur Latium > "Ouin ouin il pleut c'est la faute au méchant"
Latium
(13h54) Latium das_Branleur > "plus besoin de faire semblant."
das_Branleur
(13h47) das_Branleur Latium > Ca me semble être du même niveau d'analyse : [reactiongifs.com]
das_Branleur
(13h46) das_Branleur Latium > A l'époque du mec qui veut imposer les importations comme personne d'autre pour ramener la prod aux US...? Et avant, aucune boite n'annonçait jamais déplacer sa prod en Chine ou ailleurs...?
Latium
(10h56) Latium En fait ils ont simplement viré les américains pour se concentrer sur les chinois, ils ne s'en cachent même pas, à l'époque de Trump plus besoin de faire semblant. [x.com]
BeatKitano
(03h50) BeatKitano Non mais ils ont viré que les nuls hein. Pas vrai les gars?
Tuesday 18 February 2025
Alroc
(20h20) Alroc Marvel Rivals : Les directeurs et une partie de l'équipe licensié
Alroc
(20h19) Alroc [resetera.com]
CBL
(19h43) CBL C'est toujours le probleme d'Nvidia : les technos propriétaires
Big Apple
(19h40) Big Apple unnovation, ça devrait même tomber sous le couperet des règlementations européennes
Fwdd
(19h11) Fwdd Restent jouables même, aheum pardon :D
Fwdd
(19h10) Fwdd Ah mais je defend pas le move de nvidia, ils me gavent avec leurs exclues et la merde qu'ils foutent (coucou le bordel du VRR non standardisé). Je dit juste que les jeux reste jouable avec l'option Physx off, et que la tech est morte depuis 10 15 ans.
BeatKitano
(19h10) BeatKitano Ils veulent pas garder le support: pas de prb. C'est pas comme s'ils avaient pas les moyens de garder ça en module externe.
BeatKitano
(19h08) BeatKitano A l'époque oui, mais quelques années plus tard tu jouais a un jeu surclassé par rapport a la competition. Enfin je sais pas j'ai du mal a comprendre comment on peut défendre un truc qu'ils pourraient laisser en legacy.
Fwdd
(19h06) Fwdd Bof, tu te souviens, fallait un GPU dedié ou du tres haut de gamme pour activer l'optiom a l'epoque
BeatKitano
(19h04) BeatKitano Fwdd > En versions dégradées voir super dégradées pour certains. Pour des raisons débiles.
Fwdd
(19h03) Fwdd Apres ouais sur le principe, c'est moche, d'un autre coté, la tech elle a quasi completement disparu depuis 10 ans.
Fwdd
(19h01) Fwdd Enfin sur batman c'etait rigolo la brume qui suivait le perso, mais en vrai, c’était gadget.
Fwdd
(19h00) Fwdd Bin ils sont jouables, c'est une option un peu osef sur ces jeux.
BeatKitano
(18h33) BeatKitano Ah pis c'est bien c'est des petits jeux qu'on a aucune chance de vouloir relancer un jour... [resetera.com]
BeatKitano
(18h31) BeatKitano Oh c'est cool. Nvidia fait aussi dans l'obsolescence logicielle maintenant Physx32bits pas supportés sur les anciens jeux du coup framerate de merde [dsogaming.com]
Alroc
(18h08) Alroc [steamcommunity.com]
Alroc
(18h08) Alroc ma modique review de KCD 2 pour ceux que ca interesse :
Alroc
(18h06) Alroc 1 ou 2 fois j'ai du faire un reload parceque un NPC était stuck
Alroc
(18h05) Alroc sfabien > franchement j'ai eu 1 plantage (dans les 20 derniere minute du jeu)
Big Apple
(15h16) Big Apple Samax > mieux, peut-être, mais comme je l'ai que depuis 3 semaines, je peux pas en juger.... j'avais profité d'une promo à 27€
Le vertueux
(15h06) Le vertueux Palido > Dans mes souvenirs, on peut juste s'accroupir et manipuler grâce à un pouvoir magique un mob.
Palido
(14h11) Palido Après avoir passé beaucoup trop de temps sur Starfield, je peux le dire : les systèmes sont en réalités assez ambitieux, mais aucun n'est expliqué ou poussé à fond. Tout est bancal, en mode "good enough". C'est rageant.
Palido
(14h10) Palido Par exemple, la notion de bruit selon l'équipement n'est jamais expliqué dans le jeu. Les items qui permettent d'être invisible en rendent en réalité pas invisible mais "camouflent" (il y a une nuance) et ne sont vraiment efficace qu'en en cumulant 2
Palido
(14h09) Palido Le vertueux > Le truc, c'est que si, il y en a plein, mais elles sont quasiment toutes cachées derrières des skills, stats d'équipements, pouvoirs. Et pire, elles sont mal ou pas du tout expliquées.
Samax
(13h59) Samax Big Apple > C'est mieux depuis le lancement? J'ai entendu uniquement des mauvais retours dessus...
Le vertueux
(13h47) Le vertueux Palido > Mais il n'y a pas vraiment de mécaniques d'infiltration prévue dans le jeu. Donc pitch de départ nul + pas de mécaniques + level design pas adapté. Ça n'aurait jamais pu être bien.
Big Apple
(12h54) Big Apple Sacrément addictif, ce Diablo4. Je sais pas d'où ça vient alors que le 3 m'ennuyait un peu. Peut-être la DA somptueuse, ou les combats avec plus de challenges, ou encore le scénario dynamique..
YoGi
(12h32) YoGi Et puis on arrête steam aussi. Bref. Tout ça pour dire que je suis d'accord avec toi mais CF ne m'apparaît pas le panier le plus risqué parmi lesquels ont met tous nos œufs.
YoGi
(12h29) YoGi choo.t > j'en conviens, m'enfin dans ce cas on arrête les hyperscalers et on repart tous en onprem. Je ne suis loin d'être contre sur les plans de la souveraineté voire de l'énergie, mais je doute que ce soit dans l'air du temps.
sfabien
(12h14) sfabien des bugs ?
Alroc
(10h07) Alroc fini Kingdom come, bouclé en 90h, c etait vraiment bien
choo.t
(08h42) choo.t Mais tu ne vois pas le problème à foutre toutes une partie du web derrière la même boites ? et obliger des centaines de millions de personne à se conformer à la ToS de cloudflare ?
YoGi
(07h51) YoGi BeatKitano > le pb n'est pas toi mais les gens qui utilisent cloudflare pour des activités de streaming ; c'est contre leur ToS
Monday 17 February 2025
BeatKitano
(19h56) BeatKitano Cela dit ça me permet de tester mon script streamrip et bordel qu’il est au point à force.
BeatKitano
(19h55) BeatKitano Oui je suis assez pour. J’en ai un peu marre de changer mon ip parce que cloudflouze trouve que je tape trop sur ses cdn…parfois.
choo.t
(18h54) choo.t des ip-range dans l'.htaccess ça fait le taf sans centraliser encore plus le web chez Cloudflare :/
CBL
(18h32) CBL YoGi > Merci! Je fais passer cela aux techos du site
Palido
(15h55) Palido Le vertueux > Oui, le pitch est nul, mais les promesses de gameplay intéressantes : gameplay pacifique poussé, infiltration, utilisation de costumes, approches alternatives, manipulation de NPCs... ça aurait pu être tellement bien.
Le vertueux
(15h12) Le vertueux Palido > Je trouve au contraire que les bases n'étaient pas très prometteuses. Ça fait très scénario de maitre de jeu qui a 14 ans.
Palido
(14h25) Palido Désolé pour ce rant tout droit sorti de 2023.
Palido
(14h24) Palido Mais rien de tout ça n'est fait correctement, jusqu'au bout. Jouer à un jeu Bethesda, c'est quand même "I want to believe" du début à la fin et c'est sacrément frustrant.
Palido
(14h24) Palido Il y a du choix, a priori des conséquences, une tas de façons d'aborder le level design, une thématique intéressante, du gameplay introduit qui a le potentiel de changer le reste du jeu et l'ambition d'offrir autre chose que du pan-pan-boum-boum.
Palido
(14h23) Palido Je prends mon temps, mais je viens de terminer la faction Ryujin dans Starfield. C'est incroyable à quel point les bases sont prometteuses pour finalement retomber à plat à cause d'une réalisation foireuse (ou un manque de réalisation tout court).
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