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Un Rédacteur Factornews vous demande :

 
INTERVIEW

Dordogne : Longue entrevue avec Cédric Babouche

Buck Rogers & miniblob par Buck Rogers & miniblob,  email
En début d'année, Factornews a eu l’opportunité de s’entretenir avec le fondateur du studio Un Je Ne Sais Quoi en la personne de Cédric Babouche. C’était vers la fin de la production de leur jeu Dordogne qui va arriver ce 13 juin. Au départ, il était prévu qu’une partie de l’interview serve pour un article, mais certaines circonstances ayant changé, et l’échange ayant été particulièrement agréable, on vous la propose en version intégrale. Bonne rencontre avec ce Monsieur et sa belle sensibilité artistique.
Factor : Bonjour. Pour commencer, peux-tu nous parler un petit peu de ta formation, de ton parcours ?

Cédric Babouche : Bonjour. J'ai fait un bac, un bac L option art plastique à l'époque, donc ça remonte quand même à un certain temps... une trentaine d’années maintenant, la vache ! Après j'ai fait une des quatre écoles d'arts appliqués publiques de Paris : il y a Boulle, Duperré, Estienne et moi j'ai fait Olivier de Serres. J'ai fait un diplôme qui n'a rien à voir avec ce que je fais maintenant, même si ça m'a beaucoup aidé : un diplôme des métiers d'arts en sculpture appliquée. Donc après j'ai travaillé en fonderie d’art à l'élaboration et à la création de sculptures en bronze au sein d'une des dernières fonderies parisiennes, la fonderie Chapon. J'ai fait ça pendant deux ans je dirais, de mes 21 à 23 ans, et puis j'en ai eu marre.

Après un premier de l'an bien arrosé, ma sœur a remarqué que j’étais malheureux et elle m'a dit : "mais que veux-tu vraiment faire dans la vie ?" et je lui ai répondu : "de la BD, du dessin animé". Alors elle m’a aidé à chercher des écoles qui pouvaient m’amener à faire un peu tout ça, et on a trouvé l'école Émile Cohl, à Lyon. J'ai donc repris mes études à 24 ans et j'en suis sorti à 27 ans diplômé. C'est comme ça que j'ai commencé à travailler dans l'animation.


Ton premier film d'animation c'était ton travail de fin d'études, La routine, et le deuxième Imago. D'ailleurs ce dernier a été sélectionné et primé dans plus de 130 festivals. Peut-on considérer ces deux courts métrages comme le point d'entrée de ton univers graphique et poétique ?

Oui et c'est marrant parce que j'ai rediscuté récemment avec des copains et des copines de Promo que je n'avais pas vus quasiment depuis l'école, qui ont vu ce que je faisais maintenant par hasard et qui se sont dits : "On dirait du Cédric". En fait, il y a des choses, comme certaines orientations graphiques et narratives que j'avais déjà quand j'étais étudiant. Vu que j'avais déjà travaillé avant mes études d'animation, j’étais déjà dans un processus professionnel où je voyais à peu près où je voulais aller donc c'est vrai que La routine, m’a permis de me confronter à la création d’un premier court-metrage, quelque chose que je n'avais jamais fait avant. En plus sur La routine, j'ai fait vraiment tout, tout seul, et c’était aussi du mélange de 2D et de 3D. Donc j'ai fait l'animation, j'ai fait la 3D, j'ai tout fait et ça m’a permis d'avoir une vision transversale de ce que c’était que faire un film. C'est toujours à peu près la même chose maintenant, mais avec quelques évolutions depuis.

« dans La routine, tout était en numérique alors que dans Imago j'utilisais déjà le procédé que j'utilise toujours dans Dordogne, qui est de l'aquarelle peinte à la main sur papier, retravaillé numériquement et mélangé avec de la 3D »


Après j'ai rencontré un producteur qui s'appelle Ron Dyens, qui travaille toujours sur des films très connus. Il a travaillé sur des films comme Tout en haut du monde, des longs métrages d'animation comme L'Extraordinaire Voyage de Marona. C'est un producteur d'animation et je peux dire très humblement qu'il s'est lancé dans l'animation après son premier gros succès, et ça a été Imago parce qu’il avait acheté mon film de fin d'études de l'École Émile Cohl. On l'a retravaillé un peu pour que ça voyage en festival et après il m'a demandé : "Est-ce que tu veux faire un deuxième court métrage ?". Je lui ai répondu : "Bah banco" et c'est comme ça qu'on s'est lancés dans Imago, qui était déjà une évolution un peu plus poussée de mon travail. Parce que dans La routine, tout était en numérique, alors que dans Imago j'utilisais déjà le procédé que j'utilise toujours dans Dordogne, qui est de l'aquarelle peinte à la main sur papier, retravaillé numériquement et mélangé avec de la 3D.


Et du coup tu as bossé pendant combien de temps comme ça dans l'animation ?

En fait, je n'ai pas arrêté, je travaille toujours dans l'animation, mais réellement à ne faire que du dessin animé ou de la bande dessinée, ça a duré 17 ans. En tant que directeur artistique d'abord dans un studio d'animation d'effets spéciaux qui s'appelait, parce qu'il n'existe plus, Def2shoot. J'étais responsable du département animation comprenant une quarantaine ou une cinquantaine de personnes avec lesquelles on a travaillé sur des séries comme Bravo Gudule pour France 5, Peur(s) du noir le long métrage et plein de projets en effet spéciaux. Il y avait aussi La Môme, entre autres. Je n’ai pas travaillé dessus, mais mon équipe d'animation a travaillé dessus.

« ça m’a permis d'apprendre auprès du meilleur. Parce que Rintarō, il doit avoir 80 ans maintenant donc il contemple toute la création de l'animation depuis son début et j'ai appris à son contact »


Et après, j'ai rencontré Rintarō, le réalisateur japonais, avec qui j'ai travaillé pendant deux ans et demi sur son long métrage : Yona, la légende de l'oiseau-sans-aile. Ça a été le gros tournant de ma carrière parce que j'étais encore assez jeune et ça ne faisait que quatre ans que je travaillais dans l'animation. Je me suis retrouvé à chapeauter une équipe de plus de 80 personnes sur un film qui était réalisé donc par Rintarō, en coproduction entre la France, le Japon et la Thaïlande, et moi j'étais en charge de réaliser 45 minutes du film sur 80. Donc c'est là où vraiment j'ai beaucoup appris, parce que vu que Imago avait été à Cannes, avait été shortlisté aux Oscars, j'avais, à ma mesure, je pense, à l'époque pris un peu le melon. Je pensais que j'étais prêt à m'engager dans des gros gros projets, et quand je me suis retrouvé sur le film de Rintarō, je me suis rendu compte à quel point j'étais pas prêt. Mais du coup, ça m’a permis d'apprendre auprès du meilleur. Parce que Rintarō, il doit avoir 80 ans maintenant donc il contemple toute la création de l'animation depuis son début et donc j'ai beaucoup appris à son contact. Je suis devenu son padawan, on va dire pendant 2 ans et demi.



C’est ce qui m'a permis après de monter ma société, une société qui existe toujours, qui s'appelle Dandelooo. J'étais un des associés fondateurs et on a travaillé sur différentes séries et pour M6. Moi, j'ai réalisé un film pour France Télévision qui s'appelle Little Houdini. Puis il y a cinq ans, on est arrivé au bout du chemin qu'on pouvait faire ensemble, après une dizaine d'années de travail en commun. C'est là que j'ai monté Un Je Ne Sais Quoi. Mais entre-temps, j'avais continué de travailler en indépendant pour d'autres studios.

J'ai travaillé pour Illumination Mac Guff. J'ai fait ce qu'on appelle du Visual Development, pour travailler en amont sur des projets pour poser et réfléchir aux bases de ce que pourraient être les univers graphiques de différents films ou séries. Et ça j'en ai fait beaucoup, en parallèle même de ma société, je travaillais pour d'autres. Je l'ai fait encore jusqu’à l'année dernière parce que je travaillais pour des sociétés comme Blue Spirit ou Tu Nous ZA Pas Vus, qui sont quand même de grosses sociétés d'animation, pour du développement sur du long métrage ou de la réalisation. Mais finalement, j'ai mis ça de côté parce que Dordogne me prenait trop de temps.
Au départ j'ai monté Un Je Ne Sais Quoi pour un autre projet de jeu qu'on va faire après Dordogne maintenant. Quand je dis qu’on n'a pas arrêté l'animation, c'est qu'en fait, Dordogne, c'est certes un jeu mais ça fait partie d'un projet transmédia. Un projet dans lequel d'autres médias vont être travaillés après. Quand Dordogne sera fini à la fin du mois (NDLR: l’interview date du 9 janvier 2023), on va passer sur le court métrage qui est le préquel du jeu. Et je continuerai aussi à être réalisateur et DA (directeur artistique) dans l'animation.


Pour toi, il y a une espèce de passerelle justement entre l'animation et les jeux vidéo ? On a vu des développeurs qui ont fait le passage de l'un à l'autre. On pense à des jeux comme Ghost of a Tale ou Kena: Bridge of Spirits. Du coup pour toi, il y a une certaine logique à passer de l'un à l'autre, une porosité entre les deux univers ?

La porosité est clairement existante parce qu’il y a des processus similaires de création, de développement en amont. J'utilise le mot développement avec parcimonie parce que dans le jeu vidéo, le développement ce sont les gens qui codent, et le développement dans l'animation, c'est la création graphique, l'écriture du scénario. Donc il y a en fait, ce qui est assez rigolo, beaucoup de choses communes mais qui n'ont pas les mêmes noms.
La très grosse différence, c'est l'interaction. C'est la chose à laquelle j'ai eu le plus de mal à m'adapter, moi, en tant que créateur de contenu linéaire, c'est-à-dire un contenu concret qu'on donne à nourrir, on va dire, aux spectateurs. Excusez-moi de la métaphore, mais c'est un peu ça. Quand on regarde une série, on ne fait que la regarder, on n’interagit pas avec et donc c'est quelque chose qu’on accepte de subir, alors que le jeu vidéo, on accepte de le subir, mais en même temps on intervient dessus.

« même si j'avais prévu que le personnage aille dans cet endroit-là, lors des premiers playtests, j'allais découvrir que les joueurs allaient ailleurs parce que par défaut quand on leur dit que  c’est par là que ça se passe, ils vont de l'autre côté forcément »


Donc la grosse différence a été d'accepter que ce que je pouvais imaginer comme histoire risquait d'être, comment dire, pas déformé mais pris à bras-le-corps par les personnes qui allaient jouer au jeu. Se dire que même si j'avais prévu que le personnage aille dans cet endroit-là, lors des premiers playtests, j'allais découvrir que les joueurs allaient ailleurs parce que par défaut quand on leur dit que c’est par là que ça se passe, ils vont de l'autre côté forcément. Étant joueur moi-même, c’est ce que je fais aussi. Mais clairement, je trouve qu’il y a beaucoup plus de ponts entre ces deux médias qu’on ne peut l’imaginer, tout du moins ce que chacune de ces industries n'imaginent, et c'est un peu tout l'objectif de notre boîte.
En fait, on veut vraiment montrer que dans le moteur de jeu, on pourrait y faire intégralement un film. Ce que l’on ne fait pas encore. On commence à y arriver comme par exemple dans la série The Mandalorian où ils ont utilisé l’Unreal Engine pour faire tous les effets spéciaux et une partie des décors. Pour nous l'objectif après Dordogne, c’est un projet de jeu qui s'appelle Monsieur Tic Toc & la Cité de la Vallée Sans Fin, qui était le projet de jeu que j'avais imaginé avant. Pour celui-là, il va avoir un long métrage qu'on va essayer de développer en parallèle du jeu, mais en essayant de n'utiliser que le moteur Unity pour faire le jeu et le film. Ca demande un gros travail de développement technique, de pipeline et tout, mais l'idée c'est ça en fait, c'est de se dire : "pourquoi produire deux fois les choses ?"

C'est ce que font actuellement les deux industries. Par exemple, je vais dire n'importe quoi, The Last of Us, ça devient une série live, mais si ça devenait une série animée, ils referaient tout de zéro. Alors qu’on pourrait réfléchir à un modèle où tout ce qui a été créé pour le jeu pourrait servir pour la série. Et inversement, tout ce qui a été créé pour la série pourrait servir pour le jeu. Et ça, ça demande une gymnastique que tout le monde n’est pas encore prêt à faire, parce que tout le monde se dit : "oui mais les personnages de jeux vidéo n’ont pas une assez bonne définition".
Ce qui est faux, il y a plein de choses qu'on peut faire en très très haute qualité maintenant dans les jeux. Tu parlais de Kena: Bridge of Spirits tout à l'heure, les cinématiques de Kena sont très très proches du rendu final du jeu. Et on peut citer plein d'autres jeux dans cet esprit-là. C'est juste qu’effectivement, dès qu'on passe au temps réel, il y a beaucoup d'outils qui ne nous permettent pas encore totalement d'obtenir la finesse du long métrage. Mais si on est malin dans la direction artistique, on peut arriver à quelque chose de proche.


Tu nous as parlé d'animation mais en 2014 et 2016 tu as aussi été le dessinateur des deux tomes de la bande dessinée Le Chant du cygne, réalisée avec Xavier Dorison et Emmanuel Herzet. Il y a toujours ce lien créatif mais qu’as-tu retiré de cette aventure ? Ça fait penser un peu à du Tardi.

C'est marrant que tu parles de Tardi, parce que quand Le Chant du cygne est sorti, il y a eu beaucoup de gens qui ont dit "Tout le monde n'est pas Tardi" parce que j'ai un style qui est assez japonisant, très clairement influencé par le Studio Ghibli et d'autres mangakas. En gros certaines critiques qui pourtant était globalement très bonnes, disaient "la Première Guerre mondiale, c'est un peu la chasse gardée de Tardi". Donc ce que j'avais fait, c'était un peu hors chasse gardée on va dire. Mais bon, je l'ai pris du bon côté, ça voulait dire que ça avait surpris.

Après, de la BD, j'ai retiré beaucoup de bonnes choses. Encore une fois, j'ai créé un pont avec l'animation. J’ai utilisé certains processus créatifs utilisés en animation pour gagner du temps pour faire la BD. Il faut savoir qu'à l'époque, je réalisais aussi le film Little Houdini, donc je séparais ma semaine en trois jours d'animation, deux jours de BD. Ce que ce que j'ai appris, c'est qu'autant j'ai pris du plaisir à travailler dans un processus assez solitaire comme la BD et autant j'étais très content de faire trois jours/deux jours parce que ça me permettait de très vite revenir en équipe. Ce que j'ai appris aussi et qui reste toujours la plus grosse surprise pour moi, et ça concerne un peu tous mes projets même depuis Imago, c'est que à chaque fois que je montre mes projets et qu'il y a de l'aquarelle, que c'est fait à la main, le public ressent une espèce d'affect naturel. Et il y a toujours aussi une espèce de phénomène de surprise, comme si c'était très moderne. Alors qu'en fait l’aquarelle, c'est un des médiums les plus vieux du monde. Ca a des siècles l'aquarelle. Mais de ramener ce médium dans des expressions visuelles et narratives un peu différentes, comme le jeu vidéo ou l'animation, en le mélangeant avec de la 3D, les gens se disent, "Mais qu'est-ce que c'est ce truc ?", alors que moi ça me fait beaucoup sourire, parce que c'est vieux comme le monde. En tous cas, ça continue à me conforter dans l'idée que la piste que je défends depuis le début de ma carrière en animation est la bonne. Ça ne veut pas dire que je vais faire ça tout le temps, mais c'est une signature que je suis content de défendre.

 

Commentaires

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cheminot
 
Le système A-life 2.0 a l'air inexistant et c'est bien dommage... Les monstres popent à 20m max et l'IA a de gros soucis mais peut par moment surprendre.

J'en suis à la déchetterie et hormis le A-life manquant, c'est assez proche du feeling des anciens jeux. Hormis pour dormir, j'ai pas lâché le jeu. La végétation bouge sur nos déplacements, on peut jouer de la guitare, les missions sont sympas, c'est très joli quand c'est pas de nuit avec la lampe torche naze.

Par contre faut qu'ils se calment avec les sacs à PV qui peuvent te tuer en 2 coups. Surtout dès les 5 minutes du jeu pour de l'onboarding... Ouais je parle bien de la sangsue là...
Palido
 
Tout comme CBL, j'ai juste suffisamment joué pour à peine dépasser le prologue, donc à chaud je suis déjà ravi : c'est un véritable plaisir de retourner dans la zone. En étant peu concentré, j'ai quand même eu le loisir de mourir quatre ou cinq fois, ce qui est rassurant : le jeu semble fidèle au précédent opus en n'étant vraiment pas indulgent avec le joueur. Ceci dit, en si peu de temps, j'ai quand même eu le temps de voir une bonne poignée de bugs : streaming de la map laborieux (préférez un nvme), assets qui clignotent, la visée qui s'obstine à accrocher un point invisible, le remapping qwert/azerty foireux et une optimisation douteuse.

Mais rien à voir avec ce que ce que beaucoup de tests semblaient annoncer, ou alors ça vient après.

Mais en dehors de ça, on sent qu'il s'agit d'une vraie suite et pas d'une sorte de relecture remis au goût du jour dénaturant l'original : l'ambiance, l'univers, le rythme, le gameplay (qui n'a apparemment pas trop bougé en 14 ans et c'est OK), sont là.

Concernant l'A-Life et en effet, il semble y avoir des soucis :

"There are several known issues with A-life 2.0 system that we are aware of and are working on fixes/improvements. We know that this system is very important to the Zone having an immersive atmosphere, and we will do our best to fix the known issues."


Je crois d'ailleurs me souvenir que Stalker premier du nom avait rencontré exactement les mêmes problèmes avec l'A-life à son lancement.

Mais dans tous les cas, je suis content d'être officiellement coupable d'apologie du terrorisme par la Russie.
sese_seko
 
"Si c'est votre premier S.T.A.L.K.E.R., bienvenue camarade. On vous conseille de sauver souvent et d'économiser vos munitions."


Coucou, c'est le relou.On dit plutôt "sauvegarder".

Bonne journée !
Jaco
 
J'ai hâte d'y jouer étant en déplacement cette semaine. Reste que CP2077 pour y avoir joué dés sa sortie...je n'ai jamais vu de problème avec.
Fwdd
 
Faut pas se presser, y'a un serieux soucis de respawn (entre autres).
Pour le moment c'est à réserver aux fans du rythme de Far Cry 2.
Cyclope
 
Hâte d'y jouer aussi mais je suis trop occupé. Je vais peut être attendre quelques patchs avant de plonger.

Espérons que le suivi sera à la hauteur mais c'est déjà un miracle d'avoir un Stalker2 après autant de temps.
Zaza le Nounours
 
La bonne nouvelle c'est que le jeu a l'air de plutôt bien se vendre, donc à moins que les patrons de GSC décident de se barrer avec la caisse, on devrait avoir droit à un suivi correct.
noir_desir
 
Zaza le Nounours a écrit :
La bonne nouvelle c'est que le jeu a l'air de plutôt bien se vendre, donc à moins que les patrons de GSC décident de se barrer avec la caisse, on devrait avoir droit à un suivi correct.


Esperons que ms ne recherche pas juste du gamepass.... En tous les cas, il faudra attendre comme le 1 pour avoir un truc stable.
Zaza le Nounours
 
noir_desir a écrit :
Esperons que ms ne recherche pas juste du gamepass.... En tous les cas, il faudra attendre comme le 1 pour avoir un truc stable.

MS ils peuvent demander ce qu'ils veulent, ils n'ont rien à voir dans l'histoire. Ils ont dû filer un petit billet à GSC pour l'exclu Xbox et l'avoir sur le GP, mais encore une fois : ce n'est pas un jeu édité par Microsoft.
Fwdd
 
Le jeu est stable pour le moment, rien à voir avec le premier Stalker (ou Flight simulator 2024).

Par contre, c'est déjà du délire niveau mods :

Les mutants ont trop de HP, mod, les réparations arrivent trop vite ou/et coutent trop cher, mod, les kits de soins sont trop efficaces, mod, vous voulez pas de regen, mod.
BeatKitano
 
Ah c’est cool. Les feedback à base de « sacs à pv et encombrement debile » me faisaient attendre. Si y’a des mods pour une fois les premiers gros patchs j’achète.
Fwdd
 
En l'état, t'as juste besoin d'attendre un patch pour le respawn, tu poses les deux mods de Gork(le dev du mod Gamma pour anomaly) et à mon avis, t'as déjà une expérience formidable.

Pour les HP des mutants, j'ai pas testé si les munitions armor piercing corrigent le probleme des sacs à HP, les moddeurs ont vu que les HP étaient faibles, mais qu'ils avaient une énorme stat d'armure.
Si les munitions marchent, y'a pas de raison de mettre le mod, mais dans le doute...
C'est d'autant plus bizarre que les anciens proposaient les mun AP pour les combats vs les humains, les mun normales pour les mutants. Si tout le monde demande de l'AP, c'est pas super.
SupaPictave
 
Azy refais nous un mod survie comme pour COP à l'époque là !
Latium
 
Ce qu'on voyait du jeu était tellement mensonger..
Mais le pire c'est au niveau du gameplay, amputé de A-life, ce n'est même plus du Stalker.
Là on va d'un point de spawn infini de streum à l'autre, du coup toute l'expérience s'écroule, et toute "l'économie des ressources" avec.
La mauvaise qualité technique bloque sans cesse la suspension de crédibilité.
On se balade dans une map laide et buggée à la recherche des prochains bots et non pas dans la zone.
C'est tellement laid et daté, un truc con comme la lampe de poche sans ombres rend le jeu moins organique que Metro ou Doom.
On ne se sent pas dans le jeu.
Perso je suis vraiment très déçu pour le moment.
Ils auraient dû le sortir comme une early-acces officielle.
Je n'oserais pas le conseiller à un ami en l'état.
Et je suis très septique pour la suite.
Fwdd
 
Latium, les moddeurs ont remontés les fichiers de l'A-life, c'est dedans. Les dev ont répondus, l'A-life est pas encore parfaitement fonctionnel, ils ont utilisé du respawn pour temporiser et ils reconnaissent qu'ils l'ont pas bien réglé du tout.

C'est une des priorités du prochain patch.

Et perso, je trouve la map très jolie, bien morne et déprimante comme il faut, les assets sont chouettes aussi (bon après, je trouve Project Zomboid très correct visuellement).
Palido
 
un truc con comme la lampe de poche sans ombres rend le jeu moins organique que Metro ou Doom.


C'est con, mais j'avoue : c'est la première recherche de mod que j'ai faite après avoir lancé Stalker 2. Et si je ne me trompe pas, celle des NPCs projette bien des ombres, donc à priori, pas de restrictions techniques.
lichen
 
J'ai juste deux heures sur le jeu (c'est pas grand chose) et en tant qu'énorme fan de la série, j'avoue être un peu déçu.
A leur époque les Stalkers étaient vraiment très impressionnants techniquement, leurs mondes semi ouverts proposaient pour des shooters quelque chose de très ambitieux et rare.

Aujourd'hui le jeu semble vraiment daté techniquement, les textures, les visages, les animations, la lumière, la colorimétrie, le mixage audio, etc. manquent vraiment de soin, on sent que leur budget était très serré.
Les précédents Stalkers ont aussi été réalisés avec des budgets très modestes mais le produit final avait vraiment un dimension unique, quelque chose de "jamais vu", hyper singulier sans être cheap.

Je trouve ça très bien qu'ils soient restés fidèles à la formule des jeux de base (ce que tous leurs fans attendaient) avec un jeu particulièrement violent et intransigeant mais le jeu est resté coincé au stade du save scum obligatoire (en difficulté élevée du moins), c'est dommage qu'ils n'aient pas réussi à faire évoluer la formule sur ce point, on perd en tension car on est jamais vraiment en grand danger.
J'aurais apprécié qu'ils lorgnent vers ce que Fallout 4 en mode survie a proposé comme compromis pour augmenter le danger et la tension et faisant de la sauvegarde un véritable enjeu de gameplay (devoir trouver un lit pour sauvegarder).

Peut-être que j'ai juste vieilli, que je suis blasé et que je ne parviens plus à m'émerveiller des mêmes choses, mais pour moi ça ressemble à un Stalker remis un peu au goût du jour graphiquement et c'est tout :|

Edit : je suis super content que l'équipe ait réussi à sortir son jeu, qu'il ait autant de succès et que la licence refasse surface. Rien que pour cela je ne regrette pas d'avoir acheté le jeu.
Zaza le Nounours
 
lichen a écrit :
J'aurais apprécié qu'ils lorgnent vers ce que Fallout 4 en mode survie a proposé comme compromis pour augmenter le danger et la tension et faisant de la sauvegarde un véritable enjeu de gameplay (devoir trouver un lit pour sauvegarder).

Ca c'est le genre de trucs qui va être intégré via des mods, c'est à peu près sûr et certain.

Peut-être que j'ai juste vieilli, que je suis blasé et que je ne parviens plus à m'émerveiller des mêmes choses, mais pour moi ça ressemble à un Stalker remis un peu au goût du jour graphiquement et c'est tout :|

Moi je suis content que ça soit juste "STALKER, mais avec un moteur actuel", très franchement je craignais un peu de me retrouver avec un Far Cry Chernobyl.
Frostis Advance
 
J'attends la version Switch pour y jouer.

Nan en vrai, j'ai jamais terminé les premiers épisodes... Va peut-être falloir.
Alroc
 
C'est quoi A-Life ?
lichen
 
@Alroc : c'est le système d'IA globale "révolutionnaire" de la série Stalker.
Pour faire simple, c'est une approche très simulationniste et systémique de leur world qui "vit" sans l'intervention du joueur mais réagit quand même à sa présence.

Dans les précédents épisodes ça se traduisait par des Stalkers qui se déplaçaient dans le world de façon très naturelle et des guerres entre groupes de Stalkers, même chose pour toute la faune de mutants qui chasse, se promène, se bastonne, attaque les Stalkers.

Pour l'époque c'était vraiment très bien fait, tu avais la sensation crédible d'être dans un monde vivant et d'être une de ses nombreuses entités, tu pouvais décider de jouer opportuniste, de prendre part à des combats en cours, attendre que les ennemis s'entretuent etc.
C'était bien géré car ces comportements ne survenaient pas juste sous tes yeux quand tu approchais d'un endroit, ces événements se déroulaient sans vraiment t'attendre, tu pouvais ainsi entendre des affrontements au loin ou tomber sur des cadavres d'un combat auquel tu n'avais même pas participé.

Je pense que c'était pas mal truqué comme système (dans le sens, c'était pas une simulation de vie entière en temps réelle à l'échelle de toute la zone), mais qu'importe, l'illusion était très bien rendue et ça servait autant l'ambiance que le gameplay.
Et surtout ça supportait une des plus grandes forces de la série Stalker : c'est la Zone le protagoniste principal, pas le joueur, qui n'est qu'un petit rouage vulnérable.

Pour l'anecdote, avant que le premier Stalker ne sorte, son équipe de développement vantait pas mal les futurs mérites de ce fameux A-Life et expliquait que cette simulation de vie était tellement évoluée, que d'autres NPC Stalkers pouvaient finir le jeu dans ta partie avant toi.
A l'époque avec mes potes on été en mode "ah quand même c'est abusé, imagine si au bout de 20 heures de jeu, un NPC finit ta partie".
Heureusement (?) ce système n'a jamais eu cette ambition dans le jeu final.
Le vertueux
 
Alroc a écrit :
C'est quoi A-Life ?


Au delà du marketing, ce ne sont que de vulgaires batailles aléatoires entre bandits/soldats/mutants/stalkers.

Et ça il y en a toujours dans stalker 2.La différence et c'est ça qui est chiant, c'est que ça spawne beaucoup trop près du joueur.
Zaza le Nounours
 
Je continue quand même d'avoir de gros doutes sur le fait qu'on puisse vraiment avoir un A-Life dans STALKER 2. Vu comment le machin est CPU-limited en ville avec une quinzaine de bonshommes à gérer, ce qui cause une chute drastique du framerate, j'ose pas imaginer ce que ça serait s'il fallait gérer ça à l'échelle de toute la map.
Fwdd
 
En fait, grossierement, A-life, c'est un ensemble de 3 fonctions :

A-life Online : ce qui se passe en temps réel dans un rayon de x autour du joueur (150m sur le premier sans mods je crois).
A-life offline : ce qui est simulé en non temps réel au dela du rayon de x.
les Smart Terrains : ce sont les règles de comportements des NPC qui sont établies par type de NPC et par zones.

Le Online injecte dans le offline et vice versa.

Au final, c'est surtout un système de scripts qui viennent simuler la vie d'un univers basé sur des rêgles et y'a une communication des évenements entre le online et le offline qui vient creer l'illusion.
Jaco
 
Enfin les discours a base de promesse et les implémentations...
Je rappelle que le premier Stalker promettait des graphismes photoréaliste hyper poussé sur une Radeon 9600.
Nint3ndo
 
Mon avis après un peu plus de 10h de jeu (je suis dans la 2e zone du jeu) :
C'est exactement le jeu que je voulais : STALKER avec des beaux graphismes.

Les seuls bugs que j'ai eu sont un mec flottant à 50cm du matelas sur lequel il est sensé être allongé, le soucis de rebind de touches qui est corrigé en passant le clavier en qwerty et j'ai eu une seule fois une apparition de mob visible près de moi.

Je suis à environ 120 fps partout et pas remarqué de chute de framerate en 3440*1440 avec tout à fond avec fsr + frame gen (7800X3D, 7900XT, 32Go ram et sdd nvme). Il y a un peu de popping des éléments mais c'est pas mal masqué par l'immersion et le fait que je ne sprinte pas beaucoup pour parcourir la map (je garde de la stamina pour les cas d'urgence).

L'IA des ennemis me semble correcte, ils ont l'air d'avoir un peu plus de mal quand il y a gunfight entre l'intérieur d'un bâtiment et l'extérieur mais c'est compensé par leur précision au tir et leur main lourde sur les grenades.

Mais quel plaisir d'explorer la zone si belle. Les graphismes ne sont pas époustouflants comme ils ont pu l'être sur Cyberpunk au niveau des textures mais ce sont les jeux de lumière qui subliment tout (comme dans le 1er en fait). Si vous avez la chance de pouvoir y jouer en HDR, ça fait partie des titres ou c'est un gros gros plus (mon dieu les éclairs <3 ).

Allé j'y retourne.
Nicouse
 
C'est drôle ça :D
https://www.rockpapershotgun.com/if-one-thing-works-in-stalker-2-its-the-incomprehensible-name-generator-for-random-npcs
cheminot
 
Fwdd a écrit :
Latium, les moddeurs ont remontés les fichiers de l'A-life, c'est dedans. Les dev ont répondus, l'A-life est pas encore parfaitement fonctionnel, ils ont utilisé du respawn pour temporiser et ils reconnaissent qu'ils l'ont pas bien réglé du tout.


Je veux bien la source de ce que tu dis là stp pour me rassurer
LeGreg
 
Jaco a écrit :
Enfin les discours a base de promesse et les implémentations...
Je rappelle que le premier Stalker promettait des graphismes photoréaliste hyper poussé sur une Radeon 9600.


Le jeu a souffert de trop nombreux délais : annoncé en 2001, sorti en 2007. Révolutionnaire si sorti près de son annonce, mais beaucoup moins lors de sa sortie définitive. Il y avait un cycle jour/nuit, une météo, un monde relativement vivant etc. Les graphismes ont subi plusieurs refontes etc.
Fwdd
 
cheminot a écrit :
Je veux bien la source de ce que tu dis là stp pour me rassurer


Des modders essayent déjà de le bidouiller. (même si ça marche pas hein, faut pas s'emballer)

Et au hasard des commentaires :

"Hey! Alife Anomaly Dev here, I've rewrote the alife for Anomaly completely for my Anomaly MilsimRTS Conversion... what you're most likely dealing with here is purely spawn rates. IF alife works the same, we need to increase the online combat distance and auto switch distance, as well as add(or edit) functions for target priority so NPCs will actively travel to new locations. PM me if you need anything bossman. I'm waiting on the SDK before doing anything tbh. "


Avant dernier point. C'est un moteur moddable et y'a une communauté de moddeurs hardcore, capable de transformer 3 jeux en 1, de creer à partir de rien un systéme de radio communication pour les PNJ qui informe le joueur, de transformer l'ui en PDA 3D fonctionnel, de créer de zéro un système de craft complet, de housing, de cuisine avec un moteur propriétaire assez peu documenté. Ils m'impressionnent autant que les moddeurs porn sur Skyrim (ceux sont ceux qui ont integré des systèmes de gestion physique des tissus dans le jeu).

Je vois plutôt un avenir radieux pour le jeu. Mais c'est certain qu'il vaux mieux se garder le jeu de coté pour le moment et soit ne pas l'acheter, soit le prendre juste pour soutenir le studio pour des raisons politiques (ou autres hein).
Forcer maintenant à vouloir absolument avancer, c'est, à mes yeux, se flinguer partiellement une expérience qui pourra surement être incroyable d'ici quelques mois (j'espere semaines, mais j'y crois pas trop).

Dernier point, les dev ont sorti un jeu imparfait au milieu d'une guerre, y'a littéralement des gens pour lesquels ça a été leur seul échappatoire à la réalité, je pense qu'ils l'aiment leur jeu et que le suivi sera au minimum correct, je pense qu'ils ont un rapport assez spécial avec leur création, qui en plus est devenu un étendard national.


Alroc
 
Merci merci pour tout ces détails.

Pour ce que ca vaut, j'ai jamais pu me mettre a Stalker, (le tout premier et son extension / revamp)
Pour ce qui est du 2 pour l'instant j'accroche, même si sur ma 3080 RTX / Ryzen 9 5900 il rame bien du cul quand tout est a fond (en 1440p)
Le fait qu'il soit sur le game pass avec FS 2024, remplissent mes soirées sans problèmes <3
Jaco
 
Bizarre en ultime le jeu tourne très bien sur ma 2080ti, je pense y jouer plus tard car le début est assez anti joueur (qui a déjà vu un poulet mutant avec 4x plus de PV que le joueur).
aeio
 
Vous n'avez pas la même définition de "très bien". J'ai la même config qu'Alroc et le jeu tourne à 110-130 FPS la plupart du temps en 1440p/High/DLSS Quality/FSR Frame Generation, mais dès qu'il y a beaucoup de NPC à l'écran (dans la première ville ou la première base militaire à attaquer par exemple - la Sphère), le frame rate tombe à 80 FPS soit 40 FPS réels et là ça devient franchement désagréable.

Le jeu est CPU bound à mort et même un 9800X3D ne parvient pas à maintenir un bon frame rate en permanence.

Je vais le mettre de côté et j'y reviendrai dans quelques mois/années parce qu'en dehors de ça, il y a vraiment trop de bugs et de problèmes d'équilibrage qui rendent l'expérience hyper frustrante.
Zaza le Nounours
 
Ouais je suis d'accord, y jouer maintenant je pense que c'est potentiellement se gâcher ce qui pourrait être un très grand jeu. Mais pour ça, il faudra que GSC corrige les problèmes d'équilibrage (et globalement, j'y crois, au pire ça sera modé, c'est que des chiffres : HP des monstres, prix d'achat/vente du matos, durée du cycle jour/nuit...) et de technique, et ça malheureusement y a rien de moins sûr : c'est de l'UE5, qui plus est une vieille version, pour peu que les compétences techniques chez les devs ne soient pas là, il est tout à fait possible qu'ils se heurtent à un mur et qu'on soit contraints de subir éternellement un framerate coupé en trois dès qu'il y a plus de 5 NPC dans un rayon de 50m.
CBL
 
Ca dépend à quel point ils ont modifié le moteur. S'ils sont restés sur la version de base (ce qui semble être le cas au vu du .exe), passez à la 5.5 ne devrait pas être trop dur et améliorer massivement les perfs.

J'ai eu mon premier gros bug. Après avoir pris une mission, l'interface est restée bloquée dans un mode étrange qui rendait tout compliqué. Je m'en suis sorti en butant tous les membres du gang Brood ce qui terminé la mission en question. Le premier gros patch arrive sous peu.
lichen
 
Je trouve ça plutôt rassurant que les problèmes de performances se constatent surtout en présence de NPC, parce qu'il n'y a pas vraiment de raisons valables à ce qu'une poignée de NPC posent autant de problèmes de performances (sachant que pour la majorité des NPC les routines semblent assez basiques), ça signifie probablement qu'il y a une vraie marge de manœuvre pour optimiser cela, ils doivent avoir un problème technique dans du code propriétaire (celui qui gère l'IA de leurs NPC).

On avait des NPC, des ennemis et des mutants avec des routines d'IA crédibles et riches dans les précédents Stalker, sur des machines qui avaient 15 ans de moins et sans problèmes critiques de performances (avec nos processeurs double cœurs de l'époque...), il n'y a pas de bonnes raisons pour qu'on ne soit plus capables aujourd'hui d'avoir au moins la même chose.
CBL
 
lichen a écrit :
Il n'y a pas de bonnes raisons pour qu'on ne soit plus capables aujourd'hui d'avoir au moins la même chose.


C'est quelque chose que je lis souvent dans le milieu du JV ou du logiciel en général. La réalité est que si les gens qui ont écrit le code il y a 15 ans sont partis, la compétence est partie avec eux. Bon courage aux nouveaux pour lire du code mal documenté écrit pour un moteur propriétaire pour l'adapter pour un autre moteur propriétaire. Et de base, les capacités d'IA d'Unreal 5 sont assez basiques.
Zaza le Nounours
 
lichen a écrit :
il n'y a pas de bonnes raisons pour qu'on ne soit plus capables aujourd'hui d'avoir au moins la même chose.

Il y a au contraire beaucoup de bonnes raisons, la principale étant qu'avant, les équipes créaient leurs moteurs en fonction de leurs besoins. Maintenant elles se retrouvent avec des machins clef en main, prévu pour être capables de faire tout mais rien vraiment bien et surchargés de tout un tas de trucs inutiles, et qu'il leur faut adapter en fonction de leurs moyens (humains, financiers, de temps, de compétences...) et peut-être se retrouver confrontées à des limites infranchissables du moteur.

Alors certes, personne les oblige à jeter leurs techs maison et partir sur de l'Unreal ou de l'Unity à la con, mais vu l'augmentation exponentielle des coûts de développement, de leur durée, de la taille des équipes impliquées, c'est forcément plus facile de trouver des gens qui connaissent un minimum ces moteurs génériques plutôt que ton moteur maison utilisé nulle part ailleurs que dans ton studio - gens qui eux-mêmes se disent qu'ils retrouveront plus facilement du boulot si jamais ils venaient à quitter la boite (que le choix vienne d'eux, ou qu'on le leur impose, c'est pas comme s'il y avait une grosse sécurité de l'emploi dans le milieu) s'ils ont travaillé avec un des gros moteurs du marché plutôt que sur un obscur truc maison auquel ils ne toucheront plus jamais une fois partis du studio.
cheminot
 
Le jeu est quand même vachement plus jouable avec les mods. Y'en a déjà 10 pages sur nexusmod et le plus téléchargé est une correction des pb de perf et bien que ça ne règle pas tout, c'est déjà bien mieux.
J'ai aussi pris un mod qui réduit les PV des mutants et autres petits tweaks d'équilibrage aussi. J'ai ajouté un mod qui affiche en grosse lettre les types de munitions (AP, HP, FMJ, SS). Y'a une modification à faire dans le fichier de config de mapping de boutons pour pouvoir monter une échelle avec Z.
Et vous saviez qu'il y'avait une gestion du sommeil ? Elle est complètement pété mais c'est bien présent.
Fwdd
 
C'est surement plus jouable, mais plus tu vas avancer, moins le jeu va fonctionner.
C'est simple, tous les gens que je connais qui y jouent qui avancent passent leurs temps à galerer avec les bugs passé un certain cap, à un tel point que certains sortent les outils de l'UE pour pas briquer leurs parties pour faire spawn les objets de quêtes manquant, les cibles manquantes ou débloquer des scripts.
Zaza le Nounours
 
Le jeu qui s'effondre sous le poids de l'accumulation des scripts pétés, c'est ça la vraie expérience STALKER.
Fwdd
 
Ouais, mais je vais plutôt finir Subnautica Below zero, puis me chauffer un peu avec Stalker Anomaly (ou anomaly + Gamma je sais pas trop), ça laissera le temps aux dev de proposer une vraie expérience Stalker un peu plus douce :)
Le vertueux
 
Ouais là j'ai mis des mods pour :

- améliorer le spawne
- améliorer les gunfights

Mais c'est clairement pas folichon et j'ai beaucoup de bugs depuis, des ennemis qui restent actifs alors que j'ai fuit, donc impossible de rentrer dans une base, ils sont désormais capables de me toucher alors que je ne les vois même pas à travers ma lunette. Je ne sais pas si ce sont les mods ou si c'est le jeu qui est buggé de base.

Moi ce qui me dérange c'est qu'en l'état, sans spawne, la map est vide. Y a pas un chat. Si tu traces d'un point A à un point B sans t'arrêter, tu ne rencontres quasiment rien passé la première zone. En tout cas dans la décharge c'est flagrant. C'est vide.
Si tu commences à t'arrêter, oui va y avoir un spawne aléatoire autour de toi, mais c'est un peu pourri comme système et les ficelles sont trop grosses.


Mais, le problème principal c'est qu'il n'y a pas de gameplay émergent.

Ça reste quand même très basique. Tu ne peux pas faire de camps improvisés pour dormir, poser des pièges autour de ton abris, faire un feux, sortir le réchaud pour te nourrir. pas de gestion de l'humidité des vêtements, pas de gestion de la température etc...

C'est pas assez simulation de randonnée militaire pour résumer. Toutes les petites idées de gameplay qui pourraient y avoir pour rendre le jeu plus dense.

Il n'y a pas non plus d'aspect bac à sable, de routine de tâches diversifiées qui pourraient donner le sentiment d'être un "travailleur" de la zone. Je demande pas non plus à ce qu'on épluche les patates pour le cuisto du coin (quoi que), mais en l'état je sais qu'à partir du moment où je vais terminer l'histoire, je n'aurais plus rien à faire dans le jeu.
Mon expérience sera très proche de celle d'un un jeu solo linéaire. C'est déjà bien car on pensait la licence morte définitivement, mais ça reste quand même frustrant.
lichen
 
CBL a écrit :
C'est quelque chose que je lis souvent dans le milieu du JV ou du logiciel en général. La réalité est que si les gens qui ont écrit le code il y a 15 ans sont partis, la compétence est partie avec eux. Bon courage aux nouveaux pour lire du code mal documenté écrit pour un moteur propriétaire pour l'adapter pour un autre moteur propriétaire. Et de base, les capacités d'IA d'Unreal 5 sont assez basiques.


Zaza le Nounours a écrit :
Il y a au contraire beaucoup de bonnes raisons, la principale étant qu'avant, les équipes créaient leurs moteurs en fonction de leurs besoins. Maintenant elles se retrouvent avec des machins clef en main, prévu pour être capables de faire tout mais rien vraiment bien et surchargés de tout un tas de trucs inutiles, et qu'il leur faut adapter en fonction de leurs moyens (humains, financiers, de temps, de compétences...) et peut-être se retrouver confrontées à des limites infranchissables du moteur.


C'est pas vraiment mon domaine, mais il me semble que la couche IA d'Unreal est vraiment pas ouf, la majorité des prods qui ont besoin d'avoir des comportements un peu avancés sur leur ennemis passent obligatoirement par le développement de leur propre IA.
J'ai un peu de mal à voir en quoi UE serait une vraie limitation pour l'IA d'un Stalker, s'ils ont très probablement dû écrire la leur.

Alors oui, le GSC Game World d'aujourd'hui ce n'est plus du tout la même équipe qu'à l'époque des précédents opus (le studio a complètement fermé pendant plusieurs années) donc beaucoup de compétence a dû être perdue en cours de route, mais je ne vois pas techniquement en quoi il ne serait pas possible aujourd'hui de refaire niveau IA ce qui avait été fait à l'époque (en dehors des habituelles contraintes de temps/budget).

Actuellement on a un système de spawn effroyablement basique, qui semble ne même pas avoir de cooldown entre les respawns, et qui se déclenche à une portée ridicule autour du joueur.
Ils ont déjà une IA qui sait faire s'affronter des ennemis de façon relativement crédible, s'ils réussissent à déclencher les spawns de beaucoup + loin et introduire une mécanique de cooldowns, l'illusion et l'expérience pourrait être satisfaisantes.
(je me doute que s'ils ne l'ont pas fait c'est que ça ne doit pas être si simple, et que ça aurait un impact sur les performances et que l'optimisation est toujours très coûteuse).

Mais raisonnablement on peut espérer qu'ils puissent améliorer la partie IA, laissez-moi y croire et être un peu optimiste (j'ai mis le jeu en pause en espérant qu'ils parviennent à l'améliorer).
Fwdd
 
Tu peux y croire, y'a des moddeurs très expérimentés qui disent clairement que si les dev assurent pas ou s'en sortent pas, eux ils comptent bien recréer l'Alife de zero si c'est nécessaire.

Je pense qu'il y a peu de chances que le jeu ne finisse pas par être fantastique vu la communauté de la série. Par contre, ça peut être long, voir très très long.

Faut aussi se souvenir que les mods Anomaly et consort pour Stalker premier du nom, ils sont issus de mods complétement dingues créés pour un jeu sans outils, sans documentation et avec un moteur completement pété (à l'époque).
La c'est l'UE.
Palido
 
C'est quand même marrant de voir à quel point il est OK que Stalker 2 soit sauvé par des mods là où n'importe quel jeu de Bethesda -malgré le support officiel- n'a pas (plus ?) droit à ce joker.

Et c'est rigolo de m'apercevoir que ce qui est décrit par le Vertueux au sujet d'une expérience immersive et en poitant du doigt le manque de gameplay émergent correspond exactement à ce que j'avais fait de mon Fallout 4 avec une tonne de mods.
Fwdd
 
C'est parce que Stalker c'est à la base un jeu avec un gameplay simple mais solide.
Alors que les jeux de bethesda, ils ont immédiatement des gameplay de merde.
Palido
 
J'ai jamais mis de côté un jeu Bethesda parce qu'il était cassé. Stalker 2, je préfère le garder au congélo pour le moment et c'est un peu la recommandation de tout le monde.

Si un jeu bien c'est un jeu auquel on ne joue pas, ben d'accord alors.
hoyox
 
Le vertueux a écrit :
Ça reste quand même très basique. Tu ne peux pas faire de camps improvisés pour dormir, poser des pièges autour de ton abris, faire un feux, sortir le réchaud pour te nourrir. pas de gestion de l'humidité des vêtements, pas de gestion de la température etc...


Bordel mais heureusement ! Des jeux de survie à la con avec du crafting y'en a des kilomètres sur Steam. Je suis bien bien bien content de pas avoir de craft, d'arbre de compétence, de points d'xp et de jauges. Ça fait très ok boomer peut-être mais c'est justement cette expérience limite "rétro" que j'attendais de stalker 2.


Moi aussi j'aurais bien aimé une expérience un peu plus "immersive sim" (peut être un truc à la Zelda breath of the wild si on veut prendre l'exemple d'un jeu récent avec plus d'effets météo style pluie, vent, feu que tu peux utiliser à ton avantage pour tuer des monstres, des bandits) mais surtout surtout SURTOUT pas éplucher des patates pour se faire à manger. Quelle horreur.
Fwdd
 
Bin qui a dit que c'était bien en l'état?

Moi jdis qu'il vaut mieux lancer Anomaly, c'est gratuit, c'est Stalker, c'est complet, c'est hardcore et ça vieilli pas mal.
CBL
 
Palido a écrit :
C'est quand même marrant de voir à quel point il est OK que Stalker 2 soit sauvé par des mods là où n'importe quel jeu de Bethesda -malgré le support officiel- n'a pas (plus ?) droit à ce joker.


Mais on a donné un joker à Bethesda. Pendant des années. On a tous joué aux jeux Bethesda malgré le fait qu'ils soient bien buggués. Sauf qu'au bout d'un moment la blague est devenue nettement moins drôle à force de retrouver les mêmes bugs et les mêmes comportements foireux dans tous leurs jeux. Il y a des bugs dans Starfield qui datent d'Oblivion ! Et on ne parle pas d'un petit studio indie. On parle d'un studio majeur qui développe son moteur en interne et qui est financé par une des plus grosses boites au monde.

Pendant ce temps GSC a du affronter la faillite, le COVID et la guerre pour sortir leur jeu. Et il est sorti dans un bien meilleur état que Fallout 76. Et il est bien plus fun...
lichen
 
Je suis prêt à pardonner pas mal de choses à Stalker 2 (je l'ai payé et je ne demande pas de refund même si je vais peut-être attendre 6 mois pour y jouer) parce que j'ai juste envie que ce genre de propositions rugueuses et clivantes puisse continuer d'exister, c'est un petit miracle en soi qu'en 2024 une équipe tente de faire un AA(A) avec une grosse ambition (ça reste un gros open world avec une intention de systèmes pseudo émergents) et une vision qu'ils maintiennent en dépit de tout ce qui s'est fait ces X dernières années.

L'équipe de GSC elle a pris des risques en sortant Stalker 2 avec cette formule "old school" et clivante sur pas mal d'aspects, ça mérite des encouragements (avec notre portefeuille) et une certaine clémence (quand on parle du jeu).
Ulf
 
Depuis que j'ai arrété de tenter le diable en mélangeant DLSS et FSR3, j'ai retrouvé un jeu parfaitement stable.
FSR3 pour l'upscaling et la génération de Frame, j'ai un jeu magnifique et fluide sur ma vieille 3060Ti.
aeio
 
L'upscaling d'FSR, magnifique ? Le truc prend la végétation fine de STALKER 2 et la transforme en bouillie floue digne de Skyrim avec FXAA.

DLSS Quality :
https://i.ibb.co/h7JBFnY/S-T-A-L-K-E-R-2-Heart-of-Chornobyl-Screenshot-2024-12-01-18-19-33-68.jpg
FSR Quality :
https://i.ibb.co/K51776p/S-T-A-L-K-E-R-2-Heart-of-Chornobyl-Screenshot-2024-12-01-18-19-54-84.jpg

L'implémentation est tellement ratée que même ceux qui ont une carte AMD jouent avec TRS (l'upscaling de l'Unreal Engine 5).
BeatKitano
 
aeio a écrit :
L'implémentation est tellement ratée que même ceux qui ont une carte AMD jouent avec TRS (l'upscaling de l'Unreal Engine 5).


J’ai pas testé avec TRS mais je confirme, je joue en natif du coup.
noir_desir
 
CBL a écrit :
Palido a écrit :
C'est quand même marrant de voir à quel point il est OK que Stalker 2 soit sauvé par des mods là où n'importe quel jeu de Bethesda -malgré le support officiel- n'a pas (plus ?) droit à ce joker.


Mais on a donné un joker à Bethesda. Pendant des années. On a tous joué aux jeux Bethesda malgré le fait qu'ils soient bien buggués. Sauf qu'au bout d'un moment la blague est devenue nettement moins drôle à force de retrouver les mêmes bugs et les mêmes comportements foireux dans tous leurs jeux. Il y a des bugs dans Starfield qui datent d'Oblivion ! Et on ne parle pas d'un petit studio indie. On parle d'un studio majeur qui développe son moteur en interne et qui est financé par une des plus grosses boites au monde.

Pendant ce temps GSC a du affronter la faillite, le COVID et la guerre pour sortir leur jeu. Et il est sorti dans un bien meilleur état que Fallout 76. Et il est bien plus fun...


Mais ms et bethesda le savaient car ils n'ont pas voulu que les tests sortent avant la sortie du jeu....
BeatKitano
 
Alors que les tests de stalker faisaient échos d'un état de finition bien pire que ce qu'on a eu a la release (même si y'a quand même de bons gros bugs)... je pense que GSC savent ce qu'ils ont et n'ont pas peur de la vérité parce qu'ils savent qu'ils répareront.
Starfield par contre...
Palido
 
Starfield a un tas de problèmes, mais certainement pas de gros problèmes de bugs, ni même d'optimisation (ce serait scandaleux). C'est même, à ma connaissance, le jeu le plus stable à son lancement dans l'histoire de Bethesda. Rien à voir avec Stalker 2 sur ce sujet-là.
Fwdd
 
J’espère que tu rigoles. Quand le jeu est sorti, fallait activer du FSR (ou chopper un mod pour avoir du DLSS) pour avoir 60 fps avec une 4070TI alors que c'est graphiquement dégueulasse et que c'est même pas un open world, juste un vieux moteur honteux en 2024.

Le jeu est sorti en septembre 2023, le problème des perf à été résolu complétement en mai 2024.
Palido
 
Le DLSS a été ajouté à starfield un mois et demi après sa sortie. Les perfs étaient loin d'être mauvaises.

Mais en dehors de ça, il y avait peu de crashs, très peu ou pas bugs majeurs bloquants. Il n'y a jamais pas eu besoin d'hotfix. Encore une fois, le jeu le plus stable de Bethesda.

Aujourd'hui encore, j'ai beau avoir plus de 150 mods, j'ai dû avoir un ou deux CTD au max.

Le jeu était remplis de bugs, mais rien d'insurmontable ou forçant la mise au placard du jeu dans l'attente de mise à jour salvatrices. Starfield a beaucoup de problèmes, manque de finition dans son game design, mais vraiment au niveau des bugs, "ça passe".
BeatKitano
 
C'est ce que je disais sans vraiment le dire: starfield c'est pas des patchs qui vont le sauver, le game design est a chier.
Stalker au moins le jeu est bon, les systemes fonctionnent (globalement, je sais que tu vas enchainer sur alife), y'a juste clairement 6 bons mois de polish/QA manquants. Rien de dramatique au fond. Y'a de quoi s'amuser un bon petit moment même sans finir le jeu... Starfield par contre perso je peux pas et non c'est pas les bugs...
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