choo.t a écrit :
Je suppose que Prezspurer fait référence à des PNJ qui usent d'LLM au runtime, et non à des dialogues pré-écrits issus de LLM, ce qui n'est pas du tout la même saucisse.
choo.t a écrit :
Je suppose que Prezspurer fait référence à des PNJ qui usent d'LLM au runtime, et non à des dialogues pré-écrits issus de LLM, ce qui n'est pas du tout la même saucisse.
Palido a écrit :
Et cela me fait aussi penser à un truc qui n'est pas du tout évoqué : pour les indés -et pas que en fait- l'écritures générative permet quand même de s'affranchir d'une énorme contrainte : celle de la localisation. De la traduction simple à la prise en compte des spécificités grammaticales de chaque langue et de tout ça peut impliquer derrière : compétence, développement, temps, coût.
Alors je sais pas si t'as déjà eu l'occasion de voir le niveau de la traduction automatique d'à peu près tous les produits Microsoft (cette célèbre petite SCOP de développeurs indépendants), mais moi personnellement j'ai pas envie d'avoir ce genre de bouillie verbale dans tous mes jeux.
Les investissements sont si gigantesques pour un résultat assez médiocre qu'il y a des alertes régulières sur la disproportion couts/bénéfices et a un moment, il vont facturer tout ça (dans un premier temps pour amortir, puis, dans un deuxieme temps, pour assurer les besoins de croissances pour les investisseurs).
Palido a écrit :
Quand je vois les traductions quasi amateur d'un tas de jeux indés (parfois voire souvent réalisée par la "commu" et au passage non réénuméré) je me dis qu'ils peuvent y gagner. Et encore, c'est quand ils ont les moyen de traduire le jeu. Après, ce que je dis est valable surtout pour les indés. Pour les AAA, que ce soit d'un point de vue financier, pratique ou moral, ce n'est plus la même chose.
La traduction c'est un métier, et si des indés ont pas les moyens (humains et/ou financiers, ce qui revient à peu près au même) de proposer une trad correcte, et bien tant pis, qu'ils laissent leurs jeux en VO.
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