D-Kalcke a écrit :
je trouve que la jouabilité a mal vieilli, ou alors c'est moi.
Zaza le Nounours a écrit :
Ah ben voilà, on y vient à transformer Flashback en FPS parce que sérieusement, un jeu de plateforme en 2D, c'est quand même un peu trop old-school.
kmplt242 a écrit :
Faudrait que je me renseigne sur le XNA, concrètement ça se passe comment niveau graphisme 2D ?
Moi ce qui me fait peur avec la 2D vecto, c'est qu'on tombe dans un truc style Sonic 2 Hd tout lisse ou pire SF2 Hd...
Zaza le Nounours a écrit :Gné ? T'as encore bu, ou quoi ?
Ah ben voilà, on y vient à transformer Flashback en FPS parce que sérieusement, un jeu de plateforme en 2D, c'est quand même un peu trop old-school.
tapioca a écrit :
une action (roulade, gun etc) doit être terminée pour que la commande suivante soit prise en compte. Par conséquent le timing est pas évident dans le stress des phases d'action par exemple…
Alors quand on doit combiner les roulades, le champ protecteur, le tir ou les coups de crosse pour se dégager d'un adversaire, ça peut vite devenir le chaos.
kmplt242 a écrit :
Justement le logo chromé c'etait fait expres, pour rester dans l'esthetique debut 90's.
Et attention aux dérives arty. Je serai plus pour rester dans les codes des grosses prod actuelles (en gardant le coté 90's), plutot que d'aller vers une esthétique "indie".
CuberToy a écrit :
Niveau title, perso, je trouve que tout ce qui passe pour plus beau c'est souvent les plus sobre. Voyez la liste de tapioca c'est souvent une police simple, sans artifice, sur fond. Sans grande mise en scène à l'apparition si ce n'est un titre fondu ouverture/fermeture.
tapioca a écrit :Non, c'est ça, c'est comme les longs sauts que tu dois déclencher bien avant (mais pas trop, évidemment), du coup j'ai du m'y prendre à plusieurs fois pour réussir des actions basiques comme descendre pour buter un des ces foutus robots, alors quand tu dois sauter, dégainer, te baisser, te retourner et tirer, ben voilà quoi...
Sur la question de la jouabilité, les commandes sont trop rigides, c'est surement dû au fait qu'une action (roulade, gun etc) doit être terminée pour que la commande suivante soit prise en compte. Par conséquent le timing est pas évident dans le stress des phases d'action par exemple…
Alors quand on doit combiner les roulades, le champ protecteur, le tir ou les coups de crosse pour se dégager d'un adversaire, ça peut vite devenir le chaos.
Echoes a écrit :C'est pas ce qui me parait indispensable, mais ça peut être un plus.
- Ajouter une touche pour différencier les interactions (tirer, utiliser, ...) des mouvements (courir, descendre d'une plateforme, ...)
Echoes a écrit :Ouais, c'est le genre de trucs un peu galère au début.
- Enlever certaines limitations des mouvements (pouvoir courir/sauter/descendre en ayant le flingue sorti, ou pouvoir faire une roulade sans avoir sortie son flingue).
Echoes a écrit :
mais le rendu de kmplt242 fait quand même sacrément envie.
Ze_PilOt a écrit :En ce qui me concerne, c'est pas le déplacement par case qui pose problème, c'est surtout les long sauts, c'est un peu comme du Tomb Raider, c'est faisable, mais c'est pas fluide et instinctif. Il me semble aussi qu'on peut pas descendre d'une corniche si on est accroupi.
La plupart des combats sont basés sur un timing très précis réalisable grâce à la rigidité des commandes (déplacement par cases), si tu changes ça, faut revoir tout le jeu.
Ze_PilOt a écrit :
Le fait de n'utiliser la 2d pure n'empeche aucun look. Tu peux très bien faire des rendus 3d et les convertir en sprites.
L'avantage c'est de pouvoir passer par photoshop pour un peu améliorer le truc.
Je ne vois que des désavantages à utiliser un moteur 3d pour ce genre de chose. Rien que le fait d'animer en 3d la veste du perso..
Sinon j'y ai rejoué sur psp (version snes), et j'ai pas eu trop de problèmes. La plupart des combats sont basés sur un timing très précis réalisable grâce à la rigidité des commandes (déplacement par cases), si tu changes ça, faut revoir tout le jeu.
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