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Un Rédacteur Factornews vous demande :

Forums

Flashback HD, le projet des vieux aigris.
Skizomeuh
 Rédacteur Premium 
Admin 8017 msgs
@tetedebug : je vous demande de vous arrêter, c'est indécent comme c'est du beau taf.
 
Muchacho
Héros de Factor
Membre 1566 msgs
CuberToy a écrit :
Mais vu comment sont foutus les niveau de Flashback, je crois qu'il faudra quand même des trucs plus couillu que des simple tile, y'a pas tant de trucs qui se repète si t'analyse bien.
ouaip, les images ne sont pas vraiment tilées, c'est surtout les collisions qui ont l'air de l'être (si on peut dire).
 
CuberToy
babelfish
Membre 1601 msgs
J4ai pris des images ce matin en capturant les sprites. Ca montre exactement ça.

T'as le layer obstacle :
https://www.dropbox.com/s/eiswfbo9zah75nl/Flashback_tile.png

Et le layer déco (au dessus du joueur):
https://www.dropbox.com/s/lvm4r4czl1q52f5/Flashback_deco.png
 
Feed
Peter La Fleur
Admin 1209 msgs
Bon, j'ai retrouvé mon vieux projet XNA, j'ai mis à jour (parceque c'était vieux) et ça tourne.
Ça supporte les maps fait sous Tiled, donc si vous avez une tilemap de flashback, y a cette partie au moins qui peut être vite fait.
 
CuberToy
babelfish
Membre 1601 msgs
Déjà du mal a trouvé des sprites... alors une tilemap...
 
D-Kalcke
L-O-U-R-D
Membre 4063 msgs
La tile map, c'est facile à faire sous Tiled, j'en ai fait une pour le premier screen.
Feed : par contre, tu dois avoir des conventions pour les obstacles etc, faudra les donner.

EDIT2: je viens de mettre mon test de tile dans le dropbox.
 
tetedebug
Membre Factor
Membre 645 msgs
plop
@Cubertoy
interessant ton decoupage de tiles.


je trouve justement que les niveaux sont blindé de tiles qui se répète (surtout a l'echelle des map des niveaux), avec une planches de tiles par plan.

la on peut déjà améliorer le rendu en ajoutant un plan juste dessous le plan d'obstacle pour la profondeur du plan de jeux, et des objet animé posé sans alignement quadrillage au dessus du joueur (mais aligné avec le décor) affin de casser la linéarité des tiles
 
Muchacho
Héros de Factor
Membre 1566 msgs
CuberToy a écrit :
J4ai pris des images ce matin en capturant les sprites. Ca montre exactement ça.

T'as le layer obstacle :
https://www.dropbox.com/s/eiswfbo9zah75nl/Flashback_tile.png

Et le layer déco (au dessus du joueur):
https://www.dropbox.com/s/lvm4r4czl1q52f5/Flashback_deco.png
ça me rappelle RPG maker, le mieux c'est pas d'avoir n layer pour les images et un layer à part pour les obstacles (stocké ou non dans une image, il agirait comme un mask, noir : obstacle. blanc : pas d'obstacle) ?
 
tetedebug
Membre Factor
Membre 645 msgs
@Muchacho

ca dépend, les obstacles peuvent être géré sur une map virtuel composé de coordonnées de rectangles.

après les layer, c'est un concept, c'est l'ordre dans lequel les tiles sont dessiné a l’écran qui détermine le plan de chaque tiles.

certains jeux utilise une toute petite planche de pixel coloré, ou chaque pixel correspond a un tiles de la map, et la couleur au type de tiles.

ou juste un paramètres dans le tiles qui indique qu'il agit en tant qu'obstacle (vu que tout les tiles sur un même plan on la même taille, la taille du rectangle de collisions résulte de la taille du tiles.)

c'est le choix du moteur qui nous permettra de prendre une décision pour les collisions, mais vu que le jeux est composé que de rectangles en terme de surface ça devrait pas être trop compliqué.
 
Feed
Peter La Fleur
Admin 1209 msgs
Je remonte (ptet) ça en rentrant.
Faut que je dépoussière tout ça.
 
Muchacho
Héros de Factor
Membre 1566 msgs
tetedebug a écrit :
@Muchacho

ca dépend, les obstacles peuvent être géré sur une map virtuel composé de coordonnées de rectangles.

[...]

ou juste un paramètres dans le tiles qui indique qu'il agit en tant qu'obstacle (vu que tout les tiles sur un même plan on la même taille, la taille du rectangle de collisions résulte de la taille du tiles.)

C'est ce que je voulais dire. La finalité c'est d'avoir un tableau à deux dimensions avec un attribut binaire.
 
Feed
Peter La Fleur
Admin 1209 msgs
Bon, j'ai encore du nettoyage à faire.
J'ai une petite appli qui permet vaguement de créer des sprites et des animations avec les informations de collision en chargeant des images.

Par contre le programme "jeu" n'utilise pas encore ces données, faut juste que je connecte tout ça.

Ah, et l'adresse et l'accès au dropbox, ça pourrait aider.
 
D-Kalcke
L-O-U-R-D
Membre 4063 msgs
Feed a écrit :
Ah, et l'adresse et l'accès au dropbox, ça pourrait aider.
http://www.factornews.com/sujet.php?sjtid=34998&page=7#msg372263
 
kmplt242
Membre Factor
Membre 3110 msgs
Bon je vais pas pouvoir assister à la réunion, jai pris du retard sur la refonte de mon site, et comme c'est un peu le truc essentiel pour que je trouve du boulot...

Ca me fait un peu chier mais bon...

Concernant le boulot qui a été fait, j'ai le sentiment qu'on se fourvoie un peu avec la 2d et ces histoires de tiles, j'ai quand même l'impression que partir sur de la 2.5D avec un moteur connu genre unity évitera bien des souffrances, sera plus flexible niveau configs, et surtout bien plus souple pour les assets, même si on risque de perdre le charme de la 2D. (ce les artwork de tetebug).

Voila, c'est tout, pour le moment m. #castaldi
 
SerialCleaner
Membre Factor
Membre 62 msgs
Fin du premier meeting (2h30 tout de même) sur le chan IRC. L'outil n'était pas approprié du tout, mais c'est déjà le début de quelque chose.

Compte-rendu ci-dessous. N'hésitez pas à me corriger s'il y a des erreurs ou des imprécisions.

Le meeting s'est déroulé en 2 temps :

1. La team

- On a fait les présentations. Une petite dizaine de pandas. Il manquait quelques participants potentiels (Feed, Klmpt242, D-Kalcke, Muchacho... ?). On a quand même une idée un peu plus claire des profils/XP/dispo de chacun.

- Pas de lead nommé encore, néanmoins côté graph têtedebug semble bien placé pour le moment. Niveau prod/org j'étais tout seul, il faudra du soutien. Pour les devs c'est point d'interrogation.

2. Le jeu

- Grosse question soulevée sur l'idée même de ce remake HD. A priori on partira sur qqch de fidèle à tout point de vue à l'original, mais la majorité des participants partage l'envie d'ajouter ou de corriger des points non essentiels du jeu. Je vais créer une boîte à idées sur la dropbox pour recenser les envies de chacun, qu'on expertisera par la suite.

- On a entamé 2 débats: Scrolling ou non, et 2D vs 2.5D.
Rien n'a été tranché, d'une part parce qu'il faudra une couche d'expertise technique de la part des développeurs, et d'autre part parce qu'on préfèrerait juger "sur pièce". D'où la décision de partir sur des mock-up afin de se faire une idée des rendus et estimer des temps (approximatifs) de prod.
Volontaires: têtedebug, CuberToy, Daedelus. On espère avoir des premiers essais d'ici la fin de semaine prochaine.


Next steps :

- Est-ce que les pandas qui souhaiteraient participer au projet mais étaient absents ou silencieux lors de la réunion peuvent se déclarer dans les prochains jours ? On a besoin de ça pour avoir une vision globale des équipes et désigner les lead pour chaque corps de métier.

- Je vais ajouter demain sur la drop box ce CR, ainsi qu'un fichier "team" avec les spécialités/XP/dispo de chacun (que vous serez invités à compléter).

- Toujours sur la dropbox, je vais mettre en place la boîte à idées dont je parlais plus haut.

- Premiers tests anim/scroll on espère fin de semaine prochaine.

- Mise en place d'un meilleur outil de com (Mumble ?), le chat ayant comme prévu montré ses limites.
 
__MaX__
David Croquette
Admin 4967 msgs
Question à la con : vous avez cherché à contacter directement Cuisset ou VectorCell pour les problèmes de PI ?
 
Muchacho
Héros de Factor
Membre 1566 msgs
Vraiment désolé, j'ai eu un plan de dernière minute. Je n'ai pas pu avoir accès à internet de la soirée.

Apparemment, il n'y a pas foule de prog. Ça va être assez chaud. Perso, mon temps libre sera égal à mes week-ends.

Vu que ni le scrolling ou les dimensions de l'espace de sont fixés je vais essayer de partir sur des protos de mon coté. Je sais pas comment ça va se traduire mais bon. ça me permettra de me faire une idée des différences de structure à avoir dans un cas comme dans l'autre. Ou même voir les similitudes.

Pour la PI, si on ne vend rien il y a aucune contrainte non ?
 
SerialCleaner
Membre Factor
Membre 62 msgs
Apparemment certains préfèrent attendre d'avoir quelque chose de montrable avant de contacter Paul Cuisset. Je pense que ce n'est pas une bonne idée personnellement.
J'ai déjà bossé avec un des graphistes de Flashback, je vais le contacter pour tâter le terrain dans un premier temps.
 
Zaza le Nounours
Connard aigri
Membre 14261 msgs
Mon avis : vous devriez quand même partir sur de la 2.5D, en gardant le système d'écrans fixes. La belle 2D artisanale comme à l'époque de nos grands-mères, ok c'est gratifiant, mais bonjour la quantité de boulot à abattre, notamment pour avoir des animations aussi chiadées que le jeu original.

D'ailleurs, pour avoir relancé vite fait l'original en ému sur mon téléphone (<3), je trouve qu'il a quand même excessivement bien vieilli, tant au niveau du gameplay que de la réalisation.

Du coup je me demande si ce remake est vraiment nécessaire :7
 
elton
Membre Factor
Membre 1557 msgs
Je veux bien participer pour coder, par contre je ne travaille pas du tout dans le jeu vidéo.
 
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