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Retours sur la GDC 2016

CBL par CBL,  email  @CBL_Factor
Comme chaque année, une cohorte de développeurs et de journalistes ont envahi le Moscone Center à San Francisco ainsi que la dizaine de Starbucks aux alentours afin de parler jeux vidéo durant la 30ème édition de la GDC. Tandis que l'E3 est orienté grand public, la GDC permet aux développeurs de partager leur savoir et aux boites de middleware/hardware de vendre leur came aux professionnels. Pendant 5 jours, on parle game design, rendu, musique, monétisation... le tout dans une ambiance détendue.

Cette année marquait aussi la première éditon de la VRDC, une conférence au sein de la conférence avec tout plein de discussions autour de la réalité virtuelle surtout les deux premiers jours. Cela tombe bien, j'avais justement un pass VRDC. Il permettait de passer devant tout le monde pour les conférences sur la RV ce qui était fort pratique car elles étaient archi-blindées. Dans cet article, je vais retranscrire ce que j'ai vu/entendu/testé. Ne vous attendez pas à une description précise de toutes les perles indies qui s'y trouvaient : je n'ai presque pas eu le temps d'y jouer. Le but est en partie de donner des conseils aux développeurs et aux cinéastes en herbe qui veulent se lancer dans l'aventure. 

Au passage, cet article comporte 4 pages.
On commence avec une discussion d'une heure sur les expériences "room-scale" à savoir celles qui tirent pleinement parti du HTC Vive et de la possibilité de se déplacer. Etaient présents les développeurs de TheBlu, Tilt Brush et Job Simulator qui ont passé un an à expérimenter sur le sujet. Le premier truc important concerne la taille de l'environnement. Comment anticiper le fait que tous les joueurs ne disposeront pas du même espace pour jouer ? Du côté de Job Simulator, les développeurs ont créé plusieurs versions de chaque niveau. Par exemple dans l'environnement "bureau", cela va du cubicle complet à l'espace réduit où tout est à portée de mains sans bouger. Pour Fantastic Contraption, c'est l'ensemble du monde qui change d'échelle dynamiquement. Le monde le plus grand permet de marcher tout autour tandis que le plus petit ressemble à un jeu de plateau posé devant soit.

Puis tout ce petit monde a balancé une série de règles :
-éviter que les joueurs puissent traverser l'environnement
-éviter les mondes totalement vides. Une simple grille au sol et un arrière-plan suffisent à éviter de se sentir perdu ou claustro
-éviter les "jump scares" dans les jeux d'horreur. N'oubliez pas que le joueur est bardé de câbles et se promène dans une pièce qui est probablement loin d'être vide sans la moindre visibilité
-n'utiliser que des surfaces plates donc éviter les escaliers ou les rampes. Si le monde réel est plat, le monde virtuel doit l'être aussi.
-ne pas changer l'échelle du monde en cours de jeu
-ne pas casser le rapport 1:1 entre la position des manettes dans le jeu et leur position dans le monde réel
-avoir le plus d’objets interactifs possible afin de ne pas frustrer le joueur



La plupart de ces conseils peuvent sembler bateau mais ils deviennent vite indispensables. Le but ultime est d'éviter de casser l'immersion à tout prix. Le cerveau humain est particulièrement bon pour détecter le vrai du faux et le seul moment où ce détecteur se met en veille est quand on dort (et encore). De simples astuces permettent de renforcer l'immersion. Si vous êtes familier du dogme de Lars Von Trier, vous savez que la musique qu'on entend dans un film doit provenir d'un instrument présent sur scène. La même règle fonctionne aussi pour la RV : vous pouvez balancer de la musique en fond sonore mais c'est bien mieux si elle sort d'un auto-radio ou d'une boombox visible dans le jeu (GTA a compris cela depuis un bail). La classe ultime est de balancer de la musique sur deux enceintes et de simuler la stéréo si vous vous approchez plus ou moins d'une des enceintes.
Les manettes du HTC Vive doivent toujours être représentées dans le monde virtuel soit d'une manière similaire au design réel soit en montrant les actions qu'on fait dessus. Par exemple dans Job Simulator on voit une paire de main. Mais la position des doigts correspond à celle des doigts réels qui tiennent les manettes. Pour l'interface, vous pouvez utiliser un HUD à la Metroid Prime mais c'est plus cool de l'afficher directement dans l'environnement ou sur les objets que vous tenez (flingues, smartphone...).

Ma deuxième conf' était dédiée au tournage de films à 360 degrés et était présentée par Patrick Meegan qui bosse principalement pour Jaunt. Selon lui, les films en RV doivent embrasser le fait qu'ils sont principalement conçus comme un "first person medium" et cela signifie mettre le spectateur toujours au coeur de l'action. Il encourage même à défoncer le quatrième en mur en demandant aux acteurs de regarder la caméra. Toujours dans cette optique, il suggère de toujours placer sa caméra 360 à hauteur d'yeux. Beaucoup de ces leçons viennent du jeu vidéo.

Alors comment on tourne un film en RV ? Tout d'abord il existe trois tonnes de systèmes. Cela va du bricolage à base de GoPros à la solution tout en un type Nokia Ozo. Certains permettent de tourner en stéréo et d'autres en mono ce qui est un beau gâchis selon Patrick. Après il faut enlever le maximum de bordel autour de la caméra. Tout ce qu'on laisse devra être viré en post-prod. Du coup la direction devient compliquée : Patrick choisit souvent de s'asseoir sous la caméra. Il faut éviter les rotations de caméra (pan et tilt) sous peine de faire gerber le spectateur.



Les travelling sont possibles mais il faut qu'ils soient super stables quitte à faire la stabilisation en post-prod. On peut employer une steady cam mais il faut ensuite retirer l'opérateur en post. Un robot télécommandé fait des merveilles. Les drones fonctionnent aussi plutôt bien mais attention aux ombres dans le champ. On peut tourner depuis un véhicule en mouvement mais il est important de donner un point de référence statique comme le guidon d'une moto ou le capot de la voiture sur laquelle se trouve la caméra. Le pied est d'avoir un casque de RV directement sur le lieu de tournage pour dérusher.

Evidemment, il faut éviter le découpage à la Michael Bay et préférer les plans-séquences. Des logiciels comme AutoPano et VideoStitch permettent de supprimer les soucis de raccord entre les différentes caméras. Le son en RV est encore plus important que pour le cinéma traditionnel. Il faut capturer le son depuis des sources situées tout autour de la caméra grâce à des micros cravate ou des micros directionnels. Puis grâce à la magie de l'HRTF et de logiciels comme Dolby Atmos, la bande son 3D va être décodée en temps réel et en fonction de l'orientation du casque de RV sous forme d'un simple signal stéréo. Patrick conseille fortement l'utilisation d'un casque audio et il n'est pas le seul. C'est même le standard pour l'Oculus Rift et le HTC Vive. Pourtant les fans de 5.1 font de la résistance mais on y reviendra.
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