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Un Rédacteur Factornews vous demande :

ARTICLE

Invisible Inc. & XCOM 2 : Le hasard fait-il bien les choses ?

Edhen par Edhen,  email
 

Un aperçu de l'implication du RNG dans chaque cas.


Pour ceux d'entre-vous qui n'ont pas forcément mis la main sur ces deux jeux, voici un résumé de la part accordée par chacun à l'imprévu. En commençant par celui réputé pour en user sans retenue.

L'école XCOM, où presque rien n'est certain.


La série des XCOM est particulièrement réputée pour son recours au hasard. On verra que ce dernier épisode a tenté d'y faire appel avec un peu plus de parcimonie, mais l'héritage de cet utilisation demeure très présent malgré tout.

Vos soldats commencent tous au rang de Rookies, et ce n'est qu'à leur première promotion (ou niveau) que leur sera attribuée une classe, parmi quatre possibles. Les premiers soldats promus appartiennent toujours à une classe différente, mais passé ce premier script il sera possible, mais heureusement peu probable, de se retrouver avec une équipe entièrement composée de Snipers. Pour contrer la malchance, XCOM 2 a ajouté un batiment qui permet d'entrainer ses recrues pour leur donner la classe de votre choix.
Au regard des statistiques de vos soldats, XCOM 2 est seulement partiellement aléatoire : pour le score de précision s'applique un système de valeurs fixes qui dépendent de la classe de personnage choisie et de son rang, un Grenadier gagnant moins de précision qu'un Sniper. En revanche, pour le score de volonté, qui influe sur la capacité d'un soldat à résister à la panique ou aux attaques psi, le gain est aléatoire à chaque niveau et indépendant de la classe du soldat.
Vos troupes peuvent aussi gagner une compétence d'une classe autre que celle à laquelle ils appartiennent, compétence bien entendu tirée au hasard. Certaines se révèleront plus utiles que d'autres, un ranger qui reçoit une compétence améliorant son armure étant généralement plus intéressant qu'un grenadier qui gagne l'aptitude lui permettant de rester furtif quand le reste de la troupe est repéré par l'ennemi.
 
Concernant les combats maintenant. La réussite de tous les tirs dans XCOM 2 (sauf les grenades et armes lourdes) dépend du hasard. Un tir à bout portant qui a 85 % de réussite peut donc rater. Trois fois de suite. Ou même dix fois de suite. Chaque tir est indépendant, donc chaque issue l'est aussi. Si rater cinq tirs à 90 % ne donne pas au tir suivant plus de chances de réussir, certains moddeurs ont tout de même trouvé dans les fichiers une fonction censée améliorer votre chance (dans les modes de difficulté autre que Légende). Il est intéressant de noter que pour ménager le joueur, le jeu "triche" lorsque la chance n'est vraiment pas de son côté.
Cela n'empêche pas pour autant les retournements de situation imprévus, où quand bien même vous seriez en supériorité numérique, et auriez l'avantage de la position, l'engagement peut vous échapper et tourner au désastre. Hasard oblige, l'inverse est également vrai. D'où la fameuse phrase « That's XCOM, baby ! ».

Enfin, lorsque l'un de vos soldat reçoit des dégâts en cours de mission, c'est encore une fois le hasard qui détermine la gravité de sa blessure, et donc la durée pendant laquelle il sera hors-service. Ce système repose sur des durées réparties en tranches selon le nombre de points de vie perdus, sachant que ces tranches se chevauchent. Il arrive donc qu'un soldat qui a reçu moins de dommages qu'un autre gagne un séjour à l'hôpital d'une durée plus longue.

Aux mécaniques directement liées au combat s'ajoutent celles qui l'entourent. Tel que la région de départ où se situe votre base, et donc qui conditionne les autres régions qui vous seront accessibles (sachant que les connexions entre régions sont elles aussi changeantes d'une partie à l'autre) ; ou les différentes salles qui composent votre vaisseau dont l'excavation donne des ressources qui varient en fonction de celles-ci (ex : une salle avec des débris donne du matériel, une salle avec un générateur alien fournira un bonus d’énergie, etc). De même, vous bénéficiez de bonus lorsque vous contrôlez toutes les zones d'un continent, ces bonus étant au nombre de 6, tirés au hasard parmi 8 disponibles. D'ailleurs, établir le contact avec une cellule de la résistance dans une région du monde peut prendre entre 4 et 6 jours, encore une fois cette valeur étant choisie au hasard, logique qui s'applique également au délai avant le déclenchement des missions de représailles, ou de construction d'une nouvelle base alien. Puisque l'on parle d'événements scénarisés, citons les "Dark events", qui sont des bonus tirés au hasard par le jeu qui bénéficieront aux soldats ennemis. Le jeu vous propose alors d'effectuer une mission pour en contrer un parmi les trois, les deux autres s'appliquant pour une durée d'un mois en jeu, jusqu'à être remplacés par d'autres bonus.



La disposition du champ de bataille n'est pour sa part que partiellement soumis à l'aléatoire, les cartes pré-conçues de XCOM ayant laissé la place à une génération semi-procédurale, qui mélange des morceaux de carte prédéfinis pour donner plus de variété aux environnements. L'objectif de la mission est en revanche toujours connu avant qu'elle ne démarre (sauver ou capturer un PNJ, détruire un relai de communication, protéger des civils, etc), et il en va de même pour le type d'environnement (urbain, jungle ou désert) qui dépend de la région du monde où vous intervenez. Par ailleurs les missions du scénario sont toujours les mêmes, et prennent place sur des cartes elles aussi similaires.

A ce stade, on peut résumer la philosophie de XCOM 2 assez succinctement : préférer une fourchette de valeurs pour donner une plus grande latitude au champ des possibles, afin d'augmenter la variété des situations au cours d'une même partie, ou d'une partie à l'autre. Le recours au hasard a pour objectif de multiplier les imprévus, pour surprendre, déstabiliser et contrer la sensation de routine, tout en conservant des éléments scénaristiques fixes qui servent de fil rouge.

L'école Invisible Inc., où la certitude de vos actions prend place dans l'incertitude de l'environnement.


Pour ceux qui ne se sont pas tenus au courant, Invisible Inc. est un jeu développé par le studio Klei Entertainement (également responsable, entre autres, de Don't Starve) dans leur version bien à eux de ce que peut être un jeu d'infiltration tactique. On y contrôle un groupe très réduit d'agents, qui s'introduisent en douce dans ce qui semble être l'étage d'un bâtiment appartenant à une corporation, pour y accomplir un objectif, qui consiste le plus souvent à dérober quelque chose (des informations, des accès à d'autres missions, un prisonnier, des gadgets ou tout simplement des crédits). Chaque agent est unique, possède des compétences ou des objets qui n'appartiennent qu'à lui et qui l'avantagent dans un style de jeu. Decker peut donc se rendre invisible, Nika se spécialise dans le matraquage de gardes, Internationale dans la détection de matériel électronique, Shalem reçoit un bonus avec les armes à distance, etc.
 
Ici, point d'aléatoire dans les combats : donner un coup de taser à un garde a 100% de chance de le mettre KO, pour une durée déterminée en fonction de la qualité du taser utilisé, ou d'éventuels bonus équipés sur l'agent. Les armes létales le sont dans 100 % des situations, et alertent d'autres gardes à moins de bénéficier des améliorations qui empêchent le déclenchement de l'alarme reliée au moniteur de fréquence cardiaque du garde pris pour cible.

Toute information du jeu peut-être obtenue par un moyen ou un autre (position des gardes et leur chemin de ronde, caméras, terminaux de sécurité), et infiltration oblige, le champ de vision des garde et des caméras est indiqué visuellement afin de vous permettre de planifier les déplacements de vos unités et rester dans l'ombre. 
Les informations relatives aux ennemis qui vous attendent dans un niveau sont accessibles en début de mission pour mieux planifier son approche, et dépendent de la corporation que vous visez (certaines sont plutôt du genre à avoir des gardes équipés en blindage lourd, d'autres possèdent des drones plutôt que des humains pour assurer leur sécurité, ou l'une d'entre elle se distingue par des gardes spécialisés dans les mesures anti-hacking).

Les outils à disposition du joueur sont donc toujours fiables, et les actions que celui-ci ordonne à ses unités aboutissent toujours au résultat escompté. D'où la question : où se trouve le RNG ?

Dans la génération de l'environnement. Invisible Inc. opte pour une philosophie qui permet d'entreprendre avec certitude des actions dans un environnement incertain. Le choix de Klei est donc de préserver vos actions du hasard, en le reportant sur le contexte où elles prennent place
Ainsi, même si vous connaissez votre objectif de mission et le type de corporation auquel vous vous attaquer, à votre arrivée dans un niveau, vous ne connaissez pas la disposition des lieux, ni l'endroit où se trouve objectif. Le nombre de garde présents, même s'il dépend en partie de votre avancement dans le jeu, est aléatoire, tout comme leur type et leur répartition sur la carte. Vos premières actions consistent alors à explorer l'endroit et dépenser vos points d'action pour jeter des coups d'oeil aux détours des couloirs, entrebâiller des portes pour ne pas vous faire surprendre par une patrouille, voire repérer et hacker une caméra de sécurité pour obtenir une vision claire de la pièce où elle se trouve. Un fois un garde en vue, il est aussi possible de dépenser un point d'action pour connaître son chemin de ronde, et trouver ainsi la cachette la plus optimale pour rester dans l'ombre lorsque vient le tour de jeu de l'IA.
L'objet que vous convoitez peut donc se trouver dans une pièce toute proche, ou au contraire être localisé à l'autre bout du niveau. Une fois celui-ci en votre possession, il vous faut également évacuer vos unités par le biais d'un téléporteur, lui aussi situé aléatoirement dans le niveau, vous obligeant à planifier votre retraite une fois votre forfait accompli.



Une autre part d'inconnu réside dans la dimension hacking du jeu, les appareils électroniques pouvant être protégés par des programmes de contre-mesure (les « daemons ») , qui sont en général non identifiés, et générés aléatoirement au début du niveau. Mais encore une fois, au prix des ressources à votre disposition (ici, le PWR, énergie qui alimente votre logiciel de hack répondant au doux nom de Incognita), vous pouvez obtenir cette information, et agir en conséquence.

En référence au tweet de Jake Solomon mentionné plus haut, on est donc bien dans le cas d'un puzzle à résoudre : ce qui vous échappe est le contexte, dont vous pouvez prendre connaissance au détriment de vos possibilités d'action. Le hasard n'est alors plus une contrainte qui pèse sur vos actes, mais un facteur qui influence directement l'éventail de vos choix. Rares sont les situations où vos erreurs sont imputables à la chance, et plus fréquents les moments où ce sont vos décisions, et l'ordre dans lequel vous les prenez, qui sont discutées.

Fini le « That's XCOM, baby ! », au mieux vous pouvez blâmer une disposition pourrie du niveau, qui a pu conduire à des situations délicates, et donc votre perte, mais ce sont vos choix qui ont mené à votre déroute.
 
 

Commentaires

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Doc_Nimbus
 
Très intéressant comme papier, bravo à son auteur.
Captain America
 
Intéressant ton article. Faudra peut être que je test Invisible Inc à l'occasion.

Et heureusement pour toi que n'a pas eu à faire le comparo avec Xcom 1, car le 100% n'existait pas. C'est 95% max et il arrivait régulièrement qu'avec 95% ça foire.

A noter que le premier Xcom était mal branlé car si tu sauvegardais avant de faire un tir (à 90% par ex.) et si celui-ci ratais, qu'importe le nombre de fois où tu rechargeais ta sauvegarde ton tir ratait inévitablement.
Un peu comme si les chances de toucher avaient étés calculées au début du tour. C'était vraiment bancal.
Edhen
 
Captain America a écrit :
A noter que le premier Xcom était mal branlé car si tu sauvegardais avant de faire un tir (à 90% par ex.) et si celui-ci ratais, qu'importe le nombre de fois où tu rechargeais ta sauvegarde ton tir ratait inévitablement.
Un peu comme si les chances de toucher avaient étés calculées au début du tour. C'était vraiment bancal.


C'est d'ailleurs toujours le cas pour XCOM 2. C'est dû au fait que le RNG se base sur une seed, générée au chargement du niveau. Du coup les nombres auxquels le jeu fait appel seront toujours les mêmes, dans le même ordre. Si tu veux "tromper" le jeu, il faut effectuer les actions dans un ordre différent.
Ca fait un peu bizarre, mais ça reste du pseudo hasard. C'est limite pire que si les chances étaient recalculées à chaque fois, vu que tu peux éventuellement déterminer quels nombres sortent en testant les différentes possibilités à chaque fois... mais là ça va un peu loin, et vu le temps que ça prendrait je sais pas si ça vaut le coup ^^

@Doc_Nimbus : Merci !
LeGreg
 
"A noter que le premier Xcom était mal branlé car si tu sauvegardais avant de faire un tir (à 90% par ex.) et si celui-ci ratais, qu'importe le nombre de fois où tu rechargeais ta sauvegarde ton tir ratait inévitablement. "

En même temps dans la situation inverse toute dimension tactique disparaît. Toute mission aura une exécution à 100% etc. Bref ça peut être un choix de design difficile.
rabesandratan
 
Même mé
Edhen a écrit :
Captain America a écrit :
A noter que le premier Xcom était mal branlé car si tu sauvegardais avant de faire un tir (à 90% par ex.) et si celui-ci ratais, qu'importe le nombre de fois où tu rechargeais ta sauvegarde ton tir ratait inévitablement.
Un peu comme si les chances de toucher avaient étés calculées au début du tour. C'était vraiment bancal.


C'est d'ailleurs toujours le cas pour XCOM 2. C'est dû au fait que le RNG se base sur une seed, générée au chargement du niveau. Du coup les nombres auxquels le jeu fait appel seront toujours les mêmes, dans le même ordre. Si tu veux "tromper" le jeu, il faut effectuer les actions dans un ordre différent.
Ca fait un peu bizarre, mais ça reste du pseudo hasard. C'est limite pire que si les chances étaient recalculées à chaque fois, vu que tu peux éventuellement déterminer quels nombres sortent en testant les différentes possibilités à chaque fois... mais là ça va un peu loin, et vu le temps que ça prendrait je sais pas si ça vaut le coup ^^

@Doc_Nimbus : Merci !


Même méthode donc que pour Jagged Alliance 2, à l'inverse de Fallout 1 & 2 qui remet tout à zéro à chaque chargement d'une nouvelle action.
Captain America
 
Edhen a écrit :
Captain America a écrit :
A noter que le premier Xcom était mal branlé car si tu sauvegardais avant de faire un tir (à 90% par ex.) et si celui-ci ratais, qu'importe le nombre de fois où tu rechargeais ta sauvegarde ton tir ratait inévitablement.
Un peu comme si les chances de toucher avaient étés calculées au début du tour. C'était vraiment bancal.


C'est d'ailleurs toujours le cas pour XCOM 2. C'est dû au fait que le RNG se base sur une seed, générée au chargement du niveau. Du coup les nombres auxquels le jeu fait appel seront toujours les mêmes, dans le même ordre.


Ok, ça fonctionne comme les tables de loot de Diablo 3 donc.
Je trouve vraiment pas ce système super pour simuler du hasard. Un lancé de dès reste un lancé de dé, le générer à l'avance me semble être un mauvais choix...
Mais bon, vu que je ne suis pas dev, je n'ai jamais eu à me confronter à ce genre de problèmatique et je suppose qu'il n'y pas de solution parfaite pour générer du hasard à partir d'un calcul fait par une machine.
kimo
 
Captain America a écrit :
A noter que le premier Xcom était mal branlé car si tu sauvegardais avant de faire un tir (à 90% par ex.) et si celui-ci ratais, qu'importe le nombre de fois où tu rechargeais ta sauvegarde ton tir ratait inévitablement.
Un peu comme si les chances de toucher avaient étés calculées au début du tour. C'était vraiment bancal.


Pour info, dans xcom 2, ça fonctionne pareil : si tu réalises exactement la même chaine d'action, tu obtiens les même résultats. Dans Fire Emblem aussi. Bref, pas mal de jeu.
Dans le premier xcom, je ne suis pas sur du tout, mais je crois qu'il y a une option qui permet de regénérer les résultats après un chargement ( Civilization a une option similaire). peut être dans second wave. Sinon il suffit juste de ne pas faire la même chaine d'action (déplacer son soldat d'une case en plus ou en moins suffit par exemple).
hohun
 
Personnellement je suis très très hostile à l'utilisation du hasard dans un jeu vidéo parce que je déteste qu'une action rondement menée foire n'importe comment (les fameux 60% de chances de toucher alors que tu as littéralement la mitrailleuse sur la tête de l'ennemi dans XCOM), au-delà du risk vs reward ou d'autres notions, ça brise complètement la crédibilité du jeu qui va te faire foirer juste parce que "pourquoi pas". Je n'attends pas d'un jeu qu'il soit réaliste, mais à un moment il faut que le game designer accepte que certaines actions devraient être infoirables.
Dans cette optique je serais donc vachement plus partisan du système Invisible Inc.

Tout ça me rappelle cet infâme jeu qu'était Blackguards, que j'ai désinstallé de rage au bout de deux heures de jeu après avoir foiré mon coup à 90% de chances de réussite pour la quinzième fois. La vie est déjà suffisamment une tartine de merde pour qu'on n'ait pas envie d'en rajouter dans des jeux volontairement frustrants et difficiles.

À l'inverse, tu as des jeux comme Dota 2 qui ont une composante de hasard présente mais presque pas frustrante. Par exemple les skills de certains héros comme Axe (dont la comp' à 17% de chances se déclenche toutes les deux secondes) ou Phantom Assassin (dont l'ulti se déclenche à une fréquence très honnête). Seul le passif de Tiny se déclenche vraiment rarement à mon goût, pour une raison que je ne m'explique pas. Si je ne me trompe pas, les dévs avaient rajouté un espèce de compteur qui augmentait tes chances de déclencher les comp' de hasard si elles ne s'étaient pas déclenché depuis un certain temps. Du coup, sous couvert de hasard, on obtient un jeu équilibré et pas frustrant.
Morty
 
Très bon papier, merci pour l'analyse. Ça reflète plutôt pas mal mon ressenti en plus.
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