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Weird West : Mystères et boules de guns

billou95 & Rozzo par billou95 & Rozzo,  email
Développeur / Editeur : Devolver Digital WolfEye Studios
Supports : PC / Xbox One / PS4
On était très curieux de voir ce qu’allait donner Weird West, le premier jeu de WolfEye Studios, un studio monté par certains transfuges d'Arkane Studio et porté par un certain Raphaël Colantonio… Autant le dire tout de suite, le voyage ne nous a pas déçu.
Lorsqu’un « grand nom » de l’industrie décide de quitter le studio qui l’a vu naître pour aller vers d’autres horizons, on suit toujours l’opération d’un œil singulier et, avouons-le, inquiet. L’élaboration d’un jeu vidéo étant une manœuvre tellement complexe qu’elle ne peut uniquement reposer sur un seul individu, observer ces Creative Directors quitter le confort d’un bataillon de vétérans aguerris pour retrouver leur autonomie a tout d’un saut dans le vide. 

Comme si justement remarqué dans le livre "Press Reset" de Jason Schreier (dont on vous conseille la lecture si tant est que l’industrie vous intéresse), Ken Levine, depuis qu’il a fermé Irrational Games, n’a rien produit en 7 ans dans son nouveau studio Ghost Story Games. C’est là tout l’effet pervers d’une glorification des personnes à la tête d’une boîte renommée : on oublie que l’homme n’est pas seul et que des centaines de talents se déploient derrière. Dans le cas de Levine, la réputation en prend un coup. Mais retournons à nos vaches et nos cowboys.



Le nom de Raphaël Colantonio est indissociable de celui d’Arkane Studios, structure qu’il a montée et amenée à une reconnaissance internationale. C’est avec certains d’entre eux, comme Julien Roby, qu’il crée WolfEye Studios, pour revenir a une équipe plus réduite et fuir les enjeux massifs de l’industrie AAA. Lorsqu’en 2019, la jeune équipe annonce bosser sur une immersive sim dans un monde western, forcément, on était plutôt emballé, tant on aime le travail d’Arkane et par ricochet celui de Colantonio. 

Il était une fois dans l'Ouest

Le premier contact du jeu se fait avant tout avec l’univers. Une belle cinématique en 2D nous présente un Ouest féroce dont les potards de la dimension mystique et cradingue auraient été poussés à fond. On y distingue les traditionnels cowboys et leurs pétoires, mais aussi des zombies et autres créatures démoniaques, des hommes cochons et autres goules. Ici, la civilisation se heurte à la nature sauvage d’une part, mais également à des forces qui la dépassent.

La partie s’ouvre sur une silhouette assise au milieu d’une salle, composée de cinq tableaux. Un être encapuchonné, fer rouge en main, marque son visage dans un hurlement de douleur. Une femme aux cheveux blancs se réveille dans son lit, au milieu de sa ferme, la figure portant cette même marque. Elle découvre que son enfant s’est fait tuer et son mari enlever. Elle s’était promis de ne plus reprendre les armes, elle qui était une chasseuse de prime légendaire. Mais maintenant, il le faut. Ce destin que nous allons vivre est le premier d’une anthologie de 5 épopées liées entre elles par des ficelles que nous nous garderons bien de vous révéler. 



En effet, le titre possède une structure divisée en 5 parties, qui sont autant de personnages à incarner et développer. Si le gameplay ne change pas dans ses fondations entre chaque histoire, chacun a au moins le mérite de proposer des compétences uniques, qui permettent d’inciter le joueur à varier son approche. Pour ne rien gâcher du fun de la découverte de ces personnages, on va se contenter de dire que le deuxième va vous surprendre ! 

Il était une fois la révolution

Pour tout individu ayant déjà trainé ses santiags dans le domaine de l’immersive sim, le premier contact avec Weird West peut dérouter. Estimée comme l’angle favorisant le plus l’immersion, la vue à la première personne est ici délaissée à la faveur d’une vue isométrique, rappelant dans un premier temps Fallout, Commando et Shadow Tactics : Blade Of The Shogun, Desperados ou encore Hard West. Qu’on se rassure pour autant, Weird West va prouver, s’il était encore nécessaire, que l’immersive sim est avant tout une philosophie de jeu, et que celle-ci s’affranchit de considérations aussi futiles qu’un angle de vue. 

On avait peur en découvrant les bandes-annonces d’une certaine mollesse dans le jeu, heureusement il n’en est rien : les contrôles sont réactifs et notre personnage se déplace au doigt et à l’œil. Très vite, on comprend que l’on peut ramasser toute sorte de babioles, porter et lancer des tonneaux et autres lampes à huile, faire des roulades, sauter, s’agripper, s’accroupir. Chacune de ces actions simples est au service d’un système de jeu complexe et complet. 



En temps réel, le jeu propose une variété d’approches qui invite à expérimenter, à tenter. Pour attaquer un village capturé par des ennemis, il est possible de s’infiltrer, étourdir quelques gardes, avant de s’élancer sur le toit du Saloon, disposer des pièges, et tirer sur tout ce beau monde pour les attirer dans le bâtiment. Comme souvent dans les immersive sims, on met en place un plan, ensuite on improvise et on voit où ça nous mène. 

Dès lors que la situation impose des coups de feu, le jeu devient brillant. On se retrouve dans un twin stick shooter vif, dans lequel les balles comptent, avec en prime un saut au ralenti à la Max Payne. En dehors de pouvoirs mystiques propres à chaque personnage, on peut envoyer des grenades à la face de nos adversaires, répartir des flaques d’huiles que l’on va embraser, dans une dynamique que Divinity Original Sin n’aurait pas reniée. C’est fort, intense, parfois violent, toujours plaisant, malgré une IA des opposants comme des alliés qui est souvent à la ramasse.

Il était une fois l'Amérique 

Passé un premier contact avec le titre, le jeu nous invite à quitter la petite zone de jeu et nous emmène sur une carte de L’Ouest qui nous permet de nous déplacer en un clic vers les différents endroits découverts, en l’occurrence la ville la plus proche, Grackle. À l’époque des Open-Worlds, WolfEye s’autorise une approche bien plus vieille école, en allant chercher du côté de Fallout cette carte du monde sur laquelle le temps s’écoule lorsque l’on se déplace dessus, représenté par un marqueur. On va voir plus loin que ce choix de compartimenter l’experience entre ces deux mondes, d’un côté des petites zones en 3D temps réel, de l’autre une World Map en 2D, est très malin, car Weird West n’a pas volé sont caractère systémique. 

Des systèmes, Weird West en déborde. Système de réputation tout d’abord, qui représente notre renommée dans l’Ouest. Soyez noble, accomplissez des quêtes annexes telles que des chasses à l'homme, et vous aurez des réductions dans les magasins, des gens qui vous reconnaissent. Soyez mauvais, et vous serez considéré comme un hors la Loi. Aidez une femme à sauver son mari, et elle évoluera en un « Ami pour la Vie » qui pourra poindre lors de certains affrontements pour vous prêter main forte. Certains pourront même devenir des compagnons d’armes. Par contre, laissez un rival s’enfuir, et l’inverse se produira : il pourra apparaître dans des combats pour venir vous faire la peau au milieu de nombreux autres adversaires.

On pourrait vous lister tous les systèmes, mais les découvrir fait aussi partie de l’expérience. Sachez juste que beaucoup de choses sont possibles et que fréquemment, la réponse à la question « Est-ce que je peux faire ça ? » sera souvent un grand « OUI ». Puis-je braquer une banque ? OUI. Puis-je voler un Cheval ? OUI. Puis-je décimer une ville ? OUI. Puis-je abattre les personnages principaux ? OUI. Mais contrairement à Deathloop, dernier jeu d’Arkane qui brandit l’absence de conséquence en étendard, Weird West y appose une autre philosophie : tout acte a une répercussion. 

C’est là que la carte du monde et son temps qui passe révèle toute son utilité : une commune rasée reprendra peu à peu vie au fur et à mesure du mois, un homme tué dans un duel se verra enterré dans le cimetière de la ville la prochaine fois que l’on y revient. Braquez une banque, et la nouvelle de votre forfait se rependra plus tard dans l’Ouest, affectant votre réputation. Chaque trajet sur la carte du monde laisse donc le temps au jeu de manipuler ses petites variables pour mieux rendre compte de nos actions. 

Il était une fois le stick

Here comes a new traveler! Avec sa qualité d'imsiv top-down, vous vous demandez sûrement ce qu'on pense de Weird West à la manette ? Et bien, billou95 vous partage son avis sur la chose après ses heures de jeu sur PS5. Déjà, écartons tout de suite les possibles bienfaits d'une éventuelle version optimisée pour la nouvelle génération puisque le jeu n'est sorti qu'en version PS4/Xbox One. Weird West ne nous gratifie donc ni de chargements instantanés (comptez 10-15 secondes pour les lieux les plus chargés en assets), ni d'une quelconque utilisation des gâchettes adaptatives de la Dualsense. Dommage pour un titre qui met en avant un panel d'armes aussi vaste, il y aurait vraiment eu quelque chose à faire. Une fois balayées ces espérances, que reste-t-il du jeu ?

Commençons par un gros morceau : la visée puisqu'elle représente à la fois l'élément de gameplay le plus problématique dans une vue du dessus et peut-être l'un des plus importants dans une simulation qui mise tout sur le timing et le quasi par-coeur dans l'exécution de nos stratégies. Ici, on ne peut nier le boulot effectué par WolfEye qui a tenté par tous les moyens de rationaliser ses systèmes de jeu : une ligne de visée unique, peu importe l'altitude du héros par rapport à sa cible, et une simple gestion des obstacles qui réduit l'éloignement entre le joueur et le curseur représentant la distance d'impact maximum. Dans les faits, contre une poignée d'ennemis, entre ça, les roulades et les sauts en slow-motion, on s'en sort sans trop de casse en réduisant la sensibilité du stick. Mais vouloir y jouer comme à un vulgaire jeu d'action frénétique, c'est aller au-devant des problèmes inhérents au genre du top-down (combats rapidement brouillons, ratés réguliers dans les touches de tirs, etc.).

Il en va de même pour l'utilisation de certains pouvoirs peu intuitifs car pas pensés pour être utilisés au stick. In fine, Weird West nous rappelle très vite à sa condition d'immersive sim. Le jeu nous invite constamment à la sauvegarde/recharge rapide, d'ailleurs très aisée à la manette. Les cônes de vision des ennemis sont indiqués sur le radar (c'est mon plus gros regret, qu'on ne puisse pas les afficher directement en jeu). Et puis le jeu nous demande de prendre notre temps pour tout. Ne serait-ce que pour looter les ennemis ou fouiller les environnements. Chose qui n'est d'ailleurs pas facilitée par un zoom fixe sur 3 niveaux, du coup on est souvent en train d'alterner entre zoom maximal pour looter et caméra la plus éloignée pour avoir un bon regard sur la zone de jeu au loin. Un bon point tout de même, la possibilité d'augmenter le ratio de l'interface et des sous-titres forcément petits sur nos grands écrans de télévision. On aime aussi la qualité de son rendu sonore, des effets spéciaux aux cliquetis des flingues lors du chargement du barillet, c'est une sacrée réussite !

Enfin et c'est le plus important, malgré les problèmes cités plus haut, on ne voit pas le temps passer sur le jeu à planifier nos petits coups pendables et sourire bêtement devant ce petit grain de sable qui vient tout casser et nous imposer de nouvelles mesures. Et c'est le plus beau compliment qu'on puisse lui faire.

On pourrait encore écrire beaucoup sur tout ce que Weird West propose comme dispositifs, sur tout ce qu’il apporte. On aurait pu traiter de son système de compagnons, des quêtes annexes, de son système de crafting, de son économie, de son histoire, maline, qui se renouvelle à chaque personnage et laisse une grande latitude au joueur. On aurait pu aussi parler de sa patte graphique, dont la sobriété permet une lisibilité à tout instant, mais on préfère vous laisser une partie du plaisir de la découverte.

Si l’on voulait résumer, Weird West, ce sont tous ces petits systèmes, simples pris séparément, mais dont l’agglomération donne vie à une expérience dépassant amplement la somme de ses composants. Un tir dans le mille pour Colantonio et son équipe, qui prouvent que l’immersive sim n’est pas l’apanage de l’industrie AAA, mais bien le fruit d’un artisanat, d’un travail d’orfèvre. Chapeau !
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