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Un Rédacteur Factornews vous demande :

 
TEST

Void Bastards, zonzon du vide

billou95 par billou95,  email  @billou_95
Développeur / Editeur : Humble Bundle Blue Manchu
Supports : PC / Xbox One
On le pensait encore en pleine cuisson à basse température chez ses développeurs, Void Bastards s'était bien joué de nous puisqu'à peine un mois et demi après le premier effet Kiss Cool lors d'une présentation chez Microsoft, le voilà qui sort du four prêt à consommer sur nos PCs et dans le Xbox Game Pass. Je ne sais pas pour vous mais moi je suis gourmand alors je me devais de goûter à nouveau ce savant mélange entre école de gameplay Looking Glass et rogue-lite saupoudré de procédural. Le tout mitonné avec amour par la brigade Australienne de Blue Manchu sous les ordres du chef Jonathan Chey (System Shock 2, BioShock, BioShock 2 à son pédigrée, rien que ça). Alors le jeu conservera t'il sa première étoile acquise lors de notre aperçu ?
Avant de désosser la bête au couteau à beurre (oui, je suis un sadique), un petit avertissement de rigueur est nécessaire : si vous souhaitez conserver le plaisir de la dégustation à l'aveugle et personne ne vous en voudra, je vous invite à vous diriger vers ma preview qui dégraisse dans les grandes lignes le concept du jeu sans pour autant tout raconter de son contenu. Test oblige, on va aller un peu plus en profondeur gratter sous la peau ce qui rend Void Bastards aussi savoureux. Maintenant que c'est dit, on va rappeler un peu le pitch du jeu, à savoir les tribulations d'un vaisseau prison perdu dans l'espace : l'Arche du Vide. L'histoire commence à l'orée de la nébuleuse des sargasses. Alors qu'il était en route pour le S.O.M., un centre de retraitement des rebus de la société géré par la mégacorporation WCG, l'esquif sort brusquement d'hyperespace suite à une panne matérielle. L'IA locale prend le contrôle des opérations et décide de reconditionner (littéralement) un prisonnier et de l'affubler d'un robot parasite pour l'envoyer fouiller les vaisseaux environnants à la recherche de pièces de rechange.



A chaque nouvelle réhydratation de détenu lyophilisé (et vous allez les enchaîner, croyez-moi), l'administration de la prison nous confie un paquetage du pauvre comprenant quelques munitions pour notre pétoire, une ou deux grenades, assez de nourriture et de carburant pour pouvoir effectuer quelques trajets dans l'espace à l'aide du petit module STEEV et une mission : trouver un ou plusieurs composants bien spécifiques pour réparer l'un des systèmes de l'Arche. A partir de là, on est libre de nos déplacements sur une carte aux multiples embranchements qui n'est pas sans rappeler celles de nombreux rogues. Dans notre malheur, on possède tout de même un scanner qui permet de repérer ce qui nous attend de l'autre côté de chaque bond histoire de faire un choix, très souvent entre la peste et le choléra : vaisseau bourré d'ennemis, rencontre avec un pirate, passage d'un poulpe géant de l'espace qui engloutit des navires entiers, visite d'un supermarché pour refaire le plein, champ de mine, etc. La carte nous indique aussi vaguement au loin le dériveur qui contient le prochain objet unique que l'on recherche.
 

Parasite STEEV

Void Bastards s'apparente donc à une éternelle course contre la mort, l'Arche ne nous octroyant le droit de rentrer souffler que si on termine notre quête en cours. Il faudra donc rapidement apprendre à choisir ses sauts en fonction des ressources disponibles et des prochains événements sur notre route. Ce qui est certain c'est qu'une fois dans le sillage d'un vaisseau, on peut décider de l'aborder plutôt que de passer notre chemin. Ça devient d'ailleurs vite une nécessité, ne serait-ce que pour y chiper nourriture et carburant permettant d'éviter une mort prématurée. Mais c'est surtout le moyen de récupérer des déchets qui serviront à mettre à jour notre arsenal petit à petit de retour dans notre module et ainsi nous permettre de vivre un jour de plus et de nous enfoncer toujours plus loin dans les profondeurs de la nébuleuse... Si vous avez touché à l'un des rogue-likes sortis ces 10 dernières années, vous savez de quoi je veux parler. Sauf qu'ADN des huiles du studio oblige, les kangourous n'ont pas pu s'empêcher de truffer leur bébé d'immersive simulation, et ce pour notre plus grand bonheur.



On en vient à parler des séquences d'abordage en vue FPS. Si une partie du contenu est généré aléatoirement à grand renfort de modèle procédural (sas d'accostage utilisé, nombre et taille des salles visitées, trucs à ramasser, emplacement des caches, bestiaire, effets environnementaux), les sorciers de Blue Manchu ont préféré garder le contrôle sur l'architecture des bâtiments et les systèmes qui les animent, pour mieux nous faire vivre l'intensité de ces phases d'exploration. Si les premières heures se déroulent un peu dans la précipitation en tirant sur tout ce qui bouge, plus on avance et plus il est indispensable d'organiser ses traques en verrouillant soigneusement des portes pour s'assurer un couloir sûr en cas de mauvaise rencontre au détour d'une coursive. On analyse longuement la carte avant de débarquer, on prépare sa stratégie en repérant le chemin le plus court vers l'ordinateur principal du poste de pilotage, sésame qui permet d'obtenir les plans du vaisseau et des points d'intérêt (en gros les coffres avec des bidules de grande valeur).

Le jeu nous laisse aussi utiliser les outils à bord à notre bon vouloir (turbines de séchage, sas d'évacuation, téléporteurs, etc.) et c'est souvent pour y piéger des sacs à PV un peu encombrants en les attirant au préalable à travers les corridors. Ce faisant, le spationaute du dimanche aurait vite fait de l'oublier mais il faut aussi garder l'oeil sur sa jauge d'oxygène qui se consume plus ou moins rapidement. Chaque rafiot ou presque contient une salle ATMO autorisant la recharge partielle de ses bonbonnes d'O², aussi faut-il traverser les couloirs et y arriver en un seul morceau... Les mutators aléatoires jouent aussi un rôle important dans l'aspect unique de chaque balade. Fumée aveuglant autant le joueur que les ennemis, radiations, aliens alliés ou incendie affectant aussi la santé des adversaires, coupure d'électricité demandant de rétablir le jus avant toute chose, boss uniques, sortie forcée par un autre sas, il y en a pour tous les goûts. A chaque nouvel arrimage, on se propulse dans un bac-à-sable inédit possédant ses propres règles prêtes à être tordues par le joueur.
 

Chercher l'O² dans des vaisseaux sanguins

L'architecture travaillée, rapport au type de barque spatiale visitée, fait aussi son petit effet et renforce énormément l'immersion. Des armadas de salles d'opération dans les infirmeries Xon aux pods de thérapie génique de la WCG, en passant par les missiles à trouver dans les bâtiments militaires Pac ou les immenses soutes des cargos Krell qui ne demandent qu'à être pillées, chaque navire possède son code couleur particulier, ses intérieurs, son agencement de salle propre. Ainsi, les développeurs gomment le côté procéduralo-concon de certains titres aux niveaux biscornus la faute aux caprices du code. C'est malin et ça apporte de la cohésion à un univers qu'on a finalement l'impression de connaître après 5 à 6 heures du jeu. Les races extraterrestres croisées sont elles peu variées mais elles possèdent chacune une compétence unique (touristes qui explosent lorsqu'on s'en approche de trop près, ZECs équipés de redoutables boucliers déflecteurs, patients à 8 têtes). Bien entendu, le jeu nous sert des variantes élites de ce casting lorsqu'on approche le "plancher océanique" de la nébuleuse.

De plus ils possèdent tous un look comics très réussi qui colle parfaitement au cell-shading du jeu, des mimiques, un comportement et un doublage voix unique et à mourir de rire. Les ados par exemple envoient chier tout le monde, amis ou ennemis. Les scribes hurlent et défèquent des mines en panique lorsqu'ils aperçoivent le joueur, etc. Ces traits ne sont pas uniquement réservés aux aliens. A chaque régénération d'un bagnard, on se coltine aussi un ou plusieurs traits de caractère (fumeur qui tousse arbitrairement, nanisme, oeil de lynx doué à la visée, maladroit qui perd des bibelots sur son chemin,...). Gènes qui peuvent être triturés justement à l'aide des machines de WCG dans certains vaisseaux. On terminera en parlant rapidement de l'arbre de perks qui nous invite à bricoler tout ou partie de notre inventaire : flingues, explosifs divers, utilitaires, passifs et compétences de hacking des sentinelles mécaniques. A l'aide des déchets récupérés à chaque run, on rafistole du matos électronique qui servira ensuite à créer ces objets conservés entre chaque expédition. Simple et honnête avec le joueur.

L'improbable potion magique de Blue Manchu emprunte ici à FTL, là à SysShock ou encore Rogue Legacy pour au final fonctionner même sur ceux qui comme moi n'aiment ni les rogues rigides, ni les bouquins de crafting aux ingrédients compliqués. Le pendant immersive sim de Void Bastards prend le dessus sur tout le reste et nous embarque dans des drôles de bazars en perdition à explorer, à piller, à vivre (et surtout survivre !) en jouant avec ses généreux systèmes pour toujours s'essayer à de nouvelles stratégies. Et putain, que c'est bon !

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