TEST
Total War Attila
Si les jeux vidéo se testaient, Attila mériterait la note de Huns sur 20. Tout juste fonctionnel car bourré de bugs allant du retour bureau au bug bloquant dans le scénario, il confirme que mettre les mains sur un jeu fini en 2015 est Franc-hement difficile. Si vous recherchez un test objectif d'Attila, vous pouvez donc vous arrêter ici.
Neuvième itération de la série, Total War est un peu le Fifa du jeu de stratégie. Si vous êtes coutumier du travail de Creative Assembly, il y a de fortes chances pour que vous ayez déjà toutes les informations nécessaires pour forger votre opinion. Tel Attila, faisons tabula rasa et reprenons depuis le début.
Huns Upon A Time
Vers 400 après J.-C. (celui auprès de qui on peut apparaître), le climat européen se refroidit. Chez les Slaves c'était déjà pas Ibiza, ce qui leur donne des envies de Club Med chez les Romains en jupette. Ce qui tombe relativement bien, l'Empire Romain étant sur le déclin, venant de se diviser en deux depuis la mort de Théodose 1er. L'Occident tombera sous les assauts de Vandales et de Wisigoths - aucun rapport avec des supporters de foot ou des fans d'Indochine. L'Orient tombera un siècle plus tard, morcelé sous la pression des Lombards, eux-mêmes poussés par les attaques des Avars (les premières soldes Steam recensées par les historiens), et achevés par les Slaves et les Perses.C'est ce contexte historique qu'Attila vous donnera l'occasion de vivre ou de re-visiter, et autant dire que si ce paragraphe vous fait déjà chier, ce jeu n'est pas pour vous. Le prologue vous mettra à la tête de Wisigoths conquérants, mais je n'ai hélas pas pu aller bien loin, le jeu refusant de me laisser attaquer les Huns ou les autres. Un bug normalement corrigé depuis par un gros patch.
Anita Sarkeesian sera heureuse de voir que des libertés historique ont été prises pour que vous puissiez trucider des armées riches en femmes clonées.
Les diverses campagnes du jeu vous mettent à la tête d'une faction se disputant ou essayant de défendre l'Europe, diplomatiquement ou par les armes. Le jeu se présente au premier abord comme un 4X hyper simplifié. Une carte, des régions avec trois villes au maximum. Les emplacements sont prédéfinis et le plateau ne sert finalement qu'à déplacer vos armées. Les villes ont elles-mêmes des emplacements prédéfinis, à vous de les spécialiser en prenant compte des spécificités de la région.
Un arbre technologique est également présent, mais lui aussi réduit à sa plus simple expression : Deux branches principales, l'une pour upgrader vos unités, l'autre pour upgrader l'économie.
La diplomatie est étonnamment riche par rapport aux autres éléments. Mariages arrangés, divorces, gestion de votre lignée, alliances internes à votre faction et placement de vos alliés/membres de la famille aux différents postes du pouvoir : il est tout à fait possible de conquérir l'Europe pacifiquement en dominant cet aspect du jeu. Ce qui serait cependant dommage, car aussi avancée soit elle, la gestion fait peine à voir face aux ténors du genre (Crusaders Kings, Europa Universalis). L'effort mis sur la diplomatie rend cependant la gestion de votre guerre un peu moins rébarbative. À noter également, vu le contexte historique, la gestion du climat.
Goths and Kings
Car la force du titre est bien ici, dans la guerre. La seconde partie du titre, qui a fait la réputation des Total War et qui le place dans la case jeu de stratégie, c’est la gestion des armées, aussi bien navales que terrestres. Vous vous retrouvez alors sur le terrain à commander vos troupes. Gestion du moral, de la fatigue, des formations, du relief et de l’environnement en général (vous pouvez cacher vos armées dans la forêt par exemple). L’ensemble est très complet, mais malheureusement plombé par un pathfinding aux fraises. Le déplacement des unités est souvent laborieux, et il n’est pas rare de voir vos troupes s’égarer ou simplement stopper au milieu de nul part. Viennent s’ajouter des bugs divers et variés qui peuvent vous empêcher de mener à bien une campagne. Mais ces défauts sont finalement mineurs face à la richesse et la grandeur des batailles, uniques pour ce genre de jeu.
Grand amateur de Civilization et de jeux de stratégie, Total War : Attitla a sur le papier tout pour me plaire. Cependant, je n’accroche pas, et j’ai dû lutter pour me motiver à relancer le jeu afin de faire les captures d’écran. Dans un “vrai” 4X, tout est normalement conçu pour que quelque chose d’important soit sur le point de se passer. Une recherche technologique, la fin d’un siège, la construction d’une merveille, etc... ce qui entraîne le phénomène addictif bien connu du “one more turn”. Rien de ça dans Total War : Attila. La plupart de vos actions se résolvent dans le tour en cours, et le reste de vos actions est trop limité pour être attendu.
Prenons la gestion du climat évoqué plus haut. La promesse est belle, mais finalement ne se résume qu’à éviter de faire bouger vos troupes en hiver sous peine de les faire mourir de froid, ce qui rallonge inutilement votre présence sur la carte du monde. L’attente du tour suivant n’intervient que pour vous sortir de votre torpeur, le jeu étant mis virtuellement en pause durant la période hivernale.
C’est d’autant plus dommageable que les développeurs ont déployé beaucoup d’efforts à étoffer la partie diplomatie, au détriment de la gestion des villes. Fausse bonne idée, car essayer de la jouer fine ne fera que retarder votre passage sur le champs de bataille, qui apparaît alors comme une délivrance.
À force de vouloir trop en faire, Total War: Attila n'en fait finalement pas assez. Espérons que les futurs opus proposeront une partie gestion beaucoup plus directe, laissant la part belle aux batailles que seul The Creative Assembly est capable d'offrir, ou qu'au contraire ils s'étoffent suffisamment pour ne plus être un faire-valoir. Reste le mode en ligne/multijoueur, vous plaçant directement dans le mode bataille. Indispensable si vous êtes amateur du genre, mais qui rend le contexte historique anectodique. Dommage.