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Un Rédacteur Factornews vous demande :

 
TEST

The Exit 8

Frostis Advance par Frostis Advance,  email  @FrostisAdvance
Développeur / Editeur : Playism Active Gaming Media
Supports : Steam / Switch
Ne négligez aucune anomalie. Si vous trouvez une anomalie, faites demi-tour sans attendre. Si vous ne trouvez pas d'anomalie, ne faites pas demi-tour. Sortez par la sortie 8. Voici donc les règles à suivre de The Exit 8. Simples et efficaces. Et moi, comment en suis-je sorti ? 

D’où vient cette station de métro ?

S’il y a bien un éditeur japonais que je garde à l'œil ces dernières années, c’est Playism. Dans les grandes lignes, il s’agit (à la base) d’une plate-forme de distribution de jeux à destination du PC, centrée principalement sur des œuvres de studios indépendants. Le petit plus étant que Playism (créé en 2011) est une branche d'Active Gaming Media, qui date déjà de 2006. Cette maison-mère est une société spécialisée dans la traduction, employant des traducteurs natifs des principales langues européennes et asiatiques, et travaillant avec toutes sortes d’éditeurs et développeurs. Si cela ne vous parle pas particulièrement, sachez qu'ils ont par exemple fait la traduction japonaise de Disco Elysium ou encore les langues européennes pour NieR:Automata, et qu’ils travaillent notamment avec Capcom, Cygames, Game Freak, Level 5, Sega, Square Enix ou encore Ubisoft et Electronic Arts. En clair, ce ne sont pas des lapins de trois semaines.



De fait, un petit studio souhaitant proposer son jeu sur Playism peut donc aussi accéder à d’autres services, comme évidemment le localisation, mais aussi le débogage, le marketing et la publication sur les marchés étrangers. En plus de cela, si le jeu marche relativement bien, Playism s’occupe aussi de sortir le titre sur Steam, GOG, mais aussi les possibles versions consoles avec les stores PlayStation, Nintendo et Xbox. D’ailleurs, j’ai connu Exit 8 en regardant la version japonaise de l’Indie World du 17 avril 2024 (à l'avenir, j'essaierai d'ajouter les spécificités japonaises dans mes gros résumés).

Et avec son petit carton sur PC, puisque Playism annonce plus de 500 000 ventes, c’est donc très logiquement que la jeu de KOTAKE CREATE débarque aussi sur Switch. Pas mal pour un premier essai !

C’est par où la sortie ?

Je ne sais pas trop pourquoi, mais j’aime beaucoup les espaces liminaux. Vous savez, ces lieux entre le réel et l’étrange. Ces lieux dans lesquels on est fasciné par la géométrie des espaces, les couleurs d'objets ou la lumière traversant une pièce, mais en même temps, ces lieux qui nous mettent un peu mal à l’aise. C’est d'ailleurs une technique assez courante dans le cinéma et la photographie, et évidemment, le jeu vidéo n’est pas en reste, pour donner un peu de vie à un espace froid qui pourtant nous fait flipper un peu.



Exit 8 propose donc un espace liminaire. On se retrouve en vue à la première personne, piégé dans un interminable couloir souterrain ressemblant à n’importe quel couloir de métro d’une grande ville, partant du niveau 0 au niveau 8. Jusque là, vous vous demandez probablement ce que je trouve fascinant. Surtout que bon, le sol et les murs arborant un magnifique carrelage blanc type salle de bain, agrémentés d'un éclairage géré par quelques néons façon vieux bureaux des années 90, on a vu plus attrayants comme décors. Et ce n’est pas la ligne jaune par terre qui va nous faire bondir au plafond. 

Non. Par contre, le fait d’aller droit devant nous et d'arriver éternellement au même lieu de départ, à de quoi nous retourner un peu le cerveau. Mais comment fait-on pour sortir de là ? Et bien c’est finalement… assez simple. Enfin, presque.

Le diable est dans les détails

Il va falloir ouvrir grand les yeux et être concentré sur ce que l’on voit. Et que voit-on ? Sans divulgâcher aucunement, Exit 8 propose un parcours très simple, faisable en quelques secondes. On commence dans un long couloir se terminant sur un virage à gauche, puis un virage à droite nous indiquant à quel niveau nous sommes, tombant sur un autre virage à gauche, encore un virage à droite et… on se retrouve dans ce même long couloir. Faites le sur un bout de papier, vous allez vous rendre compte d'un problème.

Pour passer les niveaux, il faut donc ouvrir l'œil et distinguer les anomalies possibles. On découvre une anomalie ? Demi-tour ! On continue notre chemin et dans le virage indiquant le niveau, on découvre que l’on est passé au suivant, retombant à nouveau dans ce long couloir. Au contraire, si on ne voit rien de spécial, on avance, on suit le chemin et on se retrouve une nouvelle fois dans ce couloir. Sauf qu’à la moindre erreur, c’est le niveau 0 qui est affiché. 



Il faut donc tout scruter, tout le temps. Est-ce que les trois portes sont bien à notre droite ? Ok. Elles sont là. Ainsi que les grilles d'aération au-dessus. Bon, regardons un peu les affiches à gauche. Il y en a six, c’est ok. Sont-elles de la bonne taille ? Est-ce qu’un détail a changé ? Hum. Et les luminaires, sont-ils différents de d’habitude ? Mais dis donc… le carrelage est-il le même ? J’entends des pas ? Oh, mais c’est ce gars là, le même que d’habitude. Il avance tout droit devant lui, un téléphone à la main gauche, un attaché-case à la main droite. Chemise dans le pantalon, il avance sans même me remarquer. Ou alors… Il me regarde ? Non ? Ah, je ne sais pas ! Non, pas d’anomalie, je vais pouvoir passer au niveau suivant. J’avance.. Mais. Retour au niveau 0 ? J’ai donc loupé un truc.

Les détails qui bouclent

C’est globalement ce qui se déroule sur une partie. A lire comme ça, cela peut paraître simple, mais au final, on se met à trouver des détails qui n’en sont pas, à réfléchir à ce qui aurait pu être modifié par rapport à nos dizaines d’essais. Puis à un moment, je me suis même posé la question de “Mais, qu’est-ce que je fais là ? C’est quoi mon but ? Qui suis-je ?”. Parce que oui, à aucun moment le jeu nous donne des détails sur sa narration.

Pourtant, on se rend bien compte qu’un truc ne tourne pas rond. Surtout quand une anomalie débarque. Toutes les portes dans ce couloirs sont fermées. Comme d’habi… HA ! Nan, elle est ouverte celle-ci ! Ou alors, une autre fois, alors qu’on a tout bien regardé de fond en comble, une vague de sang (ou de jus de tomate) déferle dans ce couloir, signant une légère anomalie. Bref, on est en proie à de nombreux doutes et on se pose pas mal de questions. D’ailleurs, qui est ce type qu’on croise tout le temps ? Est-ce qu’il est dans la même boucle que nous, mais inversée ? 



Pour en revenir aux anomalies en elles-mêmes, j’avoue que certaines m’ont surpris. D’autres m’ont fait un peu flipper (j’ai même eu un petit sursaut qui a fait rire ma conjointe). Tandis que j’ai trouvé d’autres assez marrantes dans leur absurdités. Rien n'est compliqué, ce ne sont pas des énigmes, mais tout est là, devant nous. Le tout enrobé d’une narration diablement efficace, parce qu’elle ne nous donne aucun indice, nous laissant doucement sombrer dans une sorte d’état de malaise perpétuel, sans que ce ne soit jamais stressant ou dérangeant. Ce n’est clairement pas un jeu d’horreur, mais l’ambiance est assez oppressante, surtout si on ne voit jamais ce qui se passe après la sortie 8.

Métro, boulot, Unreal Engine

Un petit point sur la technique tout de même, puisque j’y ai joué sur Switch, mais qu’Exit 8 est sensiblement pareil sur PC, et même très bien jouable sur Steam Deck d’après sa fiche Steam. Le studio de développement a utilisé l’Unreal Engine, mais ne vous attendez pas à des prouesses ou à une démo technique. C’est beau sans être photoréaliste et d’ailleurs, l’homme en chemise fait un peu “random PNJ” que l’on pourrait croiser dans une rue peuplée de n’importe quel gros RPG urbain.

Cependant c’est tout de même très honnête et pour 3,99 euros sur Steam ou l’eShop de la Switch, on ne va pas jouer les fines bouches. Surtout que cette petite aventure peut se terminer très rapidement et qu’il ne vous faudra qu’une ou 2 heures pour croiser toutes les anomalies.

J’ai aimé Exit 8 et c’est typiquement le genre de jeu qui me donne une bouffée d’air frais, même si on est piégé dans des souterrains sans fenêtre. Ça change des gros jeux AAA, des titres avec un milliard d’énigmes ou de dialogues à rallonge. Non pas que je n’aime pas ça. Juste que j’ai apprécié ce petit voyage. En attendant sa suite qui est déjà prévue.
 

Commentaires

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Connard
 
Jacob Geller en a fait une super vidéo (comme d'hab), malheureusement uniquement disponible sur Nebula : https://nebula.tv/videos/jacob-geller-a-horror-game-about-normality
Attention, il y a du spoiler :P

Le jeu a l'air super intéressant et ça m'a donné envie d'y jouer avec des gens pour voir leur chemin de pensée !
JiHeM
 
Si vous le cherchez sur Steam et tapez juste "exit 8" comme moi, faites gaffe, le premier résultat a l'air d'être un rip-off sans scrupules (titre complet : Dead end Exit 8) sans carreaux aux murs. Exigez le carrelage original !
das_Branleur
 
Aaaaah haha tu viens de tomber dans les liminal (horror) games xD
(je me souviens plus, y'avait eu une news sur les liminal space games sur Factor? Il me semble mais je retrouve plus)

Tu as Shinkansen 0 qui fait exactement la même chose qu'Exit 8 (chercher l'erreur entre les wagons), ou Fractured Minds en hyperrealistic bodycam horror.

Dans le genre plus classique et vraiment horror, Jisatsu du même Chilla's Art que Shinkansen 0. Ses autres jeux sont bien flippants aussi.

Enfin y'a les "simples" liminal où la seule ambiance suffit à mettre mal à l'aise. Genre Pools.

Enfin y'en a plein de toute façon.
zaibatsu
 
das_Branleur a écrit :
Enfin y'en a plein de toute façon.

Incroyable, je connaissais la trend dans les arts graphiques mais j'avais pas du tout suivi la niche que c'est devenu dans le jeu vidéo... Après, de ce que je vois, c'est pas mal du jeu d'ambiance, une fois que t'en as fait un tu les as tous fait non ?
MaloneXI
 
Y a un peu de ca, mais le sensation de mal à l'aise dans certains est quand même vachement présente. Il y a eu un truc , sur les backrooms , sur unreal 5 , et franch'ment, je ne faisais pas mon fier. CE n'est pas encore au niveau de Kane Pixel (qui ferait un jeu de ouf, en passant) mais ouais , ca a fait son p'tit bonhomme de chemin dans la sphère JV.
das_Branleur
 
Malone met le point dessus : les "backrooms" et UE5. Tu te retrouves avec des démo techniques en bodycam hyperréalistes, qui, sans bande son, dans une scène morte et juste avec quelques effets sonores très occasionnels. Exactement ce que tu vois dans Unrecord (avant qu'un protagoniste n'apparaisse).

Tu rajoutes une sortie, et ça donne un mini-"jeu" d'exploration d'ambiance ; un liminal game.

Rallongé de ouf, ça donne des expériences comme Pools.
Avec un petit jeu d'énigme, ça donne Exit 8. Et avec du gore ça donne Fractured Minds.
Avec une histoire (mais enlève l'aspect répétitif), ça donne Jisatsu.
Avec un gameplay un chouilla plus compétitif, ça donne Atta.

T'en trouveras un paquet d'autres du même style playthrough sur les chaînes d'Insym ou ManlyBadassHero.

Je m'en remets à @Malone s'il a une meilleure idée, mais je ne sais pas comment ce qui définit les "liminal" / "backrooms".
Je dirais qu'on y retrouve toujours
- bodycam ou FPV
- pas ou extrêmement peu de "vie" ; il faut que le joueur se sente très seul
- un graphisme aussi réaliste que possible
-> une sorte d'ASMR visuel...?

Un dernier exemple de backroom que j'adore, à regarder jusqu'au bout :D
Jaco
 
N'importe quel psychologue serait enchanté de vivre des cauchemars.

Cela me fascinera toujours la facilité à créer de la peur et si peu de joie dans les JV. En tout je pensais pas que ce genre d'expérience intéresserait Factor.
__MaX__
 
Liminal pas liminar si je peux me permettre d'être pédant :p
Ou éventuellement "jeu liminaire" si tu veux y aller à la française. Mais le terme utilisé (si tu veux faire des hits direct sur google) c'est "liminal spaces" 99% du temps.

A moins que tu sois espingouin ! : D

Jtrouve le principe des liminal spaces fascinant. J'adore ça. Le problème des jeux, c'est que comme les vidéos, ça tourne ULTRA vite en rond. Deux ou trois gars ont posé les bases, et la créativité en pâti assez vite parce que les gars veulent ou refont littéralement la même chose.

Je serai pas contre des gars qui ont une approche plus folle, comme par exemple Remedy l'a fait avec Control. Bon Control est plus "terre à terre" (si on peut dire ça) par moment. Mais il explorent l'exploitation des espaces plus profondément que simplement te foutre dans un Carrouf et faire sortir un mob à 20secs de la fin de la vidéo.

Le truc qui est dingue c'est que quand je vois les commentaires en général "It's terrifying!", "I peed my pants!" etc etc... je capte pas trop. La majorité des vidéos sont les mêmes, le build up est quasi inexistant (hors quelques exceptions comme fait Kane Pixel par ex), tu attends juste le dernier 10ème de la vidéo pour savoir ce qui va sortir.

Ceci dit, je viens juste de décrire le problème des "tendances" haha.
__MaX__
 
Jaco a écrit :
Cela me fascinera toujours la facilité à créer de la peur et si peu de joie dans les JV. En tout je pensais pas que ce genre d'expérience intéresserait Factor.


Y'a pas mal de gens dans la rédac qui aiment le "genre".

Mais pour répondre à ton interrogation: la peur c'est facile à manifester. C'est instantané, c'est un shot de dopamine/adrénaline qui est facile à produire. Par contre, la joie, ce qui est beau, ce qui tire des sentiments, des émotions fortes... c'est plus compliqué. Aussi bien en terme d’exécution que de gestion pour le spectateur.

D'ailleurs tu noteras que à peu près tout le monde est capable de dire "j'aime bien me faire peur" ou "putain ce truc m'a fait flipper de fou, j'aime pas trop les films/jeux d'horreur", de l'autre côté, beaucoup moins de monde avoue chialer comme une madeleine devant un film magnifique ou un opéra absolument dingue.

Y'aurait probablement un truc social assez sympathique à analyser ici ^^
Frostis Advance
 
__MaX__ a écrit :
Liminal pas liminar si je peux me permettre d'être pédant :p
Ou éventuellement "jeu liminaire" si tu veux y aller à la française. Mais le terme utilisé (si tu veux faire des hits direct sur google) c'est "liminal spaces" 99% du temps.

Ah mais tu fais bien !
J'ai corrigé :)

Jaco a écrit :
N'importe quel psychologue serait enchanté de vivre des cauchemars.

Cela me fascinera toujours la facilité à créer de la peur et si peu de joie dans les JV. En tout je pensais pas que ce genre d'expérience intéresserait Factor.

Dans mon cas, tu serais probablement très étonné par les jeux qui m'intéressent :D

J'aime bien passer de la peur à la joie, de la tristesse à l'amour, de la difficulté à la facilité, etc. Je suis un gars très émotif, et j'ai déjà pleuré à la suite d'un jeu vidéo (aussi parce que j'ai tendance à voir dans un jeu ce qui peut se passer dans ma vie). Je me souviens avoir fondu en larmes en jouant à Florence (ma compagne aussi d'ailleurs) ou encore avoir ressenti toutes sortes d'émotions avec Shadow of the Colossus. J'aime bien avoir peur aussi, mais c'est pas forcément ce qui m'intéresse le plus. Par contre, je suis bien plus attiré par les trucs dérangeants (j'aime beaucoup le travail de Junji Itō par exemple).

Pour les liminal games, je pense par contre que ce qui m'amuse, c'est plutôt la géométrie. J'aime beaucoup les moments où le réel peut se croiser avec un truc que ton cerveau ne capte pas. Les illusions optiques, les trucs infinis, j'aime bien. Là dans The Exit 8, c'est assez "simple" finalement, puisqu'il s'agit de trouver des anomalies, non pas géométriques, mais d'objet.
das_Branleur
 
__MaX__ a écrit :
Liminal pas liminar si je peux me permettre d'être pédant :p
Ou éventuellement "jeu liminaire" si tu veux y aller à la française. Mais le terme utilisé (si tu veux faire des hits direct sur google) c'est "liminal spaces" 99% du temps.

A moins que tu sois espingouin ! : D

Tu as raison, LIMINAL, my bad!
Je corrige :')

Personnellement ce n'est pas tant d'avoir peur qui m'accroche à ces jeux, c'est vraiment l'ambiance reposante et quasi-hypnotique à la fois familière et malaisante de certains niveaux. Ce sont plus des démos artistiques que des jeux.
MaloneXI
 
J'adore le genre moi aussi , mais surtout toute la mythologie autour.
Il y avait déjà eu des prémices avec certains jeux comme NaissanceE , je ne sais pas si vous vous rappelez. Une sorte de FPS en noir et blanc , très mystérieux.

C'est pas long après que j'ai commencé à croquer les Backrooms et tout le tralal qu'il y avait autour. Je suis d'accord avec ce qui se dit , comme quoi ils se ressemblent relativement tous , disons le même niveau de feeling , entre la mélancolie , la peur , l'appréhension etc.

Et c'est justement pour ca que je cite Kane Pixel , un p'tit gars de 20 piges qui a commencé à faire quelques videos au rendu extra réalistes , qu'il a refilmé sur un écran cathodique au caméscope , histoire de donner ce p'tit filtre video années 50 post-soviétiques.

Ce qui manque à tous ces jeux , maintenant qu'ils ont compris comment y injecter une dose "d'épouvante" , c'est un contexte précis. Kane Pixel a raconté une histoire , qui diffère très légèrement de l'origin story , et c'est pour ca que ses vidéos ont cartonné. En gros , un laboratoire qui, lors d'une expérience, crée une sorte de portail vers ce qui sera appelé plutard le liminal backroom space. L'armée et le génie civil y voir alors une solution évidente de stockage quasi infini , de matériel , d'armes , etc.

Pour ce faire, ils envoient des expéditions, en combi hazmat , histoire de partir en reco. Et c'est là que ca part en couille.

Le pitch pourrait être écrit sur un ticket de métro , sauf que le mec a accompagné tout ca d'une vraie DA et d'un vrai taffe graphique à l'ancienne, des p'tites animations à la bioshock , sortes de p'tits gifs animés qui expliquent comment l'armée compte investir les lieux mystiques , la suite , les business plan etc. Et ca , c'est du génie, parce qu'il y a un injecté un contexte précis , en lieu et place d'un truc qui était encore somme tout un peu flou pour le commun des mortels du net.

Je dis ça , parce que ce genre de contexte peut très vite donner quelque chose d'assez énorme en terme de gameplay , basique , mais avec un délire de niveau limites gérés de façon procédurale , on aurait vite un trip coop assez phénoménal.

Mais au delà de ça , il y aussi d'autres exemples , qui n'ont rien à voir avec les liminal spaces à priori , mais en tirent quand même le suc. Prenez le manga Blame! par exemple, de Nihei , des mega structures dont on ne connait ni la limite , ni sur combien d'années se situent l'histoire, on ne sait au final pas grand chose , si ce n'est qu'on est seul , et encore , les rencontres sont pas géniales , entre les gardiens du lieu, et le peu de survivants ...Là aussi , on a quelque chose qui met mal à l'aise , ne serait ce que de le lire. Alors y jouer...


Y a un vrai potentiel sur ces univers là , mais tout ce qu'on a vu jusqu'à maintenant est trèèèèsss surfacique. C'est marrant , mais c'est très loin d'etre épic. Et il est là le souci.

Il y aurait moyen de pondre un truc énorme, parce que les univers liminaux le sont. Ca s'est un peu calmé maintenant , mais lorsque dans la mythologie de la chose , tu t'aperçois qu'il y a des centaines de niveaux , tous différents , certains bénéfiques , d'autres non , certains hébergent des gens qui ne sont jamais revenus irl , d'autres sont paradisiaques etc. Le potentiel est dingue , mais se pose alors la légitimité de tels jeux , quoi...
zaibatsu
 
Il me semble quand même qu'il y a une filiation en fiction avec ce genre d'univers... L'inspiration initiale (Level 0) c'est le cubicle combo néon + moquette des années 70. Je pense à la série Séverence qui s'en est forcément inspirée mais j'imagine qu'il y en a mille autres.
Mendoza
 
Mais c'est excellent ! J'ai craqué après avoir lu le test, sans regret. Un tout nouveau genre de jeux s'ouvre à moi, c'est cool. Je vais regarder les autres que vous proposez dans les commentaires.
Frostis Advance
 
Mendoza a écrit :
Mais c'est excellent ! J'ai craqué après avoir lu le test, sans regret. Un tout nouveau genre de jeux s'ouvre à moi, c'est cool. Je vais regarder les autres que vous proposez dans les commentaires.

Han ! Et apparemment, t'as bien aimé :)
MaloneXI
 
zaibatsu a écrit :
Il me semble quand même qu'il y a une filiation en fiction avec ce genre d'univers... L'inspiration initiale (Level 0) c'est le cubicle combo néon + moquette des années 70. Je pense à la série Séverence qui s'en est forcément inspirée mais j'imagine qu'il y en a mille autres.


Yep , Severance c'est tout à fait ca. Y a l'idée d'espace découvert y a des années , puis laissés à l'abandon, donc plus t'as de la techno vintage dedans , plus ca marche ^^.
das_Branleur
 
Mendoza a écrit :
Mais c'est excellent ! J'ai craqué après avoir lu le test, sans regret. Un tout nouveau genre de jeux s'ouvre à moi, c'est cool. Je vais regarder les autres que vous proposez dans les commentaires.

Si tu checkes les YT channels, t'as une belle curation de jeux soit très très proches Exit 8, soit assez différents. T'as de quoi t'amuser :')
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