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Un Rédacteur Factornews vous demande :

 
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The Exit 8

Frostis Advance par Frostis Advance,  email  @FrostisAdvance
Développeur / Editeur : Playism Active Gaming Media
Supports : Steam / Switch
Ne négligez aucune anomalie. Si vous trouvez une anomalie, faites demi-tour sans attendre. Si vous ne trouvez pas d'anomalie, ne faites pas demi-tour. Sortez par la sortie 8. Voici donc les règles à suivre de The Exit 8. Simples et efficaces. Et moi, comment en suis-je sorti ? 

D’où vient cette station de métro ?

S’il y a bien un éditeur japonais que je garde à l'œil ces dernières années, c’est Playism. Dans les grandes lignes, il s’agit (à la base) d’une plate-forme de distribution de jeux à destination du PC, centrée principalement sur des œuvres de studios indépendants. Le petit plus étant que Playism (créé en 2011) est une branche d'Active Gaming Media, qui date déjà de 2006. Cette maison-mère est une société spécialisée dans la traduction, employant des traducteurs natifs des principales langues européennes et asiatiques, et travaillant avec toutes sortes d’éditeurs et développeurs. Si cela ne vous parle pas particulièrement, sachez qu'ils ont par exemple fait la traduction japonaise de Disco Elysium ou encore les langues européennes pour NieR:Automata, et qu’ils travaillent notamment avec Capcom, Cygames, Game Freak, Level 5, Sega, Square Enix ou encore Ubisoft et Electronic Arts. En clair, ce ne sont pas des lapins de trois semaines.



De fait, un petit studio souhaitant proposer son jeu sur Playism peut donc aussi accéder à d’autres services, comme évidemment le localisation, mais aussi le débogage, le marketing et la publication sur les marchés étrangers. En plus de cela, si le jeu marche relativement bien, Playism s’occupe aussi de sortir le titre sur Steam, GOG, mais aussi les possibles versions consoles avec les stores PlayStation, Nintendo et Xbox. D’ailleurs, j’ai connu Exit 8 en regardant la version japonaise de l’Indie World du 17 avril 2024 (à l'avenir, j'essaierai d'ajouter les spécificités japonaises dans mes gros résumés).

Et avec son petit carton sur PC, puisque Playism annonce plus de 500 000 ventes, c’est donc très logiquement que la jeu de KOTAKE CREATE débarque aussi sur Switch. Pas mal pour un premier essai !

C’est par où la sortie ?

Je ne sais pas trop pourquoi, mais j’aime beaucoup les espaces liminaux. Vous savez, ces lieux entre le réel et l’étrange. Ces lieux dans lesquels on est fasciné par la géométrie des espaces, les couleurs d'objets ou la lumière traversant une pièce, mais en même temps, ces lieux qui nous mettent un peu mal à l’aise. C’est d'ailleurs une technique assez courante dans le cinéma et la photographie, et évidemment, le jeu vidéo n’est pas en reste, pour donner un peu de vie à un espace froid qui pourtant nous fait flipper un peu.



Exit 8 propose donc un espace liminaire. On se retrouve en vue à la première personne, piégé dans un interminable couloir souterrain ressemblant à n’importe quel couloir de métro d’une grande ville, partant du niveau 0 au niveau 8. Jusque là, vous vous demandez probablement ce que je trouve fascinant. Surtout que bon, le sol et les murs arborant un magnifique carrelage blanc type salle de bain, agrémentés d'un éclairage géré par quelques néons façon vieux bureaux des années 90, on a vu plus attrayants comme décors. Et ce n’est pas la ligne jaune par terre qui va nous faire bondir au plafond. 

Non. Par contre, le fait d’aller droit devant nous et d'arriver éternellement au même lieu de départ, à de quoi nous retourner un peu le cerveau. Mais comment fait-on pour sortir de là ? Et bien c’est finalement… assez simple. Enfin, presque.

Le diable est dans les détails

Il va falloir ouvrir grand les yeux et être concentré sur ce que l’on voit. Et que voit-on ? Sans divulgâcher aucunement, Exit 8 propose un parcours très simple, faisable en quelques secondes. On commence dans un long couloir se terminant sur un virage à gauche, puis un virage à droite nous indiquant à quel niveau nous sommes, tombant sur un autre virage à gauche, encore un virage à droite et… on se retrouve dans ce même long couloir. Faites le sur un bout de papier, vous allez vous rendre compte d'un problème.

Pour passer les niveaux, il faut donc ouvrir l'œil et distinguer les anomalies possibles. On découvre une anomalie ? Demi-tour ! On continue notre chemin et dans le virage indiquant le niveau, on découvre que l’on est passé au suivant, retombant à nouveau dans ce long couloir. Au contraire, si on ne voit rien de spécial, on avance, on suit le chemin et on se retrouve une nouvelle fois dans ce couloir. Sauf qu’à la moindre erreur, c’est le niveau 0 qui est affiché. 



Il faut donc tout scruter, tout le temps. Est-ce que les trois portes sont bien à notre droite ? Ok. Elles sont là. Ainsi que les grilles d'aération au-dessus. Bon, regardons un peu les affiches à gauche. Il y en a six, c’est ok. Sont-elles de la bonne taille ? Est-ce qu’un détail a changé ? Hum. Et les luminaires, sont-ils différents de d’habitude ? Mais dis donc… le carrelage est-il le même ? J’entends des pas ? Oh, mais c’est ce gars là, le même que d’habitude. Il avance tout droit devant lui, un téléphone à la main gauche, un attaché-case à la main droite. Chemise dans le pantalon, il avance sans même me remarquer. Ou alors… Il me regarde ? Non ? Ah, je ne sais pas ! Non, pas d’anomalie, je vais pouvoir passer au niveau suivant. J’avance.. Mais. Retour au niveau 0 ? J’ai donc loupé un truc.

Les détails qui bouclent

C’est globalement ce qui se déroule sur une partie. A lire comme ça, cela peut paraître simple, mais au final, on se met à trouver des détails qui n’en sont pas, à réfléchir à ce qui aurait pu être modifié par rapport à nos dizaines d’essais. Puis à un moment, je me suis même posé la question de “Mais, qu’est-ce que je fais là ? C’est quoi mon but ? Qui suis-je ?”. Parce que oui, à aucun moment le jeu nous donne des détails sur sa narration.

Pourtant, on se rend bien compte qu’un truc ne tourne pas rond. Surtout quand une anomalie débarque. Toutes les portes dans ce couloirs sont fermées. Comme d’habi… HA ! Nan, elle est ouverte celle-ci ! Ou alors, une autre fois, alors qu’on a tout bien regardé de fond en comble, une vague de sang (ou de jus de tomate) déferle dans ce couloir, signant une légère anomalie. Bref, on est en proie à de nombreux doutes et on se pose pas mal de questions. D’ailleurs, qui est ce type qu’on croise tout le temps ? Est-ce qu’il est dans la même boucle que nous, mais inversée ? 



Pour en revenir aux anomalies en elles-mêmes, j’avoue que certaines m’ont surpris. D’autres m’ont fait un peu flipper (j’ai même eu un petit sursaut qui a fait rire ma conjointe). Tandis que j’ai trouvé d’autres assez marrantes dans leur absurdités. Rien n'est compliqué, ce ne sont pas des énigmes, mais tout est là, devant nous. Le tout enrobé d’une narration diablement efficace, parce qu’elle ne nous donne aucun indice, nous laissant doucement sombrer dans une sorte d’état de malaise perpétuel, sans que ce ne soit jamais stressant ou dérangeant. Ce n’est clairement pas un jeu d’horreur, mais l’ambiance est assez oppressante, surtout si on ne voit jamais ce qui se passe après la sortie 8.

Métro, boulot, Unreal Engine

Un petit point sur la technique tout de même, puisque j’y ai joué sur Switch, mais qu’Exit 8 est sensiblement pareil sur PC, et même très bien jouable sur Steam Deck d’après sa fiche Steam. Le studio de développement a utilisé l’Unreal Engine, mais ne vous attendez pas à des prouesses ou à une démo technique. C’est beau sans être photoréaliste et d’ailleurs, l’homme en chemise fait un peu “random PNJ” que l’on pourrait croiser dans une rue peuplée de n’importe quel gros RPG urbain.

Cependant c’est tout de même très honnête et pour 3,99 euros sur Steam ou l’eShop de la Switch, on ne va pas jouer les fines bouches. Surtout que cette petite aventure peut se terminer très rapidement et qu’il ne vous faudra qu’une ou 2 heures pour croiser toutes les anomalies.

J’ai aimé Exit 8 et c’est typiquement le genre de jeu qui me donne une bouffée d’air frais, même si on est piégé dans des souterrains sans fenêtre. Ça change des gros jeux AAA, des titres avec un milliard d’énigmes ou de dialogues à rallonge. Non pas que je n’aime pas ça. Juste que j’ai apprécié ce petit voyage. En attendant sa suite qui est déjà prévue.
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