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Un Rédacteur Factornews vous demande :

 
TEST

Stray

billou95 par billou95,  email  @billou_95
Développeur / Editeur : Annapurna Interactive Blue Twelve Studio
Supports : PC / PS4 / PS5
Après une preview qui nous avait totalement emballés et des vacances bien méritées, voilà enfin venue la presque pas du tout à la bourre heure du test pour le "jeu du chat" de BlueTwelve. Et même si il nous avait montré beaucoup d'éléments du jeu, il restait encore quelques inconnues autour de ce Stray. Quelques pièces du puzzle qu'on va tenter de décortiquer ici, en compagnie de l'équipe de production, dans un format d'article un peu spécial. On espère que ça vous plaira !
Un paysage urbain post-apocalyptique luxuriant, une pluie d'été et une bande de félins qui se reposent tranquillement en ronronnant, le décor est planté. Stray débute tout en zenitude. Puis vient le temps des premières grimpettes, histoire de prendre en main le jeu de plateformes à hauteur de moustaches dans des environnements baignés de lumière. On l'avait déjà dit dans la preview, cette perspective étonnante y fait pour beaucoup dans le plaisir de l'exploration. On est constamment la tête levée à la recherche d'un tuyau ou d'un ancien bloc de climatisation qui pourrait faire office de plateforme pour grimper plus haut, toujours plus haut.

D'ailleurs, Swann Martin-Raget, producteur du jeu nous explique "Il y a un certain nombre d’étapes classiques de la production d’un jeu qui se sont avérées très spécifiques et subtiles sur Stray, en particulier pour la création du level design et du level art. En effet, un ajout purement décoratif d’une climatisation ou d’une gouttière autour d’un bâtiment sur un jeu en 3D classique est bien moins anodin que dans notre cas où il représente une nouvelle plateforme où le joueur voudra aller, un nouveau chemin à baliser, un nouvel angle de vue sur le niveau qu’il faut travailler. On a dû faire énormément d’itérations et de playtests pour trouver un juste compromis entre un level design lisible, fluide et adapté à la navigation libre du chat tout en gardant une qualité visuelle et un niveau de détail qui nous plaisait sur l’ensemble du jeu." Pourtant, tout agile qu'il est, le matou va vite faire ce qu'on redoute tous, nous les "maîtres" en appartement, c'est-à-dire glisser et tomber dans les sombres profondeurs d'une ancienne cité qui regorge de dangers... et de nouveaux amis insoupçonnés.



Désormais dans des couloirs peu accueillants, le chat doit mettre en pratique tout ce qu'il a appris précédemment. Heureusement pour lui et pour nous, le fait de ne jamais rater ses sauts rend la traversée de ce monde chaotique beaucoup plus fluide. On peut même garder le bouton de saut enfoncé pour enchaîner les sauts d'une plateforme à une autre sans effort, afin d'apprécier les mouvements de l'animal, ou l'ambiance qui se dégage de chaque lieu traversé. D'ailleurs, d'où vient le style contrasté entre la froideur du béton et les couleurs vives des néons du jeu qui s'illuminent parfois ? Swann nous raconte "Initialement, Koola et Viv, les deux cofondateurs de BlueTwelve Studio et directeurs sur le projet, étaient fascinés en tant qu’artistes par la cité de Kowloon à Hong-Kong. Ils ont donc commencé par faire des essais purement graphiques en partant de cette référence si unique par le côté presque organique des constructions et la densité de détails du lieu. Au fur et à mesure que leurs recherches progressaient, ils se sont rendu compte que ce serait un terrain de jeu absolument parfait pour un chat de par le nombre de petits passages, de points de vue uniques et par le fourmillement de détails du monde qu’ils étaient en train de construire. C’est vraiment là que la direction du jeu s’est solidifiée."

Plus loin, après avoir usé de ses talents innés d'empêcheur de tourner en rond en donnant de la patoune sur des boites de conserve par-ci par-là pour se frayer un chemin dans ce dédale, notre héros à quatre pattes sans défense se retrouve à devoir fuir face à une première horde de Zurks avant de débarquer dans l'un des grands hubs habités de ce monde, le village, et faire la connaissance des robots qui l'occupent. On en parlait en preview, le concept d'un futur lointain peuplé uniquement de robots à la démarche peu assurée crée là aussi un contraste saisissant avec notre héros de chair et de poils aux mouvements fluides.

Et pourtant, tout ceci est le fruit d'un échec, comme nous l'explique Viv, l'un des deux papas du jeu : "J’avais fait le test de faire un humain réaliste au tout début du projet et ça m’avait pris plus d’un mois à faire, c’était beaucoup trop long. Il était difficile d’imaginer une production viable à cette époque où on n’était encore que 2, en investissant autant de temps pour faire des personnages. C’était clairement hors de nos possibilités, du coup, je me suis posé la question : “qu’est-ce qui est le plus à ma portée ?”. La référence du mannequin en bois articulé qui sert pour les dessinateurs est venue rapidement car simple à animer. Le visage cubique avec l’écran LCD est le fruit de la même réflexion : trouver un design facile à produire et facile à utiliser en tant que développeur."



Toujours est-il que ça fonctionne très bien en jeu et qu'on ne se lasse pas des multiples interactions offertes comme se frotter aux "jambes" des robots, minauder pour les interpeler, leur jouer des tours, les regarder vaquer à leurs occupations ou jouer des griffes sur les vieux tapis qui jonchent leurs intérieurs. On en profite pour évoquer l'une des surprises qu'il nous restait à découvrir, l'intégration de la manette DualSense dans sa version PS5. Lors des phases de griffure un peu partout en jeu, en alternant sur L2 et R2 on sent les gâchettes adaptatives qui tirent pour simuler les griffes coincées dans les mailles des textiles. Mais c'est surtout la relation que l'on noue très vite avec celui qui va devenir notre compagnon pour toute l'aventure, le petit drone B-12, qu'il restait à dévoiler. Au-delà du simple gadget gamifiant, B-12 apporte un vrai lien à l'aventure. Déjà, il nous permet d'en apprendre plus sur le passé de ce monde et ses habitants grâce à sa connaissance de la langue de son peuple, mais il se révèlera de plus en plus jusqu'à la toute fin du jeu (et ne comptez pas sur nous pour vous en dire plus). Ses capacités iront également en s'améliorant. De proies, le chat et son pote passeront bientôt au rang de chasseur à l'aide d'une lampe à UV qui peut annihiler les Zurks après les avoir attirés vers nous en miaulant.

Convaincantes, ces phases d'action sont doublées par juste ce qu'il faut de phases d'infiltration plus tard dans l'aventure, ce qui n'est pas non plus pour nous déplaire. Ce faisant, on continue la balade à travers des environnements toujours bruts, mais somptueux et toujours accompagnés par ce level design organique qui ne nous prend jamais en défaut. Surtout, on est constamment émerveillés par sa direction artistique qui explose à l'arrivée dans la grande ville du jeu et ces éclairages qui nous épataient déjà lorsque le projet s'affichait dans des GIFs sur Internet en 2015.

Viv revient sur cette époque : "Je pense que l'approche de Koola (NDLR: le co-fondateur du studio) vis-à-vis de l'éclairage en utilisant des lumières pré-calculées a rendu ce projet à la fois viable et artistiquement singulier. Sans ces lumières pré-calculées, nous n'aurions pas pu avoir cette patte (hahaha) dans le rendu. On essaye toujours de travailler avec des contraintes techniques cohérentes avec les plateformes qu’on vise, ce qui fait que les GIFs initiaux que l’on a postés ont été capturés en temps réel et sont très proches du rendu final du jeu. L'époque des premiers GIFs est drôle. Je me souviens qu'après avoir posté la première image et les GIFs, nous étions sur un petit nuage, les gens voulaient jouer au "jeu de chat". Nous avions très vite enchainé sur l’idée de faire des prototypes de gameplay. C'était une drôle d'époque où Koola faisait de la programmation et moi, je faisais de l'animation (car à la base, on est graphistes). Ce moment d'euphorie s'est arrêté quand nous avons commencé à créer BlueTwelve Studio, car il a fallu apprendre le sérieux qu'implique la gestion d'une entreprise."



Quelques puzzles environnementaux classiques et une fin touchante plus tard, il est temps de répondre à la plus grande interrogation autour de Stray, à savoir si le jeu arrive à maintenir son rythme jusqu'au bout. Et bien oui ! Avec un programme contenu (comptez 5 à 6 heures de jeu pour le finir en dénichant tous les collectibles), le titre propose une expérience vraiment rafraîchissante, jamais ennuyeuse et qui nous fait quelque part redéfinir nos standards en matière de jeu vidéo. On en vient à se dire que finalement, pas besoin d'une carte de 50km² pleine à craquer de points d'intérêts qui se ressemblent tous pour faire un vrai bon open world. Un chat agile et quelques quartiers d'une ville labyrinthique, mais extrêmement détaillée font largement l'affaire. Et pas non plus besoin d'acteurs à la performance capture impeccable pour convoyer une histoire pleine d'émotion et de beaux moments. Avec son duo animal/robot qui ne parlent même pas la même langue, Stray se débrouille beaucoup mieux qu'une palanquée de AAA sortis ces dernières années. Il arrive même à nous envouter avec sa bande originale singulière composée par le trop rare Morusque déjà entendu sur Tetrobot and Co. et l'excellent album de remixes Reworks that Matter.

Le producteur Swann précise "Il nous a rejoints très tôt dans la production et a tout de suite eu un impact très fort sur l’ambiance et l’identité de l’univers sur lequel on travaillait. Son passé de circuit bender lui donne tout un arsenal de sources sonores très exotiques et parfaitement adaptées à un monde peuplé de machines humanoïdes. Il a d’ailleurs consciemment évité de travailler avec des instruments traditionnels pour la composition afin de distinguer un peu plus l’identité sonore du jeu."

Tout en contraste de bout en bout, Stray fait dans la simplicité et dans l'efficacité pour nous embarquer dans son univers graphique, sous les traits d'un félin à la maniabilité sans faille. N'y cherchez pas autre chose qu'un superbe jeu d'artistes, un trip rafraichissant qui saura vous occuper pendant l'une de vos longues soirées d'été. A moins que vous soyez plutôt du genre à chien. Auquel cas désolé, on ne peut rien pour vous.

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