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Stellar Blade, 2B or not 2B

billou95 par billou95,  email  @billou_95
Développeur / Editeur : Sony Computer Entertainment Shift Up
Support : PS5
Adoubé par ses pairs, Hyung-Tae Kim vit sa meilleure vie. Ce nom ne vous dit peut-être rien, là comme ça, mais ses illustrations ont peut-être squatté vos fonds d'écran Windows XP pendant des mois au début des années 2000. Mais si, rappelez-vous, c'est à lui qu'on doit les héroïnes aux costumes ultra-léchés et aux silhouettes typées du RPG PlayStation 2 Magna Carta. Après ce relatif flop, le bonhomme a bossé chez NCSoft avant de créer sa propre boite, Shift Up Corporation. De là naitra un premier jeu mobile, Child of Destiny. En 2019, la jeune équipe bombe le torse et annonce bosser sur deux projets dont un AAA consoles. Cinq ans, un changement de génération et un second studio plus tard, Stellar Blade sort enfin dans les étals. Et pour ce fan de Yoko Taro de la première heure, c'est pas rien, car son bébé, il le veut comme un successeur spirituel d'un certain Nier: Automata.
Et en effet, sur le papier, les deux jeux semblent avoir pas mal de points communs. Une héroïne sexualisée aux tenues stylisées et accompagnée d'un drone, un système de combat nerveux et violent face à des ennemis impitoyables, et une Terre ravagée en ruines, dans laquelle les humains ne sont presque plus présents. On ne fait même pas un parallèle pour le plaisir de la comparaison, car le directeur créatif ne s'en cache pas, il a voulu faire son petit Nier à lui. Ok, mais avant tout, Nier c'est un scénario. Et de ce côté-là, il a encore du boulot pour rattraper le sensei. Dans un futur lointain, la Terre est envahie par les Naytibas, des créatures sanguinaires qui font la peau aux habitants qui n'ont pas pu fuir dans la colonie spatiale. Dernier rempart contre ces abominations, les escadrons aéroportés déployés par la Matri-Arche luttent sans relâche contre les envahisseurs.

N'est pas Taro qui veut

L'histoire du jeu débute lorsqu'un nouvel assaut est déclenché. Ejecté en urgence, le pod de l'héroïne EVE se crache sur Terre et après une brève introduction et la mort de sa collègue face à un Naytiba Alpha, elle se retrouve catapultée dans une ville ravagée, en compagnie d'Adam, un survivant qui pilote un drone à ses côtés.

 
A partir de là, elle part en quête du Naytiba Alpha et ce faisant, elle viendra en aide à une poignée d'humains planqués dans la dernière cité humaine Xion. Vous le sentez venir le scénario plan-plan ? Le titre ne brille en effet pas dans ce qu'il raconte, ni dans sa trame principale jamais surprenante, ni par son lore distillé çà et là dans des quêtes annexes et des journaux récupérés sur les cadavres qui jonchent les niveaux. EVE reste assez passive face aux évènements pendant l'aventure et même si en tirant un peu, on pourrait justifier ça par certains éléments de l'histoire, on a du mal à rentrer dans le personnage. Les personnages secondaires ne sont pas non plus très intéressants. Seule Lily, la mécanicienne qu'on rencontrera à la fin du premier niveau, tient le rôle de quota émotionnel du jeu et ne s'en sort pas si mal. Ce désintérêt suscité par les PNJs est renforcé par un chara-design assez insipide (à la différence de ceux des Naytibas, réussis), la plupart du temps proche de celui des seconds couteaux de Destiny, c'est pour dire.
 
Heureusement pour lui, Stellar Blade ne mise pas tout sur son script et la sexualisation d'EVE. Parce que Bayonetta ou 2B ont quelque chose à raconter, elles ! Déjà, il propose un level design au global assez bon, surtout pour un "premier jeu de". Le titre alterne des séquences en intérieur et/ou en ligne droite dans des environnements urbains (ville dévastée, égouts, métro désaffecté, etc.) et des zones semi-ouvertes, avec des passages obligés par Xion pour valider un objectif principal ou récupérer des secondaires. Et l'ensemble fonctionne plutôt bien. Le design des niveaux linéaires est intéressant, avec des chemins alternatifs à déverrouiller pour faciliter les futurs aller-retours, un peu de verticalité, de la grimpette. C'est un bon début. Plus tard, le jeu offre la possibilité de découvrir les terres en friche, un vaste monde semi-ouvert dans lequel on ira faire un bon deux tiers des quêtes annexes.

Oh Naytibas, Naytibas, elle danse et vous fait choir

Là encore, c'est étonnamment bon. Les différentes zones à explorer sont facilement reconnaissables et uniques, la construction du monde est cohérente et surtout, l'exploration est gratifiante, car il y a toujours un coffre à dénicher ou un petit puzzle environnemental à résoudre dans un coin de la carte. L'accomplissement des quêtes est, lui aussi, très fluide, de fait, on peut complètement en prendre plein en ville et aller les faire tranquillement en une fois avant de retourner à Xion chercher nos récompenses. Le jeu se permet même des séquences plus osées, comme un niveau tout en glissade dans un Maglev tubulaire avec un boss aux fesses, ou ces deux niveaux façon survival-horror dans lesquels vous ne pouvez combattre qu'à l'aide du drone, avec des ennemis étudiés pour évoluer dans des environnements confinés. Un renouvellement dans le gameplay qu'on n'attendait pas et qui fait du bien à mi-partie.

 
On est par contre assez déçus du dernier tiers de l'exploration dans un nouveau monde ouvert beaucoup moins inspiré. Le design y est plus faiblard dans ce qu'il entreprend, il y a beaucoup moins de verticalité, une densité d'ennemis plus importante, et on sent l'intégration au chausse-pied pour justifier une durée de vie plus conséquente. Il en va de même d'une zone urbanisée optionnelle, mais pas vraiment ratable vers la fin du jeu, un peu plus ouverte que les précédentes et dans laquelle on doit abattre des batteries sol-air ennemies. On cherche trop souvent son chemin et on y fait des aller-retours inutiles.

En général, le gameplay s'en sort bien et se diversifie dans le temps (course contre les murs, saut de cordage en cordage), mais peut être frustrant lorsqu'il exige de la précision, car il a été créé avant tout pour des actions rapides en plein mouvement. Il en va de même pour chaque interaction contextuelle dans le jeu qui nécessite d'être pile en face de l'objet et demande de s'y reprendre fréquemment à plusieurs fois. Malgré ces erreurs de jeunesse, il faut réellement applaudir le boulot fait par les développeurs dans l'ensemble. Le traversal est satisfaisant, on ne court jamais derrière telle ou telle ressource, on ne part jamais à la chasse à l'XP et ce découpage assez organique des niveaux fait qu'on prend plaisir à faire toutes les activités annexes.
 
Là où feu-Project EVE met tout le monde d'accord, c'est ce qui va vous occuper la majorité du temps, à savoir ses mécaniques de combat imbriquées. Le jeu est d'ailleurs d'une étonnante générosité pour un premier jet. Il s'appuie pas mal sur un système de parade à l'arme blanche qui permet après avoir effectué plusieurs parades dans un timing parfait de déséquilibrer un ennemi, désormais vulnérable à une attaque très puissante. D'autre part, comme d'autres actions, la parade permet de recharger une barre de compétences Beta. Les pouvoirs associés permettent d'enclencher l'un des quatre coups spéciaux à déverrouiller et augmenter via un arbre de compétences dédié. L'esquive quant à elle permettra de charger une autre jauge, celle des compétences Spontanées. Ici aussi, quatre pouvoirs servant à déstabiliser l'adversaire, par exemple un brise-bouclier. Plus tard, il sera possible d'enchainer avec une contre-attaque directement après une action parfaite, ou d'effectuer des exécutions dans le dos ou depuis les airs.

Is there a Soul in there ?

Ajoutez à ça la possibilité de jouer coups faibles, coups forts, de mixer le tout pour réaliser des combos ou l'absence totale de barre d'endurance, plus quelques autres subtilités qu'on vous laisse découvrir par vous-même, et vous obtenez un système de combat complet qui ne vous dicte pas une manière de jouer, mais vous offre un panel de possibilités. Cela devient vite évident que les développeurs ont pris beaucoup de plaisir dans le design des combats et leur aspect chorégraphique, et ça s'en ressent dans le plaisir de jeu. On s'amuse vraiment avec les différentes fenêtres de parade ou d'esquive en fonction de l'ennemi ou du boss rencontré, et on en vient à se baser naturellement sur l'animation de frappe d'un ennemi plutôt que d'autres stimuli visuels. Bref, il y a des signes qui ne trompent pas.

 
Estampillé Souls-like par beaucoup après avoir dévoilé ses premières minutes de gameplay, le jeu s'en éloigne finalement pas mal. Qui plus est, il dispose de différentes options d'accessibilités qui rendent ses rixes abordables par tout le monde. On peut même se faciliter la vie en investissant directement dans les compétences permettant une double esquive, et la facilitation des parades et esquives parfaites en début de partie. On ne l'a pas évoqué, mais Stellar Blade offre également de quoi combattre à distance à l'aide du drone ou d'une des compétence Beta. A vrai dire, mis à part un manque réel de verticalité, on est vraiment devant le meilleur des deux, des trois... des quatre mondes (Sekiro, Bayonetta, Devil May Cry, Nier).
 
Et comment ne pas non plus craquer pour sa partie sonore ? Déjà, le jeu se paye un très bon doublage Coréen qui tranche avec les versions occidentales qui lisent un peu trop leur texte. Mais surtout, Shift Up s'est offert les services du studio MONACA, ni plus ni moins que les compositeurs de la bande originale de Nier: Automata. On retrouve l'arrangeur Oliver Good à la composition d'une bonne partie des plus beaux morceaux du jeu. Même si un paquet de titres ont été écrits en interne par Hyunmin Cho et Youngjee Lee, plus quelques collaborations externes, toujours au pays du matin calme. Il en sort une bande originale absolument incroyable qui entre dans notre top de ces 10 dernières années. Si bonne que ses développeurs lui laissent le temps de se dévoiler et monter en puissance en cassant volontairement le rythme à certains moments du jeu pour laisser parler les pianos et les voix des chanteuses. Du grand art. Le design audio n'est pas en reste avec des sons impactants que ce soit dans les combats ou pendant les cinématiques.

D'ailleurs, dès qu'on passe en cinématique avec le moteur du jeu, Stellar Blade est super élégant, que ce soit dans ses jeux de caméra, la mise en scène générale ou dans la gymnastique des combats présentés. Techniquement, le jeu est impeccable, offrant 3 presets graphiques, les classiques performance/résolution et un mode équilibré qui est un bon compromis entre fluidité et qualité, car il descend très rarement en dessous des 60 images par seconde.

Ca faisait un bon moment qu'on n'avait pas vu un tout nouveau AAA aussi bien réussir son entrée ! Stellar Blade a tout compris de ce qui fait un bon jeu d'action moderne. Un système de combat exigeant mais accessible, une sensation de puissance à chaque coup porté, mais aussi des ennemis avec lesquels on aime jouer et en quelque sorte danser, et un level design qui ose, qui ose. C'est un jeu qui sait aussi se poser pour nous faire apprécier tout ce qu'il fait de bien dans sa mise en scène et son ambiance sonore, et parfois casser ses codes pour tenter des trucs, toujours dans la générosité. Vraiment, son seul péché est de vouloir copier son maître plutôt que de s'en affranchir, alors qu'il en a les capacités. Une chose est sûre, Shift Up s'est fait un nom à l'international et on a déjà hâte de suivre leurs prochains projets.

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