Incroyable mais vrai : malgré toutes leurs conférences E3 surréalistes, il restait un bon stock de poudre chez les ptits gars d’Ubisoft. Du coup, plutôt que de laisser ça pour Bolloré, ils ont décidé de l’écouler en en faisant un jeu. C’est ainsi qu’est né
Steep. True story.
Steep, c’est avant tout le premier véritable projet en tant que leader du studio d’Ubisoft Annecy, dont le principal fait d’armes, et pas des moindres, avait été de pondre le mode multi culte de Splinter Cell. Annoncé en grande pompe lors du dernier E3, le jeu de sports extrêmes arrive en temps et en heure, sans aucun retard (même pour la version PC !), pile poil pour lancer la saison de sports d’hiver.
On se retrouve donc avec à la carte quatre sports : deux de glisse (ski et snowboard, quasi identiques) et deux de vol (wingsuit et parapente). On se retrouve directement jeté sur la montagne, avec une voix off bien lourdingue, qui hélas nous poursuivra tout au long de l’aventure, pour nous expliquer vite fait les grandes lignes du gameplay. Celui de la glisse, assez déroutant au départ par ses choix de game design pour les tricks - qu'on ne peut pas préparer en amont, se révèle au final très plaisant une fois dompté. Les sensations sont bien au rendez-vous, que ce soit pour fendre la poudreuse ou pour replaquer à l’arrache un jump de folie (pour peu que l’on ait désactivé cette vilaine aide automatique dans les options). Attention toutefois à surveiller la jauge de résistance aux G de votre rider, qui nécessitera parfois d'attendre voire de freiner entre deux sauts pour ne pas se briser les genoux à la prochaine réception.
Côté wingsuit, les premières épreuves sans grand challenge offrent assez peu de feeling, notamment sur la vitesse. Mais dès que ça se corse un peu, dans des canyons étroits ou en slalomant dans les forêts, ça devient vraiment grisant. Le parapente quant à lui n’est pas super intéressant en tant qu’épreuve, une fois appréhendé sa jouabilité mollassonne et les courants d’air ascendants. Pas de progression du personnage, ici c’est le joueur et son skill qui progressent par expérience, et ce choix de game design n’est pas pour nous déplaire, tant il colle à l’étiquette “réaliste” du jeu. On pourra en revanche personnaliser son rider à foison avec moult équipements à débloquer ou acheter avec les crédits du jeu, mais ça reste du domaine du cosmétique (et du placement produit, bien évidemment).
Steep by Steep
On commence donc la partie en tentant de remporter quelques épreuves à la difficulté assez inégale, qui nous font grimper de niveau et permettent ainsi de débloquer d’autres épreuves, ainsi que de nouveaux lieux jusqu’alors inaccessibles. On augmente ainsi petit à petit son aire de jeu (immense une fois le Mont Blanc révélé) et le nombre d’épreuves (plus de 110 épreuves officielles au total) jusqu’à l’overdose tant on a du mal à s’y retrouver sur la map, à laquelle il manque un système de filtre qui serait salvateur. On apprécie au passage la variété des types d'épreuves (courses, points, course d'orientation) avec une mention spéciale aux défis de montagne, qui proposent de jolies descentes dans des ambiances particulières, notamment dû au fait que, parfois, la montagne elle-même nous cause. Oui, il devait rester un peu de poudreuse en fin de développement. On peut aussi découvrir de nouvelles dropzones. Non pas en escaladant un sapin, mais en s’en approchant suffisamment pour le mater avec ses jumelles. Enfin, il y a également plein de petites bourgades, lieux insolites et easter eggs à découvrir dans le vaste terrain de jeu.
Ce plaisir de la découverte, il faut le mériter. Les développeurs nous ont mis en effet à disposition toute une palette d'outils pour gâcher la progression. On peut ainsi aller n’importe où sur la carte grâce à des tickets d’hélicoptères. Pire même, lorsque l’on se regroupe avec des amis, tous les spots qu’ils ont débloqués sont directement accessibles depuis la map d’une simple pression de bouton. Le joueur souhaitant donc profiter de la découverte saura éviter ces raccourcis afin d’explorer à coups de descentes au petit bonheur la chance et de remonter grâce au parapente jusqu’à un autre sommet. Cela demande toutefois un certain effort et une rigueur que beaucoup n’auront pas.
C’est d’ailleurs là un des effets pervers du seamless open world qui nous est proposé, en plus du fait d’obliger le joueur à être connecté pour pouvoir jouer et de subir d’autres joueurs lorsqu'il veut faire une descente pépère au coucher de soleil ou qu’il cherche à se concentrer pour venir chopper la médaille d’or sur un challenge ardu. On aurait tant aimé avoir un mode purement solo ou coop où la montagne nous appartiendrait… Là, on a plus l'impression d'être dans les Alpes du Sud au moment des vacances scolaires des marseillais. L'accent en moins.
Ca n’a pas que des mauvais côtés toutefois, puisque à la manière de Journey - toutes proportions gardées - le fait de grouper avec un ou plusieurs inconnus le temps d’une chouette descente a quelque chose de magique. L’accent est d’ailleurs fortement mis sur le multijoueur, puisqu’on pourra se tirer la bourre entre amis sur les challenges officiels, mais également créer des épreuves persos pour défier ses potes. Le système de rivalité est bien foutu et le tout s’opère très facilement.
Enfin, signalons que le jeu a fait un grand bond visuel depuis ses débuts en alpha et que le résultat a de quoi flatter la rétine. Techniquement également, sur un PC moyen cela tourne très correctement avec très peu de baisses de framerate. On regrettera tout de même quelques collisions hasardeuses, des bugs de spawn, des choix de sound design étranges, comme relancer une musique à chaque relance de challenge et des obstacles comme ces barrières de bois complètement inadaptées. Pas de quoi réellement ternir une jolie expérience, qui ne demande qu'à être peaufinée.