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Un Rédacteur Factornews vous demande :

TEST

Monster Hunter 4 Ultimate : le test sans fin

Fwdd par Fwdd,  email

Monster hunterXhunter

De la même façon que son écriture, la direction artistique parait être presque anecdotique et sans ligne directrice claire, un peu d’Amérique du sud pour l’interface, des îles paradisiaques du pacifique pour le premier village, et puis un peu tout et n’importe quoi pour ce qui est des zones de chasse. Même schéma pour les créatures : on y trouve autant des dragons et des licornes que des singes péteurs et des chats kawai. Pour résumer, j'appelle ça du bordel tribal.
 
Encore une fois, à la façon des BD japonaises One Piece ou d’un HunterXHunter qui arrivent à situer l’action n’importe où et créer des protagonistes absurdes tout en gardant une non logique qui arrive à paraître cohérente avec le temps, l’univers de Monster Hunter finit par sembler solide même en passant du coq à l’âne (ou plutôt du Tigrex au Zinogre).
On est donc encore dans une logique de manga pour ado (le shonen donc) qui prend soin de délimiter le moins possible son univers pour pouvoir partir où il veut, quand il veut.

Et ça fonctionne. Ça fonctionne surtout parce que la réalisation est de qualité.
Mettons de côté les limitations de la machine : les zones sont belles, les monstres sont beaux, tout porte systématiquement une patte, une signature, tout est unique, reconnaissable et s’inscrit bien au milieu du reste.
C’est foutraque mais ça marche. Et puis surtout, ça fonctionne parce que les attractions principales du titre, les monstres, sont fantastiques visuellement, sonorement, animationement. Ouais, c’est pas français et ouais, j’assume totalement cette phrase.

Niveau technique, c’est de la 3DS, ou plutôt de la New 3DS. En 3D, le jeu sera pixélisé et pas toujours parfaitement fluide sur l’ancienne, le jeu sera pixélisé et un peu plus fluide sur la nouvelle. En 2D par contre, le jeu profite d’une petite couche d’anti-aliasing qui fait du bien à l’affichage. À noter que les couleurs sont plus vives et que les textures sont très légèrement plus fines sur la nouvelle portable de Nintendo. Ceci dit, ça reste trop anecdotique pour justifier le changement pour des gens normaux. J’aurais du mal, par contre, à dire à un chasseur sous perfusion de ne pas changer de console, la superior version du jeu est sur New 3DS.

Alors vous allez certainement me dire "t'es bien gentil mon bonhomme, mais tes screenshots, ils sont dégueu!" et probablement en profiter pour me remettre deux ou trois coups de latte dans les côtes. Alors oui, c'est vrai, mes screenshots sont moches, d'autant plus qu'ils sont officiels, mais c'est tout aussi vrai que le jeu est pourtant assez magnifique en mouvement sur la console. Vraiment, c'est chouette.
 
Coté interface, le jeu continue à bénéficier des nouveautés du MH3 Ultimate qui tirent parti des spécificités de la console de Nintendo. Vous aurez à nouveau l’occasion de bidouiller le positionnement des boutons et menus sur l’écran du bas en impactant l’affichage du haut : si vous affichez vos points de vie en bas, ils disparaissent de l’écran du haut. Vous pouvez avoir un écran de jeu totalement dépourvu de HUD.

C’est nettement moins rose lorsqu’on sort des zones de combat, la multiplication des hubs de quêtes, les villes, donne un sentiment de bordel sans nom. Je me suis surpris plus d’une fois à ramer pour accéder au guild hall pour jouer en multi.
Le coffre est toujours aussi abominable à gérer, le craft se fait toujours un peu au pif, les menus sont atroces en terme de logique de navigation, bref : c’est loin d'être une partie de plaisir. Et je ne vous parle même pas des fonctionnalités multijoueurs, c'est un retour en arrière d'une rare violence : pas de chat vocal, pas de possibilité de contacter un autre joueur connecté, des menus qui, encore une fois, ne suivent aucune logique.

Non vraiment, de ce côté, il y a encore du boulot.

Hadouken

Nous sommes face à un Action RPG, sans niveau, joué en vue à la troisième personne et plutôt technique. On est assez proche, fondamentalement, d'un jeu de baston avec ses frames et ses combos avec une gestion en 3D du déplacement et du ciblage, où rien n'est automatique (oui oui, comme les antibiotiques, elle est pourrie votre blague).
Il faudra même gérer vous-même la caméra pour avoir une bonne vision de ce qui se passe.

Il faut noter que, comme à chaque fois avec la série, chaque arme possède son propre gameplay et en maîtriser une parfaitement vous demandera beaucoup de temps et d’efforts. Pour illustrer cette profondeur de jeu, nous allons (avec Feed) vous parler dans les grandes lignes des deux nouvelles armes du jeu.
Et comme je signe le papier, je commence avec l’insecto-glaive.

Derrière ce terme sorti tout droit d’une mauvaise série japonaise avec des types vêtus d’abominables armures de couleurs, se trouve un ensemble bâton et insecte. Non, il n’y a pas de glaive.
 
L’interlude culturel de Feed :

Techniquement, un glaive est le nom d’une arme d’hast comportant une lame au bout (genre fauchard, ou naginata pour les japanisants), ce qui est le cas ici. :)

Et comme je suis pas culturé, je considère qu'un bâton est un bâton. Ce bâton donc, permet de faire du saut à la perche pour attaquer les créatures par au-dessus et, éventuellement, de retomber sur son cou pour faire un peu de corps à corps (c’est l’un des gros ajouts du jeu en terme de combat), il permet aussi de frapper (!).
L’insecte lui, est multi-tâches, il va faire des dégâts dans le temps ou il va amoureusement aller butiner votre cible et revenir vous offrir son... euh... jus ? Mais c’est dégueulasse !
Bref, il revient vers vous avec un bonus d’armure, de vie ou de dégâts pour votre personnage en fonction de la zone du monstre ciblée lorsque vous lancez l’insecte. Vous pouvez cumuler trois bonus qui durent entre 45 et 60 secondes, et ça va vous rendre plus costaud. Vachement plus costaud. Tellement plus costaud qu’il vous faudra vous débrouiller pour toujours en bénéficier.
 
L'autre nouvelle arme, la charge blade est un ensemble épée + bouclier, permettant d’attaquer relativement rapidement et de bloquer des attaques. Ce faisant, on charge l’arme (une jauge qui change de couleur, jaune, puis rouge) et il est possible de stocker ces charges dans des “fioles” via une attaque. L’arme peut se transformer en hache : l’épée devient le manche et le bouclier devient la lame.
La hache est très lente mais fait plus mal et surtout, si on a des fioles, on peut balancer de grosses attaques avec des explosions à la fin. Ouais façon Bayxplosion!
On peut aussi utiliser les fioles pour charger le bouclier, qui du coup protège beaucoup plus. L’arme possède une technique de “guard point”, avec des mouvements d’attaque qui auto-bloquent si on se fait attaquer à ce moment. Si le bouclier est chargé, ça EXPLOSE.

Vous imaginez, faudrait encore 12 chapitres abominables pour aborder le fonctionnement de toutes les armes du jeu. Même les règles de déplacement et d’esquive changent en fonction des armes utilisées. Vous êtes encore là? Vous prenez des risques.

Revenons aux bases, s'il n'y a pas de niveau de progression, seul l'équipement s'améliore : les armes deviennent plus puissantes, gagnent en durabilité et peuvent avoir des dégâts élémentaux.
Les armures protègent davantage et surtout ont de meilleurs skills. Chaque pièce d'armure possède des caractéristiques de défense physique et élémentale, ainsi qu'un certain nombre de points de skills, positif ou négatif.
Lorsque la somme des points dans un skill donné dépasse un certain palier, le skill s'active.
Par exemple, avoir +10 dans le skill ATK donne un buff ATK(S), avoir +15 donne le skill ATK(M) (qui est un buff d'attaque supérieur au S), avoir -10 dans le skill Health active Health-1 qui pénalise le perso de 10 point de vie.
Parce que oui, il y a des skills négatifs, et en général, pour un ou deux très bon skills, on va se retrouver avec un ou deux malus.
Ca peut vite devenir compliqué, et il est intéressant de faire des combinaisons pour activer certains bonus et désactiver certains malus.

En plus des deux nouvelles armes, des nouveaux coups et des nouveaux monstres, Monster Hunter 4 Ultimate apporte aux précédents opus beaucoup de verticalité, ce qui a un impact assez important sur la jouabilité. Vous allez beaucoup escalader, sauter, puis re-escalader, et re-sauter, mais aussi sauter sur des monstres pour les frapper avec un mini jeu assez simple et qui n’impacte pas du tout la dynamique générale, tout en apportant une micro dose de teamplay supplémentaire, ça reste bref et utile. Si je suis moins emballé par le côté “on monte, on descend” systématique dans les phases de déplacements, il faut reconnaître que ça fonctionne vachement bien en combat.
Cependant, certains combats deviennent un peu frustrants, les monstres spécialisés dans le déplacement acrobatique étant sérieusement avantagés par leur capacité à passer d’un étage à un autre n’importe où pendant que le joueur doit obligatoirement passer par des chemins bien définis.
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