Connexion
Pour récupérer votre compte, veuillez saisir votre adresse email. Vous allez recevoir un email contenant une adresse pour récupérer votre compte.
Inscription
En vous inscrivant, vous acceptez les conditions d'utilisation du site et de nous vendre votre âme pour un euro symbolique. Amusez vous, mais pliez vous à la charte.

Un Rédacteur Factornews vous demande :

 
TEST

Mega Man Zero/ZX Legacy Collection

Rozzo par Rozzo,  email
Développeur / Editeur : Capcom Inti Creates
Supports : PC / Xbox One / PS4 / Switch
Décidément, Capcom n’est pas près d’arrêter son vaste chantier de remise au goût de jour de ses gloires passées. Après la sortie sur Switch de la Mega Man Legacy Collection 1 & 2, c’est au tour des quatre opus Game Boy Advance et des deux épisodes parus sur Nintendo DS d’avoir droit à leur petit emballage cadeau.
Peut-être moins connu que ce cher héros bleu, personnage préféré sur Smash Bros de votre serviteur, Mega Man Zero nous met entre les doigts un nouveau robot qui pète la classe. Tout de rose plaqué, revêtement brillant, avec une "P90 du turfu" dans la main gauche, et un sabre laser dans la main droite, notre iDroïde n’est pas venu pour faire de l’assemblage de Toyotas.
Développés à l’époque par Inti Creates, des anciens de Capcom, les quatre premiers opus de Mega Man Zero ressemblent forcément beaucoup au canon originel de la saga. Les deux opus DS, pour leur part, tentent de nouvelles idées, tout en restant fidèle à la formule originelle.

J'ai Méga-Mal.

Réveillé d’une veille un peu trop prolongée, telle une Playstation 4 qu’on aurait oublié d’éteindre pendant 3000 ans, notre héros se fait ressusciter par des résistants déterminés. Ni une, ni deux, on casse du méchant robot pour s’évader avec eux et mener la révolution.
Depuis une base souterraine qui sert de hub entre les missions, on choisit nous même dans quel ordre aller botter les fesses de nos différents opposants. Un petit temps de chargement plus tard, et nous voilà en train de battre la campagne dans des niveaux qui n’ont pas pris une ride visuellement. Certes, la résolution de la GBA qui s’affiche sur grand écran nous laisse entrevoir les limitations techniques de l’époque. Mais quelle direction artistique, quelle colorimétrie ! La GBA n’était pas avare en 2D magnifique et ici, on est sur le haut du panier.

Aux rayons des ajouts qualité de vie, on peut changer dans les options les dimensions d’affichage, mais aussi tester les différents filtres visuels. Par exemple, libre à vous d’en choisir un qui arrondit l’image, mais en tant que puristes, l’affichage de base avec pixels qui tâchent garde un charme tout particulier.
Niveau Gameplay, pas de grandes révolutions à l’horizon : C’est Mega Man, mais sur GBA. La boucle de jeu consiste à parcourir des niveaux d’une difficulté modérée, avant de se retrouver face à boss qui viendra nous mettre des tatanes de l’espace, mourir, et recommencer. Dans une volonté de rendre l’expérience plus accessible, les développeurs ont inclus des power-ups à usage unique, nommés Cyber-Elves. Après les avoir nourris (en récoltant des points d’énergie au travers des niveaux), ils donnent des bonus de santé, de plus gros dégâts, etc. En application, ça marche beaucoup moins bien que prévu : le système est opaque, mal foutu, et on s’en sert finalement très peu.
 
Si la rigidité apparente de l’ensemble peut dérouter le néophyte, elle est compensée par une réactivité au doigt et a l’œil de notre Zéro. Le sabre se révèle très vite être un allié précieux. Plus simple à manier que le pistolet, il permet souvent de débarrasser en un ou deux coups des robots qui osent se mettre entre nous et notre cible. C’est bien la seule concession que Inti Creates a faite sur l’autel de l’accessibilité. Parce qu’à part ça, entre ses phases de plate-forme au cordeau, ses ennemis placés de manière presque mesquine et ses affrontements contre les grands méchants qui se transforment en déculottées, Mega Man Zero va vous faire mal. Très mal.
Les Boss restent parmi ce qui se fait de mieux : leur design est parfois osé, régulièrement mémorable et promet toujours une difficulté qui fait honneur à la série. Une fois le nombre de vies épuisées, c’est tout le stage que l’on doit recommencer du début… C’est souvent cinq, dix, parfois quinze tentatives qui seront nécessaires avant d’en voir le bout. Enfin, ça, c’est si l’on décide de se la jouer old-school. Gros ajout de ce package, chacun des jeux est garni de petits points de sauvegardes que l’on rencontre tout au long des niveaux et devant les salles de boss, nous faisant repartir de cet endroit en cas de mort prématurée.
 

Forcément, avec ces points, le jeu est plus digeste, plus adapté aux standards de difficulté de notre époque. Les puristes prendront cette option pour un affront, et grand bien leur en fasse. De notre côté, on a préféré avoir cette sécurité-là pour voir un maximum des titres. Le challenge demeure quand même bien présent. Pour les plus braves d’entre nous, le mode Chaser permet d’affronter tous les boss à la chaîne, juste pour le plaisir de la souffrance.
Dommage par contre que les différents jeux ne présentent pas plus de variété de l’un à l’autre. Certes, le scénario change, l’histoire évolue, mais la proposition reste toujours peu ou prou la même, on gagne une arme en plus par-ci, une forme narrative un peu moins âpre par là. La "vraie" évolution viendra avec les épisodes DS...

Zed Ixe et Zed Ixe Invente.

Mega Man ZX et ZX Advent profitent bien de la puissance de la nouvelle console de Nintendo pour monter en gamme. Graphiquement déjà, les deux titres poussent leur direction artistique encore plus loin. Tout est magnifiquement animé, les couleurs sont encore plus pétantes, et certains passages, comme la ville centrale du jeu, sont impressionnants. Les thèmes sonores gagnent en intensité et le jeu se permet même des petites cinématiques animées assez propres. 
 

Grosse nouveauté de ces deux titres, le passage d’une structure linéaire à une structure plus ouverte est une belle surprise. Ici, on quitte la structure hub-niveau-boss pour une forme qui se rapproche des metroidvania. Notre héros peut se déplacer à sa guise sur la carte, et accepte des missions qu’il doit mener à bien. Si on respire toute la bouffée d’air frais au début, on se retrouve assez vite à toussoter. La carte n’est pas assez suffisamment détaillée, et on sent un manque de maîtrise dans les quêtes qu’il propose. On se perd souvent dans des niveaux qui sont reliés entre eux d’une manière tout sauf organique. Le rythme en pâtit quelque peu.
Contrairement aux opus GBA qui donnaient parfois de très fortes envies d’envoi de la console-manette dans les murs, la série ZX est moins brute et offre plus de marge d’erreur au joueur. Qu’on ne s’y trompe pas, c’est encore un jeu difficile qui pardonne peu. Simplement, on a un peu moins l’impression que le jeu nous en veut personnellement à nous, notre famille et notre descendance. Ergonomiquement, l’écran tactile de l'époque devient un petit écran sur le côté d' l'image, dans lequel on navigue grâce au stick analogique. Pas très pratique, mais heureusement, les jeux ne les utilisent que rarement.
Mega Man Zero/ZX Legacy Collection n’est ni plus ni moins que ce qu’il promet : un spin-off de Mega Man qui fait tout comme son papa. Ne vous fiez pas à ses graphismes fou-fous et son chara-design mignon. Il est là pour vous faire mal, et vous demandera de faire preuve d’une exigence qui sent bon la nostalgie. 
La compilation en elle-même fait bien son travail et rends les titres plus accessibles. Les opus ZX restent des portes d'entrées tout à fait convenables sur la saga et valent à eux seuls qu'on s'y intéresse.
Rechercher sur Factornews