Homeworld 2
troisième épisode développé par Relic pour Sierra (Hein? Comment? Le numéro 3, nommé numéro 2?). Homeworld 2 nous promettait d'être une évolution majeure, mais la prétention des annonces durant ces longues années de développement n'a finalement d'égale que l'ennui suscité par le jeu. Explications...
Querelle de famille
Oui, il s'agit bien du troisième épisode. Après Homeworld, auréolé du titre de « Jeu de l'année 1999 », et Homeworld : Cataclysm, sorti fin 2000 et développé par BarkingDog, Homeworld 2 ne fait référence qu'au premier de ses deux ascendants. Cet « oubli » révèle une volonté certaine de s'approprier la paternité absolue de la saga, en même temps qu'une propension assez étonnante à ne pas tirer profit du vrai deuxième épisode. Ainsi, point de surprise avec l'annonce d'un Homeworld 2 plus stratégique que tactique, là où Homeworld : Cataclysm avait considérablement enrichi le gameplay initié par leur ancêtre commun, Relic jugeant peut-être qu'il ferait difficilement mieux du point de vue tactique. Quoi de neuf docteur?
Prise en main
Ce qui frappe dès le début de la prise en main, c'est la refonte totale de l'interface. Toutes les fonctions sont accessibles à partir de l'écran principal, soit par des fenêtres très détaillées affichables en transparence, soit, pour partie, par incrustation d'informations dans l'écran tactique. L'écran stratégique, lui, permettant de piloter l'ensemble de votre flotte avec une bonne précision. C'est effectivement bien plus pratique que de naviguer entre 4 écrans différents, comme c'était le cas dans les deux premiers épisodes, à plus forte raison dans un environnement « full 3D » où le déplacement permanent sur trois axes reste toujours ardu pour les débutants. La caméra est très libre et facilite considérablement les changements rapides de zoom et de point de vue. Un didacticiel tout juste correct est de la partie, mais reste loin de suffire pour les non initiés. Jusqu'ici tout va bien...
Plaisirs solitaires ?
La campagne solo propose seulement 15 missions, à l'originalité et l'intérêt douteux. La trame du scénario est une repompe de Homeworld, où inévitablement vous campez le chef de flotte des « gentils », les Hiigaran, qui doivent faire face aux agressions des vilains Vaygr, dirigés par Makaan. L'enchaînement des missions est d'une linéarité affligeante, Relic n'ayant rien trouvé de mieux que de faire un usage dispendieux des scripts. L'IA est adaptative, de sorte qu'elle génère non seulement un gameplay « plus bourrin tu meurs », mais rend parfois certaines missions quasi impossibles : les forces de l'IA étant tellement surestimées, qu'il peut s'avérer nécessaire de réduire sa flotte au strict minimum avant de passer à la mission suivante! De plus, le niveau de l'IA n'est pas paramétrable, possibilité pourtant offerte dans Homeworld : Cataclysm. Ajoutez à cela que les fins de mission sont automatiques, dès la destruction du dernier vaisseau ennemi, et empêchent ainsi toute immersion contemplative, pourtant un des grands plaisirs dans Homeworld, amélioré dans Homeworld : Cataclysm par une fonction d'accélération pour les plus pressés. A ce stade les qualités de modélisation, de texture, d'effets graphiques et sonores, pourtant bien réelles, ne pèsent pas lourd tant on s'ennuie ferme à reproduire sans cesse les mêmes actions, agrémentées d'une progression technologique trop classique. Le tout est bouclé sans problème en une vingtaine d'heures, et on arriverait à oublier cette perte de temps si le multijoueur était à la hauteur...
Game-plaie !
La campagne achevée, on comprend bien qu'il s'agit plus de planifier que de combattre. L'arbre technologique, bien que sans originalité, est fourni et chaque recherche coûte des ressources en plus du temps de développement, de sorte qu'on est contraint à des choix cruciaux, en même temps qu'à l'espionnage permanent de l'adversaire afin de s'adapter. Dans le même temps l'aspect tactique est réduit à la portion congrue: les unités légères ne sont plus produites à l'unité mais par escadron de 5 à 8, et on ne peut plus leur appliquer de formation. Le micro management est quasi inexistant, l'action se résumant à rechercher-produire-envoyer, rechercher-produire-envoyer, rechercher-produire-envoyer... Mais après tout, ne s'agit-il pas surtout de « S »tratégie? Stratégie: parlons-en! La balance générale est si mauvaise, certaines unités et fonctions spéciales si peu praticables, qu'on répète à l'envie les mêmes expand et les mêmes tactiques. La confrontation de style entre les deux factions disponibles, Hiigaran et Vaygr, n'y changeant rien : les premiers tirant un avantage considérable de technologies redondantes d'un expand à l'autre et de bien moindre coûts de développement, les seconds, hyper spécialisés particulièrement dans les unités légères, ne pouvant espérer tirer partie que de rush précoces. Pis, une des évolutions majeures, qui voit l'apparition de modules spécialisés destructibles indépendamment du vaisseau qui les accueille, s'avère être un leurre : à moins que votre adversaire ne soit le plus inexpérimenté des newbies, ou qu'il compte fleurette à sa copine devant l'écran, votre attaque relève du suicide pure et simple.
Homeworld 2 n'a pas de cohérence! Il a perdu la richesse tactique de Homeworld, et surtout de Homeworld : Cataclysm, et n'atteint en aucune manière la richesse stratégique d'un Haegemonia : Solon Heritage ou d'un ImperiumGalactica 2. Prétendre à la stratégie dans un environnement spatial très pauvre, n'offrant aucun objet colonisable ou, du moins, influençant largement les combats, est au moins un contresens, sinon un mensonge (ndlr: de grands objets initialement prévus n'ont finalement pas été implémentés) ! En réseau, le jeu est tellement buggé, tellement sensible aux lags et si mauvais dans la gestion des communications, qu'on ne finit pas une partie sur trois, y compris en directe IP! Le grand nombre de bug étant aggravé par un support de mauvaise qualité : au moment où j'écris ces lignes, le patch 1.1 français vient de sortir
(le premier et probablement le dernier d'après Relic), avec 1 mois de retard sur la version anglaise, et il ne corrige que quelques problèmes mineurs tout en introduisant d'autres bugs majeurs, telle la possibilité en réseau d'éjecter n'importe quel joueur, y compris l'hôte de la partie...