Far Cry
Bienvenue en Micronésie : ses plages, son soleil, et ses mercenaires
La première surprise de Far Cry vient de son cadre : finis les champs de bataille de la seconde guerre mondiale, terminés les hangars ou les zones urbaines des SWAT ou du GIGN. Bienvenue en Micronésie : un archipel d’îles volcaniques à la végétation luxuriante, baignées par un soleil généreux et dont les plages de sable blanc ne sont perturbées que par l’écume d’une mer turquoise. Vous êtes Jack Carver, et accompagnez une soit disante journaliste dans ce petit paradis. Alors que vous coulez des instants paisibles sur votre petit voilier, celui-ci est brutalement attaqué et détruit par une roquette. Vous voilà projeté à l’eau, puis seul au milieu d’un vieux bunker japonais. Vous allez d’abord comprendre à quel point vous n’êtes pas le bienvenu, les îles fourmillant de mercenaires décidés à vous éliminer, pour finalement découvrir une intrigue complètement pompée sur l’histoire de L’Ile du Docteur Moreau.
La campagne solo, qui devrait vous occuper une bonne quinzaine d’heures en niveau difficile (le niveau intermédiaire), va donc vous faire traverser, à pied ou à bord de véhicules, différentes îles et divers laboratoires / entrepôts / bunkers. Ce mélange intérieur/extérieur est bien équilibré, et contribue à donner de la variété et du rythme au jeu. Celui-ci se présente comme une progression linéaire au sein d’un environnement ouvert. Je m’explique : pas question de se balader partout librement, car tout est fait pour vous mener de zone en zone ; néanmoins, la façon d’aborder chacune de ces zones, comme par exemple pénétrer dans un complexe militaire fortement défendu, reste ouverte, que ce soit par le choix du chemin comme celui de la méthode.
La technique au service du plaisir
La grande qualité de Far Cry est bien entendu son moteur de jeu, incluant moteur 3D performant avec éclairages dynamiques, moteur physique, et moteur d’IA mettant une raclée à tout ce qui fait ailleurs. Procédons par ordre. Le rendu graphique est splendide. Le CryEngine s’est surtout rendu célèbre par ses rendus d’extérieurs, avec ces îles à la végétation très dense, et cette profondeur de champs immense. En effet c’est magnifique, en particulier quand vous êtes à l’intérieur même de la jungle. Mais en ce qui me concerne, j’ai été encore plus impressionné par certains intérieurs, particulièrement glauques grâce à la profusion d’effets de particules et de cet éclairage dynamique du plus bel effet. Deus Ex : Invisible War prend instantanément un coup de vieux. Faut disposer d’un bon PC pour en profiter ? Oui, malheureusement. Testé sur une configuration P4 2.8C / Radeon 9700 Pro / 1 Go Ram dual channel, le jeu tournait très bien en 1024 niveau « élevé », sachant qu’il y a un niveau « très élevé ». La même carte graphique avec un AMD XP 1800+ et 512 Mo Ram avait donné un résultat quasiment injouable : ça restait joli, mais avec un framerate trop bas, et un lag insupportable à la souris. Aussi, pensez à tester les 2 démos sorties récemment, afin de savoir comment va se comporter votre PC face à jeu très gourmand.
Le moteur physique, s’il ne surprend plus, est bien mis en valeur, avec quelques barils posés « juste là », et un effet ragdoll jamais aberrant ou invraisemblable. Même si ce moteur est trop peu exploité dans la progression du jeu, il vous faudra néanmoins utiliser les propriétés physiques des objets pour débloquer certains passages : couper une chaîne qui retient un canoë ou une caisse, faire tomber une objet lourd pour défoncer une grille, etc. La physique est également bien appliquée aux véhicules, dont la maniabilité me semble perfectible, et dont la principale utilisation sera finalement d’écraser les ennemis tant ceux-ci sont désemparés en leur présence.
Car l’un des rares défauts de l’IA est le comportement des mercenaires avec et face aux véhicules. Ils ne les exploitent pas bien, et se font rouler dessus assez bêtement. Pour le reste, Far Cry marque une nouvelle étape dans l’IA appliquée au FPS : non scriptée, elle est largement au-dessus de tout ce qui se fait ailleurs, et contribue énormément au plaisir et au stress que vous éprouverez en jouant. Les mercenaires savent se déployer en groupe, certains pour venir vous prendre à revers, tandis que d’autres avancent vers vous en strafe, ou vous encerclent en tachant de rester à couvert. Et si l’IA est si remarquable, c’est en grande partie grâce à un pathfinding sans faille : les ennemis savent venir à vous sans rester coincés, que vous soyez ou pas à leur niveau, et surtout ils savent prendre des détours et des chemins tortueux pour venir vous chercher. En mode difficile, que je vous recommande, la précision des tireurs reste correctement équilibrée : à courte portée, ils ne vous rateront pas, mais de loin, ils arroseront copieux. Quelques regrets néanmoins : ils utilisent trop peu les grenades, et ne savent pas vraiment les éviter ou vous les renvoyer.
De l’art de faire stresser
L’autre point fort du jeu est incontestablement le couple jouabilité / ambiance. C’est bien simple : avec Far Cry, j’ai retrouvé ces premières sensations que j’avais découvertes sur Doom puis surtout, bien plus tard, sur Half-Life. L’ambiance de ce dernier, basée sur la progression en milieu hostile avec ennemis humains et aliens, est d’ailleurs très présente dans Far Cry. Si le début de l’aventure est assez classique, voire banal, il prend une toute autre tournure lorsque vous croisez vos premiers trigènes, ces mutants rapides, brutaux, et terriblement létaux… Le jeu évolue alors entre le shoot tactique et le survival horror à la sauce FPS. Les éclairages dynamiques et le jeu d’ombres et lumières prennent ici tout leur sens. L’absence de quickload (réactivé dans un prochain patch) contribue évidemment pour beaucoup au stress ressenti. Néanmoins, sachez que le système de sauvegarde automatique n’a, à mon sens, rien de frustrant : les checkpoints sont placés assez judicieusement le long de la progression, et vous préférerez avancer précautionneusement, en vous prenant VRAIMENT au jeu, plutôt que d’avancer en bourrin en prenant le risque de revenir à la dernière sauvegarde.
Côté jouabilité, on est en présence d’un FPS plutôt arcade, façon NOLF 2 ou XIII, avec points de vie et points d’armure. Les ennemis subissent le même traitement : il faut plusieurs balles pour les éliminer, et ce d’autant plus que la plupart d’entre eux portent des gilets et des casques pare-balles, quand ce n’est pas un bouclier anti-balistique. Résultat : visez la tête ! Du reste, certain passages sont tellement fournis en ennemis (intelligents), que votre réussite dépendra purement de vos seules compétences : il va falloir bien viser, tout en appliquant une bonne tactique.
Ca tombe bien, puisque Far Cry est vendu avec l’étiquette « shoot tactique », et possède quelques éléments propre au genre : une relative lenteur dans les déplacements (on peut sprinter), l’utilisation d’une barre de stamina, et la présence d’un radar, qui, détail important et très bien vu, n’indique que les ennemis que vous avez déjà repérés. Il était aussi question d’infiltration… Alors à ce niveau là, soyons clairs : on est assez loin d’un IGI 2 et à des années lumière d’un Splinter Cell. Certes, vous avez un indicateur de détection, agissant plutôt comme un niveau d’alerte. Et pour survivre, il faudra en effet s’approcher discrètement de l’ennemi ou pénétrer un campement en douce. Mais en général, ça se finira en bain de sang, surtout si vous commencer par sniper, provoquant ainsi une chasse à l’homme dont vous serez le gibier. Pas de survivants donc, ou très rares : il faudra en général éliminer tout le monde, et ce d’autant plus que si vous ne le faites pas, les ennemis restants viendront vous surprendre au mauvais moment.
Far Cry, un jeu uniquement solo ?
Far Cry propose également des modes multi-joueurs…. Mais là, c’est le drame : rien que du banal, voire du mauvais. Far Cry est aussi creux en multi qu’il est excellent dans sa campagne solo.
A votre disposition, vous aurez 2 pauvres modes DM et TDM, absolument inintéressants et fortement handicapés par des respawns débiles, et le mode Assault, à objectifs multiples et classes de personnage (façon IGI 2, ou plus exactement RtCW). Non, il n’y a pas de coopératif, alors que le jeu s’y serait prêté à merveille. L’Assault aurait pu sauver la mise, mais ce n’est pas le cas. Les maps sont certes magnifiques, mais les parties Assault en elles-mêmes sont totalement insipides, voire même ennuyeuses, car le jeu souffre d’un déséquilibre global.
Le premier facteur de déséquilibre est la vitesse de déplacement anormalement lente : si elle se justifie sans peine dans la campagne solo, elle n’est absolument pas adaptée au rythme d’une partie multi-joueurs, et au couple portée/efficacité des armes. Vous pouvez sprinter, mais bien trop peu… Résultat : une jouabilité terriblement molle et ennuyeuse, quand elle n’est pas frustrante. Le netcode est difficile à qualifier, car même s’il semble inclure de la compensation de lag, j’ai eu des phénomènes de téléportation de joueurs et des mouvements bien trop saccadés pour un ping oscillant entre 15 et 40 sur des parties à 12 joueurs sur les serveurs officiels d’Ubi Soft.
Far Cry étant fourni avec des outils d’édition dont l’ergonomie semble être de haut niveau, et le jeu étant basé sur des composants technologiques de très grande qualité, on ne peut que croire que les moddeurs en feront quelques chose de grand. Il me semble par exemple évident qu’un projet à la IGI serait parfaitement adaptable et « terriblement efficace » © sur cet environnement.