TEST
Eagle Island, les claques du fauconnier marâtre
par billou95,
email @billou_95
Développeur / Editeur : Pixelnicks Screenwave Media
Si tout le monde s'accorde sur le fait que le chien est le meilleur ami de l'homme, le développeur britannique Nick Gregory nous prouve que malgré un regard de camé en manque et une tête qui tourbillonne à 360° façon "L'Exorciste", la chouette est pas mal non plus dans son genre. Alors forcément, quand le jeune Quill échoue son embarcation de fortune sur une île mystérieuse, son fidèle compagnon Koji et ses frères aviaires sont là pour prendre soin de lui.
C'est donc avec un scénario digne des premières lignes de Link's Awakening que débute l'aventure de Eagle Island. Vient ensuite la rencontre fortuite avec le maître des lieux, l'aigle géant Armaura qui kidnappe sans prévenir les frères à plumes de Koji puis la découverte du camp d'Oliver Ornis, un scientifique passionné de fauconnerie qui va expliquer à notre héros les bases d'un système de combat atypique. Dans Eagle Island, le frêle Quill n'attaque pas directement ses adversaires mais peut ordonner à son animal d'aller fondre sur ses proies dans 8 directions différentes. A l'aide de totems, des plumes d'oiseaux sacrés glanées dans les premiers donjons visités, Koji profite même pendant un temps des pouvoirs des anciens : gel, bombe à effet AOE, tir pénétrant électrique. Le titre met aussi et surtout en avant son système de combos. En enchaînant les attaqués cadrées, non seulement le fauconnier peut rester relativement longtemps sans toucher le sol mais il fait monter un multiplicateur qui lui octroie des bonus supplémentaires à chaque ennemi vaincu et surtout des manaroches qui permettent d'utiliser les totems.Une fois qu'on a assimilé les bases, le déroulé du jeu se présente sous la forme d'une grande carte qui s'ouvrira au fil du temps et qu'on va devoir parcourir pour dénicher l'entrée de chacun des 12 donjons qui composent le jeu. Si la map est façonnée à la main par son créateur pour servir de hub qui sert plus à faire avancer le scénario qu'autre chose (à la différence d'un vrai metroidvania), les labyrinthes sont eux générés procéduralement à chaque nouvelle tentative. Comme dans Rogue Legacy par exemple, chaque hypogée est peuplée d'un bestiaire propre. A chaque nouvelle bébête, son pattern qu'il va falloir apprendre à déjouer : champignons toxiques, piranhas, tigres des neiges, vers de terre, plantes carnivores au long cou, crapeaux gourmands, puces de lave et j'en passe (grrr.. ces foutus rats et leurs sauts aléatoires qui rendent fou !!). Comme dans tout bon rogue, on recroisera des versions avancées de ce petit monde plus loin dans l'aventure avec des patterns légèrement modifiés en plus de pièges divers. Concernant les environnements visités, le dépaysement est de rigueur d'un endroit à l'autre (zones aquatiques, mines, puis de lave, jungles luxuriantes, montagnes enneigées).
Toujours en ce qui concerne la partie aléatoire, on peut noter une efficacité sans faille de l'algorithme développé par le petit Gregory. L'architecture des différentes salles rappelle encore une fois ce qu'on trouvait dans le premier gros succès de Cellar Door Games. Jamais les niveaux ne prennent en défaut le joueur en lui balançant par exemple des ennemis à la tronche à l'arrivée dans une nouvelle antichambre. Les plus aventuriers des héros sauront trouver l'entrée de nombreuses salles cachées menant à des coffres spéciaux. Et c'est l'autre composante importante, la gestion du butin. Les monstres tués refilent au joueur 2 monnaies distinctes. Les pièces d'argent qui permettent d'acheter des coeurs de vie ou de l'équipement une fois certaines salles nettoyées. Les graines en or quant à elles servent à ouvrir des coffres de même nature. Plus on s'enfonce loin et plus le sésame coute cher. A l'intérieur des coffres, un trésor aléatoire sous la forme d'une des 85 runes du jeu à enficher dans l'un des 4 slots disponibles. Et c'est un peu la petite déception car les effets sont pour la plupart assez insignifiants.
Trop squillé !
Modificateurs du comportement des totems, dégâts aux ennemis lorsqu'ils touchent Quill, retour express de Koji vers son maître une fois le coup porté, rien de vraiment indispensable, même à haut niveau sur le dernier tiers du jeu. Cela vient du fait qu'ils sont trop souvent liés aux manaroches disponibles elles en quantité limitée et nécessitant d'abuser de combos pour en récupérer. Qui plus est, ces runes ont une durée limitée dans le temps. Alors finalement à chaque ouverture, on prie pour trouver un coeur de vie supplémentaire ou un trompe-la-mort plutôt qu'un mod... Au final, la seule vraie tactique c'est de jauger quand conserver son blé et quand tout claquer, généralement par dépit avant d'aller affronter le boss du donjon. Il existe enfin des coffres bleus gratuits qui renferment des pièces, graines ou des manaroches (et des coeurs de vie en difficulté facile). De manière générale, les totems sont sous-utilisés pendant quasi tout le jeu. On comprend vite l'utilité de la bombe qui fait beaucoup plus de dégâts, on l'utilise frénétiquement sur les boss pour bien les entamer en début de combat... et ça s'arrête là.Il en va de même pour la poignée de challenges annexes qui déverrouillent des mods de totems parfaitement superflus. C'est bien dommage car l'exploration des catacombes est excellente. Chaque caverne propose en sus des activités annexes liées à l'environnement : chariot sur rail dans les mines, surf dans la neige, vastes étendues d'eau, etc. Peu importe le nombre de tentative pour arriver au bout de chaque donjon, on en redemande à chaque nouvelle mort. L'île de l'Aigle est aussi entourée de pas mal de mystères qui se manifestent par d'étranges inscriptions parfois prophétiques sur des pierres tombales cachées (hélas non traduites en français, petit oubli de traduction). Mais c'est surtout l'obtention de reliques uniques dans chacun des niveaux qui permettra au joueur d'avoir le fin mot de l'histoire. Enfin et cela aurait pu être l'introduction de ce test, le jeu est beau, très beau même. Entre les animations d'un pixel-art impeccables de mignonceté et des palettes de couleur fin de l'ère 16-bits chatoyantes comme je n'en ai pas vu depuis la dernière production WobblyWare ou plus récemment Celeste. Eagle Island est ravissant.
Pour ne rien gâcher, la bande originale et le sound design sont eux aussi très réussi. C'est assez rare dans le jeu vidéo alors on ne va pas s'empêcher d'en parler : le panel d'options d'accessibilité à la disposition du joueur est assez surprenant (activation du contour des objets et plateformes, atténuation de l'arrière-plan, visée automatique et plein d'autres choses encore). Enfin l'offre est complétée par un mode 100% rogue qui ne s'embête pas de blabla inutile et des speedruns journaliers. Par contre si l'on veut chercher des noises au piaf, on peut facilement l'attaquer sur ses contrôles. Ouais Ok on à rien à redire sur un PC équipé d'une manette Xbox, mais dès qu'on passe sur la version Switch et son d-pad 4 buttons en mode portable, ça devient compliqué pour un jeu qui mise tout sur les disqueuses en diagonales. Pour tout dire, j'ai même dû m'y reprendre plus de 40 fois sur le 4e donjon avant de le passer, la faute à cet ersatz de croix directionnelle (NDLR: pas étonnant que Nintendo s'en sépare sur sa nouvelle gamme Lite). De même, c'est désormais une habitude sur les portages Switch chez les petits développeurs, le jeu souffre d'à-coups réguliers résultants de fuites mémoires après plusieurs retours de veille successifs sur la console japonaise.
Sous ses airs de plateformer mignon, Eagle Island cache des mécaniques de jeu plus profondes qu'il n'y parait et un titre bien fourni en contenu qui vous occupera pendant pas mal d'heures. On reconnait les bons rogues à l'envie d'y revenir malgré les morts successives et c'est effectivement le cas ici. Par contre, inutile d'y chercher un quelconque metroidvania aux pouvoirs véritablement changeants, ce côté-là du jeu étant clairement en retrait. De même, la sous-exploitation des runes freine un peu l'envie de se faire une build aux petits oignons. Enfin, attention aux contrôles sur Switch en mode portable : la rédaction ne sera nullement responsable des éventuels mâchouillâges de Joy-con gauche occasionnés par le jeu.