Diablo 3
Papa est de retour les enfants ! Pour le meilleur, mais aussi pour le pire...
La fin des temps
Vingt années après les événements de Diablo 2, alors que les trois démons primordiaux Méphisto, Diablo et Baal ont étés vaincus par le Héro et que le monde de Sanctuaire semble trouver une paix bien méritée, un mauvais présage descend des cieux sous la forme d'une météorite s'abattant sur la cathédrale de Tristram, plus toute jeune et passablement en ruines. Bien évidemment, Deckard Cain (qui commence à accuser son âge) ainsi que sa fille adoptive Leah se trouvent juste à l'endroit de l'impact. Ce bon vieux Cain, fidèle à sa réputation de vieille carne tout bonnement increvable, se prend un peu l'objet céleste sur la gueule et c'est ainsi que le jeu commence, alors que vous devez aider la brave l'innocente Leah à retrouver son grand-père d'adoption, perdu dans les tréfonds de la cathédrale.
Pour se faire, il faut commencer par choisir une classe parmi les cinq proposées dans cet opus, à savoir les classiques Barbare et Sorcière, toujours fidèles au poste, et les trois petits nouveaux : le Chasseur de démons (une classe à distance avec un peu de l'Assassin et de l'Amazone de Diablo 2, mais pas que), le Moine (avec un peu de l'Assassin et du Paladin de Diablo 2, mais pas que) et le Féticheur (avec un peu du Nécromancien de Diablo 2, mais pas que). La petite nouveauté étant qu'on peut désormais choisir le sexe pour chacune d'elle, ce qui est fort bienvenu. On débarque donc dans la Nouvelle-Tristram, en proie à une invasion de zombis qu'il faut repousser. On retrouve immédiatement ses marques avec une interface qui, bien que classique, est très jolie et parfaitement dans le ton du jeu. Celle-ci présente tout de même quelques petites améliorations, notamment au niveau de l'inventaire (faisant aussi office de fiche de personnage, plus fournie que par le passé), avec des objets qui ne peuvent occuper qu'un ou deux emplacements, permettant ainsi de prendre toujours plus de loot sans avoir à jouer à Tetris pour s'y retrouver.
Gotta click them all
Dès les premiers clicks, un sourire débile envahit notre visage et on comprend. On comprend, simplement, qu'on se trouve bien face du digne héritier du genre. Le moindre coup de hache de notre Barbare, ou l'enchaînement éclair des coups de poings de notre Moine envoie les premiers ennemis en orbite géostationnaire dans un ballet de sang, de membres arrachés et de bruits d'os écrasés. La sensation de puissance et le plaisir procuré est, pour faire simple, sans précédent dans un Hack'n Slash avec une partie audio qui contribue aussi beaucoup à cette impression. C'est alors tout naturellement qu'on décide d'aller jeter un coup d'œil aux compétences, histoire de voir comment on pourrait exploser les monstres toujours plus fort.
Exit les vieux arbres de compétences à l'ancienne, Blizzard à fait table rase de ces mécaniques et fait le pari risqué d'un système totalement ouvert mais à la progression linéaire et enlevant ainsi tous risques de foirer son perso. Je m'explique : dans Diablo 2, pour atteindre les dernières compétences dans un arbre donné, il fallait obligatoirement dépenser des points dans des compétences qu'on ne voulait pas forcément (certaines étaient vraiment inutiles) dans le but d'arriver à un template idéal. Ce template, copié collé depuis les Internets, offrait surtout une illusion de choix, où le personnage s'il était mal fait était simplement bon pour la poubelle, le jeu ne proposant pas vraiment (comprendre de façon limitée et contraignante) de moyen de le refaire.
Dans Diablo 3, c'est tout l'inverse : au fur et à mesure de notre montée en niveaux (limités à soixante), on débloque simplement soit une compétence, soit une runeskill (une rune qui change les propriétés d'une compétence), soit les deux. On débloque également des compétences passives, toujours sur le même principe, simplement en progressant dans le jeu. Et dès les premiers niveaux on a hâte de voir la prochaine compétence ou la prochaine rune, d'autant plus que l'effet visuel change lui aussi, dont certains sont très réussis, et d'autres nettement moins. Pour finir, on ne dépense également plus de points dans ses statistiques principales (force, dextérité, etc) comme ce fut le cas par le passé, le jeu se chargeant de le faire pour nous automatiquement à chaque niveau suivant.
Le roi est mort, vive le roi !
Alors concrètement, ça donne quoi me direz-vous ? Le côté plus ouvert et moins punitif (certains y verront une casualisation pour le plus grand nombre) est réellement plaisant et il faut vraiment le voir comme un large éventail de possibilités mis à la disposition du joueur, dans lequel il pioche suivant les situations ou ses envies pour se constituer une sorte de deck, qu'il pourra changer comme bon lui semble, moyennant un petit cooldown. Le joueur ne doit aussi composer qu'avec un nombre de compétences embarquées limité, une attribuée sur chaque bouton de la souris et quatre autres emplacements que l'on débloque dans les vingt premiers niveaux, situés sur une barre de raccourcis façon mmo. Le même principe s'applique aux compétences passives, débloquées aux niveaux 10, 20 et 30 aux effets bien plus radicaux et rendant les choix encore plus difficiles.
Ce système plus "organique", donnant accès à un nombre conséquent de compétences et leurs variantes, en grande majorité utiles, est une réussite. La volonté d'épurer à l'extrême les mécaniques du jeu afin qu'il ne reste que le plaisir primal d'écraser du démon par paquets de quinze est flagrant. Sentiment également renforcé par une autre innovation du côté de la gestion des ressources. Là encore, Blizzard innove et change radicalement la donne : finit les potions de mana, chaque classe à un système de ressource qui lui est propre. Le Barbare, par exemple, possède une rage qu'il doit monter en tuant des ennemis ou en détruisant le décor, tandis que le Sorcier possède de l'Arcane qui remonte très vite, lui permettant d'utiliser allègrement ses sorts. L'autre aspect de cette refonte des ressources, c'est la vie. Les potions de soin ne peuvent plus être spammées comme avant, avec un timer de trente secondes sur celles-ci forçant le joueur à ne les cramer qu'en cas d'urgence. On peut également compter sur des orbes de vie lachées par les monstres pour récupérer instantanément de la vie. Là encore, l'idée est excellente et totalement maîtrisée, rendant le jeu toujours plus dynamique avec des choix plus tactiques que par le passé.
D'autant que la difficulté est vraiment au rendez-vous, avec un nouveau et quatrième niveau de difficulté, Armageddon, qui fait déjà rager les joueurs de classes au corps à corps. Celui-ci présente un véritable challenge de taille pour qui veut récupérer le meilleur loot du jeu. Un gros bémol cependant concernant les combats avec les boss, beaucoup trop faciles. Surtout si on les compare aux champions ou elites , ces monstres particulièrement retors pouvant cumuler plusieurs capacités bien énervantes. Cela peut d'ailleurs occasionner des situations vraiment problématiques, avec par example un groupe de champions ayant la capacité de vampiriser votre vie, de geler une zone et de vous ramener au corps à corps, tout ça en même temps. Dur.
Beau comme un camion
On mélange tout ça et on obtient un gameplay vraiment jubilatoire et ultra nerveux, le plus dynamique qu'on ait vu dans un jeu du genre. Avec un Moine, on se téléporte dans tous les sens pour infliger sa divine justice tout en utilisant une mantra qui soigne ses compagnons, tandis que le Barbare saute dans les tas d'ennemis de toute sa puissance pour les faire voler par dizaines. Ou encore avec un Chasseur de Démons qui pose ses pièges ou ses tourelles, virevoltant ici et là et esquivant totalement les attaques pendant qu'un Sorcier atomise tout ce qu'il peut avec ses sorts aux effets volontairement abusés. Sans oublier le Féticheur et ses ordes d'invocations, comme son mur de zombies ou un troupeau d'ours sortant du sol et écrasant tout sur leur passage. C'est totalement n'importe quoi, parfois complètement bordélique, mais c'est jouissif comme jamais.
Le tout nous est présenté et sublimé par une direction artistique de haute volée. Les graphismes, avec leur style peint, sont magnifiques. Les effets de sorts sont très réussis et le niveau d'attention aux détails, omniprésent dans le jeu, force le respect. Les décors en mettent quant à eux plein la vue, en offrant souvent au joueur des arrières-plans en trompe l'oeil parfaitement executés. D'ailleurs, ce qui fut pour ma part la plus grosse surprise de cet opus, c'est bien le level design. C'est très varié, y compris à l'intérieur d'un même acte (le jeu étant toujours découpé en quatre actes avec des checkpoints placés ici et là) et l'aspect aléatoire, bien que toujours présent, se voit plus crédible et moins "carré" que dans Diablo 2.
Les niveaux présentent une réelle cohérence et même les zones les plus aléatoires (les extérieurs étant un peu plus linéaires, avec des bords fixes et un contenu qui change à l'intérieur) donnent l'impression d'avoir été placées à la main. L'ambiance est moins pesante ou glauque qu'auparavant et davantage pressante, donnant plus au jeu un sentiment de poursuite effrénée que d'angoisse, comme cela a pu être le cas dans le premier Diablo.
L'histoire est quant à elle anecdotique, pour ne pas dire médiocre avec (excepté tout le travail d'écriture sur les companions, bien meilleur) des dialogues et des méchants super méchants, dignes des pires nanars et une fin qui, sans trop spoiler, est si vite torchée que c'en est un peu gênant.
Heureusement, Blizzard toujours fidèle à sa réputation, délivre des cinématiques plus belles que jamais et on en redemande.
Error 37
Puisqu'il faut bien aborder les sujets qui fâchent, commençons par ce qui a été l'objet de nombreuses craintes de la part des joueurs, j'ai nommé l'hôtel des ventes. En effet, de façon tout à fait semblable à un mmo, le jeu propose un hôtel des ventes via lequel les joueurs peuvent acheter ou vendre des objets. La petite différence, c'est que Blizzard a également prévu une variante de cette feature, avec argent réel cette fois-ci. Concrètement, le joueur pourra grâce à ce système décider d'encaisser ses biens sur son compte en banque (via un système tiers comme Paypal) ou bien convertir la somme en monnaie Battle.net, afin par exemple de s'acheter du temps de jeu pour World of Warcraft. C'est malin de leur part, l'hôtel des ventes "normal" étant déjà inondé d'objets en tous genres et fait office de "jeu dans le jeu".
Vous aurez cependant remarqué mon emploi du futur pour parler de ce qui sera, à n'en pas douter, une importance source de revenus pour Blizzard. Et il y a une raison toute simple à cela : son déploiement s'est vu retardé, pour la deuxième fois, suite à des soucis au niveau du service de jeu en ligne. Vous avez bien lu, en ligne. Car en effet, pour les quelques clampins qui auraient passé la dernière semaine dans une grotte sous-marine, il faut savoir que le jeu requiert une connexion permanente à internet, même si vous jouez tout seul dans votre coin. On ne va pas tortiller du cul pendant trois ans, le lancement du jeu a été foiré par Blizzard et a démontré, par la force des choses, que cette contrainte du tout en ligne n'a aucune justification valable. Pas même celle de l'hôtel des ventes, posant certes un vrai casse-tête pour les pirates de tous poils, mais par la même une contrainte déplorable pour qui ne s'y intéresse pas du tout. De plus, le jeu est autant solo que multijoueurs, et il ne sera ainsi jamais, de prêt comme de loin, un mmo. Pour ma part, dès le lendemain du lancement, mon ping (comme celui de beaucoup d'autres joueurs) a été très variable avec des pointes rendant souvent le jeu complètement injouable. Mais pour une grosse majorité, c'était surtout l'impossibilité pure et simple de se connecter et donc de profiter de leur jeu, avec un défilé d'erreurs se comptant par dizaines. Le point d'orgue étant finalement atteint le dimanche de la même semaine, où beaucoup de joueurs qui avaient passé la semaine au bagne n'ayant à peine pu toucher au jeu ont du prendre leur mal en patience, Blizzard ayant décidé ce jour-là d'effectuer une maintenance de leurs serveurs.
Alors certes, les gens étaient au courant avant leur achat. Mais ils ne s'attendaient pas forcément à un lancement si chaotique, difficilement excusable pour un studio de l'envergure de Blizzard et étaient parfaitement en droit d'en espérer bien mieux. Tout ceci est d'autant plus regrettable que le jeu en lui-même est une véritable tuerie, dépassant pour ma part toutes mes attentes et mérite vraiment son succès. Mais c'est justement parce qu'il est aussi réussi qu'il est important de ne pas rester muet et impassible face à ce genre de décision très agressive. Car il faut le rappeler, le joueur et client honnête paiera toujours pour ces imbécilités.
Il reste un jeu au gameplay et aux mécaniques parfaitement maîtrisés, écrasant tout ce qui existe dans le genre à l'heure actuelle, même s'il va être difficile de réitérer l'exploit de longévité de son grand frère (on attend aussi le patch PvP prévu pour dans pas très longtemps avec impatience). Un jeu avec la finition que l'on connaît venant du studio américain mais pour lequel il faudra accepter certaines contraintes. Comme de devoir jeter son jeu à la poubelle le jour où Blizzard décidera de couper le cordon, même si on ose espérer que ça n'arrivera pas avant très, très longtemps.