TEST
Civilization 6
Le grand manitou des 4X nous revient dans une mouture qui, si elle a enthousiasmé les testeurs et fait monter la hype avant sa sortie, en a été un peu victime une fois passée par les mains des joueurs. Il faut dire que le jeu était entaché d'un grand nombre de bugs et d'exploits honteux. Maintenant que les choses se sont un peu améliorées via un premier patch, et qu'on a passé 300 heures sur le jeu, il est temps de faire un premier bilan.
Jamais cinq sans six.
Au premier contact, Civilization 6 semble assez différent de son prédécesseur. Deux arbres de recherche, un système de quartier inédit, des merveilles qu'on construit désormais sur la carte du monde, un système de doctrine par carte... Toutes ces nouveautés dépaysent, et il faut plusieurs débuts de partie pour bien assimiler certains de ces changements. Puis, passé ce premier temps, on se rend compte que Civilization 6 rénove plus qu'il n'innove. Firaxis a pris soin d’intégrer à son jeu la plupart des concepts présents dans Civilization 5, et hormis l’ONU et sa victoire diplomatique, tout réapparait sous une forme retravaillée, mais reconnaissable. Les nouveautés ne semblent pas impacter grandement le gameplay. La réduction drastique de la vitesse de déplacement des troupes et l'augmentation substantielle des coûts des bâtiments et des unités ralentissent considérablement le rythme des parties, tandis que l'interface parfois bancale met les nerfs à rude épreuve. Bref, après l'euphorie des débuts, prend place le scepticisme du joueur aigri qui a l'impression qu'on lui a refilé un jeu bâclé.
Mais c'est que ce n'est pas dans les grosses nouveautés que se dissimule la très petite révolution menée par ce sixième épisode. Plus qu'un changement draconien, c'est un léger glissement qu'a tenté Firaxis. On sent que le développeur de Civilization 6 a essayé de se démarquer de l’aspect très Civ-builder de Civilization 5 pour accentuer le côté « jeu » de la licence. Civilization 6 ne se joue donc pas comme Civilization 5, et au delà des nouveautés clinquantes, se dessine une nouvelle conception de Civilization mettant en avant la capacité à penser en termes de timing, et à faire du build order. Les changements apportés à tous les principes de jeu ont principalement servis à donner au joueur les moyen d'agir plus librement en lui proposant des alternatives. Plutôt que d'avoir une option puissante à activer, tout a été réorganisé autour de petites décisions moins impactantes mais qui, à terme, feront effet boule de neige. Le joueur doit donc actionner une multitude de leviers pour optimiser au mieux son empire, ce qui ajoute pas mal de micro-gestion. Pour pouvoir apprécier la cohérence de ce nouveau système, il faut nécessairement jouer dans une difficulté élevée. Alors seulement est-on obligé de sortir des petites habitudes contractées sur l'épisode précédent.
Mais c'est que ce n'est pas dans les grosses nouveautés que se dissimule la très petite révolution menée par ce sixième épisode. Plus qu'un changement draconien, c'est un léger glissement qu'a tenté Firaxis. On sent que le développeur de Civilization 6 a essayé de se démarquer de l’aspect très Civ-builder de Civilization 5 pour accentuer le côté « jeu » de la licence. Civilization 6 ne se joue donc pas comme Civilization 5, et au delà des nouveautés clinquantes, se dessine une nouvelle conception de Civilization mettant en avant la capacité à penser en termes de timing, et à faire du build order. Les changements apportés à tous les principes de jeu ont principalement servis à donner au joueur les moyen d'agir plus librement en lui proposant des alternatives. Plutôt que d'avoir une option puissante à activer, tout a été réorganisé autour de petites décisions moins impactantes mais qui, à terme, feront effet boule de neige. Le joueur doit donc actionner une multitude de leviers pour optimiser au mieux son empire, ce qui ajoute pas mal de micro-gestion. Pour pouvoir apprécier la cohérence de ce nouveau système, il faut nécessairement jouer dans une difficulté élevée. Alors seulement est-on obligé de sortir des petites habitudes contractées sur l'épisode précédent.
Viens faire un p'tit tour par tour à la maison
Il y a trois éléments particulièrement significatifs qui arrivent à ouvrir la licence à cette nouvelle façon de jouer. Parlons d'abord des dogmes et des gouvernements. Ceux-ci fonctionnent maintenant via un système de cartes. Le joueur peut se constituer un deck des différents pouvoirs représentés par ces cartes, qu’il débloque par les recherches culturelles. Il y a trois catégories de cartes (militaire, diplomatique, économique) et un nombre limité d'emplacement pour chacune de ces catégories selon le gouvernement actif. La subtilité, c'est que le joueur peut changer de cartes actives à tout moment, soit en payant, soit gratuitement lorsqu’il découvre une nouvelle doctrine. Si bien qu’au début du jeu, il est très intéressant de créer des timings pour redistribuer ses cartes selon les phases de son développement. Construire des armées avec les cartes de production militaire puis profiter d’un déblocage de doctrine pour passer à des carte de développement.
A cela s’ajoute les "inspirations", qui permettent au joueur, sous réserve d’effectuer la bonne action, de compléter immédiatement 50% du temps de recherche d’une technologie ou d’une doctrine. Par exemple, tuer un barbare avec un frondeur complète 50% de la recherche archerie. On peut aussi décider d’arrêter une recherche et de la compléter plus tard grâce à l’inspiration pour gagner du temps ou la synchroniser avec un événement particulier.
Enfin, les bâtisseurs sont désormais limités à un nombre réduit d’utilisation (3 par défaut). Tout comme les colons, leur coût d'achat augmente avec le nombre de bâtisseurs déjà produits. On peut aussi utiliser une de ces charges pour raser les forêts, mais aussi les autres ressources (bétails, blé...) afin de booster ponctuellement la production d'une de ses villes. Le bâtisseur est donc plus une ressource qu'une unité, et il y a désormais une économie de l'amélioration de terrain qui devient un élément tactique déterminant entre le long terme et le court terme. On ne construit pas son bâtisseur n’importe quand et il faut planifier et calculer la rentabilité d'une charge.
Ces quelques mécanismes illustrent assez bien la manière dont les développeurs ont voulu réarticuler les grands principes de la licence (doctrine, science…) avec le mécanisme du tour par tour, pour en faire une sorte de puzzle stratégique. Individuellement, ces quelques éléments ne semblent être que de légers changements, mais entre les mains d'un joueur expérimenté, ils deviennent des outils permettant de prendre des petits avantages, de créer des timing, ou de finir une merveille avant les autres.
Mais Firaxis ne s’est pas contenté de créer ces mécanismes en espérant que les joueurs suivront. Le développeur a aussi modifié le cadre du jeu pour les inciter à en tirer profit. Pour ce faire, Civilization 6 brise le sacro-saint système à 4 villes en mettant en avant les stratégies d’empires à grande échelle. Entre le tall (peu de villes mais très développées) et le wide (beaucoup de villes), cet épisode a définitivement choisi son camp.
A cela s’ajoute les "inspirations", qui permettent au joueur, sous réserve d’effectuer la bonne action, de compléter immédiatement 50% du temps de recherche d’une technologie ou d’une doctrine. Par exemple, tuer un barbare avec un frondeur complète 50% de la recherche archerie. On peut aussi décider d’arrêter une recherche et de la compléter plus tard grâce à l’inspiration pour gagner du temps ou la synchroniser avec un événement particulier.
Enfin, les bâtisseurs sont désormais limités à un nombre réduit d’utilisation (3 par défaut). Tout comme les colons, leur coût d'achat augmente avec le nombre de bâtisseurs déjà produits. On peut aussi utiliser une de ces charges pour raser les forêts, mais aussi les autres ressources (bétails, blé...) afin de booster ponctuellement la production d'une de ses villes. Le bâtisseur est donc plus une ressource qu'une unité, et il y a désormais une économie de l'amélioration de terrain qui devient un élément tactique déterminant entre le long terme et le court terme. On ne construit pas son bâtisseur n’importe quand et il faut planifier et calculer la rentabilité d'une charge.
Ces quelques mécanismes illustrent assez bien la manière dont les développeurs ont voulu réarticuler les grands principes de la licence (doctrine, science…) avec le mécanisme du tour par tour, pour en faire une sorte de puzzle stratégique. Individuellement, ces quelques éléments ne semblent être que de légers changements, mais entre les mains d'un joueur expérimenté, ils deviennent des outils permettant de prendre des petits avantages, de créer des timing, ou de finir une merveille avant les autres.
Mais Firaxis ne s’est pas contenté de créer ces mécanismes en espérant que les joueurs suivront. Le développeur a aussi modifié le cadre du jeu pour les inciter à en tirer profit. Pour ce faire, Civilization 6 brise le sacro-saint système à 4 villes en mettant en avant les stratégies d’empires à grande échelle. Entre le tall (peu de villes mais très développées) et le wide (beaucoup de villes), cet épisode a définitivement choisi son camp.
Wide Wide West
Comment le jeu crée-t-il cette dynamique du wide ? En prenant le contrepied de Civilization 5, qui punissait les grands empires par d’énormes malus de bonheur et des coûts doctrinaires qui augmentaient à chaque ville fondée. Il n’était donc pas rentable d’avoir des villes peu développées qui plombaient l’empire tout entier.
Dans Civilization 6, le bonheur est géré par ville, et les malus de production en cas de mécontentement ne sont pas aussi durs. Le joueur est ainsi encouragé à s’approprier le maximum de territoire, non seulement pour exploiter les ressources et étendre ses frontières, mais aussi pour se donner plus de souplesse quant aux merveilles et aux quartiers qu’il pourra y construire. On regrettera cependant que les villes côtières soient devenues si mauvaises, échappant à cette logique expansionniste. Il est en effet désormais possible de construire un port depuis une ville terrestre ayant accès à une case d’eau pour produire des unités navales, et comme les cases de mer sans ressources ne s’améliorent plus et qu’on on ne peut même pas y caser nos quartiers, c’est de l’espace inutilisable. Or l’espace fait tout dans Civilization 6. Une case non exploitée est une case perdue puisque même le désert peut servir à bâtir quartiers et merveilles.
Le deuxième élément fondamental concernant ces villes, c’est l’apparition d’une nouvelle limite de croissance. Vous devez toujours produire de la nourriture, mais aussi augmenter le nombre d’habitations disponibles pour les faire grandir. Plusieurs façons de le faire : améliorer le territoire, construire des bâtiments, ou placer certains quartiers spécialisés. Les villes ayant accès à de l’eau douce ont un bonus d’habitation conséquent, et les rivières deviennent plus que jamais les lieux privilégiés d’installation. Cette limite de croissance ne fait pas que ralentir le développement, mais elle incite aussi le joueur à maintenir des villes à un niveau de population plus bas. Et ce n’est pas forcément un problème, puisque la plupart des bâtiments donnent désormais des bonus de production fixes plutôt que relatifs. Ainsi le marché d’une grosse ville ne produit pas plus d’or que celui d’une petite. D’où l’intérêt de multiplier autant que possible les villes, quitte à les maintenir à un niveau de population restreint. Si Civilization 5 privilégieait les villes à haute population, Civilization 6 permet à de petite villes de jouer leur rôle sans être un boulet pour les autres.
Dans Civilization 6, le bonheur est géré par ville, et les malus de production en cas de mécontentement ne sont pas aussi durs. Le joueur est ainsi encouragé à s’approprier le maximum de territoire, non seulement pour exploiter les ressources et étendre ses frontières, mais aussi pour se donner plus de souplesse quant aux merveilles et aux quartiers qu’il pourra y construire. On regrettera cependant que les villes côtières soient devenues si mauvaises, échappant à cette logique expansionniste. Il est en effet désormais possible de construire un port depuis une ville terrestre ayant accès à une case d’eau pour produire des unités navales, et comme les cases de mer sans ressources ne s’améliorent plus et qu’on on ne peut même pas y caser nos quartiers, c’est de l’espace inutilisable. Or l’espace fait tout dans Civilization 6. Une case non exploitée est une case perdue puisque même le désert peut servir à bâtir quartiers et merveilles.
Le deuxième élément fondamental concernant ces villes, c’est l’apparition d’une nouvelle limite de croissance. Vous devez toujours produire de la nourriture, mais aussi augmenter le nombre d’habitations disponibles pour les faire grandir. Plusieurs façons de le faire : améliorer le territoire, construire des bâtiments, ou placer certains quartiers spécialisés. Les villes ayant accès à de l’eau douce ont un bonus d’habitation conséquent, et les rivières deviennent plus que jamais les lieux privilégiés d’installation. Cette limite de croissance ne fait pas que ralentir le développement, mais elle incite aussi le joueur à maintenir des villes à un niveau de population plus bas. Et ce n’est pas forcément un problème, puisque la plupart des bâtiments donnent désormais des bonus de production fixes plutôt que relatifs. Ainsi le marché d’une grosse ville ne produit pas plus d’or que celui d’une petite. D’où l’intérêt de multiplier autant que possible les villes, quitte à les maintenir à un niveau de population restreint. Si Civilization 5 privilégieait les villes à haute population, Civilization 6 permet à de petite villes de jouer leur rôle sans être un boulet pour les autres.
Pas de quartiers !
Il s’agit donc de penser son empire en réseau et en territoire plus qu’en villes indépendantes. C’est là qu’interviennent les quartiers. Il y a probablement eu un petit couac de communication concernant cet élément du jeu, présenté comme une innovation majeure de Civilization 6. Il s’agit bien d’une nouveauté, mais si nous n'en avons pas parlé en même temps que les autres, c'est que ces quartiers ne créent pas le gameplay, mais apportent plutôt des solutions rendant viable et intéressante cette logique de grands empires. Il est possible, en plaçant les quartiers de façon intelligente, de profiter des bonus de positionnement, mais ça reste un mécanisme de jeu assez secondaire.
On peut grossièrement diviser les quartiers en deux fonctions : d’aménagement, qui servent simplement à construire les bâtiments classiques (théâtre, bibliothèque, temple…), et de supports – qui ont en plus un effet inter-cités sur la carte mondiale. Par exemple, les zones industriels et de loisirs ont la particularité d’avoir des bâtiments à zone d’effet (ordinairement 6 cases) distribuant bonheur et industrie aux villes alentours. Comme ces effets peuvent s’additionner, on voit vite en quoi ces quartiers fonctionnent mieux avec un maillage de villes resserrés. Même une cité de basse population peut être productive si elle est entourée d’usines.
Les quartiers servent aussi à limiter le dévelopement trop rapide des villes, puisque vous ne pouvez pas construire les bâtiments de spécialisation sans en avoir préalablement bâti. Or, pour pouvoir placer un nouveau quartier, il faut atteindre une tranche de population suffisante. De plus, les quartiers ne s'achètent pas et leur coût augmente avec le temps (ou plutôt le nombre de recherches terminées). C'est qu'ils sont là pour obliger le joueur à organiser la croissance des villes selon ses priorités et la fonction qu’elles doivent avoir. C’est aussi pour cette raison que le commerce intérieur (et les quartiers commerciaux) est absolument essentiel à la croissance de votre empire. Fonder une ville est quasiment toujours rentable, mais la développer prend du temps et des ressources qui pourraient être investies ailleurs.
Si prises indépendemment, certaines de ces idées font un peu crisser des dents, au bout de quelques parties on voit comment tous ces mécanismes s'imbriquent et visent à s’équilibrer les uns les autres, le but étant d’encourager le joueur à s’étendre intelligemment sans donner trop de pouvoir aux villes nouvellement fondées. Le résultat ingame ne tarde pas à se faire sentir, surtout dans les difficultés supérieures où le joueur est dans le dilemme permanent entre s'approprier du territoire, développer son réseau de ville, ou se concentrer sur une ville pour y caser une merveille. La limite du nombre de quartier par population bride également le joueur qui voudrait se sur-spécialiser dans tout à la fois, et c'est une excellente chose.
On peut grossièrement diviser les quartiers en deux fonctions : d’aménagement, qui servent simplement à construire les bâtiments classiques (théâtre, bibliothèque, temple…), et de supports – qui ont en plus un effet inter-cités sur la carte mondiale. Par exemple, les zones industriels et de loisirs ont la particularité d’avoir des bâtiments à zone d’effet (ordinairement 6 cases) distribuant bonheur et industrie aux villes alentours. Comme ces effets peuvent s’additionner, on voit vite en quoi ces quartiers fonctionnent mieux avec un maillage de villes resserrés. Même une cité de basse population peut être productive si elle est entourée d’usines.
Les quartiers servent aussi à limiter le dévelopement trop rapide des villes, puisque vous ne pouvez pas construire les bâtiments de spécialisation sans en avoir préalablement bâti. Or, pour pouvoir placer un nouveau quartier, il faut atteindre une tranche de population suffisante. De plus, les quartiers ne s'achètent pas et leur coût augmente avec le temps (ou plutôt le nombre de recherches terminées). C'est qu'ils sont là pour obliger le joueur à organiser la croissance des villes selon ses priorités et la fonction qu’elles doivent avoir. C’est aussi pour cette raison que le commerce intérieur (et les quartiers commerciaux) est absolument essentiel à la croissance de votre empire. Fonder une ville est quasiment toujours rentable, mais la développer prend du temps et des ressources qui pourraient être investies ailleurs.
Si prises indépendemment, certaines de ces idées font un peu crisser des dents, au bout de quelques parties on voit comment tous ces mécanismes s'imbriquent et visent à s’équilibrer les uns les autres, le but étant d’encourager le joueur à s’étendre intelligemment sans donner trop de pouvoir aux villes nouvellement fondées. Le résultat ingame ne tarde pas à se faire sentir, surtout dans les difficultés supérieures où le joueur est dans le dilemme permanent entre s'approprier du territoire, développer son réseau de ville, ou se concentrer sur une ville pour y caser une merveille. La limite du nombre de quartier par population bride également le joueur qui voudrait se sur-spécialiser dans tout à la fois, et c'est une excellente chose.
Diplôme assis
Tout ça est bien beau, mais comme on l'a dit, pour que ça ait une importance réelle sur notre plan de jeu, il faut augmenter la difficulté le plus possible. Malheuresement, le principal problème de ce Civilization réside avant tout dans son IA. Même dans les niveaux de difficulté supérieure, celle-ci a bien du mal à gérer tous ces éléments d’un coup et ne peut donc pas vraiment faire jeu égal avec l'humain. Son seul avantage réel, c'est l'avance du tour 1 (en divinité, l'IA débute avec trois colons au lieu d'un).
Toujours à la peine avec les combats, elle manque cruellement de détermination dans ses attaques. En agresseur, si elle ne capture pas vos villes rapidement, les unités blessées battent maladroitement en retraite, gênant les renforts, tandis qu’en défense, les unités en garnison dans la ville n’attaquent même pas. Le combat naval est quasi-inutilisé, pourtant la puissance de ces unités est un sacré atout. En début de partie, les villes non protégées sont assez faciles à prendre et il suffit de quelques tours pour les capturer, ce qu'un joueur ne manquera pas de faire face à une IA incapable de les défendre. Le vol de colon est aussi devenu un grand classique, et les plus fourbes d'entre nous bâtiront leur empire sans jamais en produire un seul. En milieu et fin de partie, les villes fortifiées et/ou couvertes par un quartier militaire sont une tout autre affaire. Il faut obligatoirement des unités de siège pour espérer en venir à bout rapidement. Hélas, c'est encore une fois le joueur humain qui saura tirer parti de cet avantage... là où l'IA aura les bonnes unités, mais se montrera le plus souvent incapable de les utiliser correctement
Sur l'aspect diplomatique, certains semblent trouver l’IA incohérente et catastrophique par rapport à avant. Honnêtement, en dehors de l’absence de certaines options cruciales (demander à une civilisation de faire la paix, dénoncer certaines actions), l’IA se comporte grosso modo comme celle de Civilization 5, ce qui signifie qu'elle est effectivement catastrophique, mais pas catastrophiquement catastrophique. Il faut accepter que, par principe, certaines nations vous détesteront pour des raisons arbitraires qui leurs sont propres. Mais l'autre problème principal de la diplomatie vient du mélange de l'incompétence de l'IA lors des combats et de sa propension à déclarer la guerre au joueur avant d’acheter la paix à grand coup d’or, parfois avant même la moindre escarmouche, souvent après s'être fait massacré par des archers sans réagir.
Quant à la guerre religieuse, nouveauté de ce Civilization, si elle semble au premier abord assez fade, puisqu'elle ne se joue qu’avec trois types d’unités différentes, elle offre en fait un chemin alternatif entre la paix culturelle et la guerre totale assez intéressant. En défense, c'est plutôt pénible d'avoir à gérer les invasions de missionaires ennemis. Mais une fois compris qu’il s’agit bien d’une guerre (ne vous attendez pas à voir les prophètes débarquer seul, mais plutôt par dizaines), elle est loin d’être inintéressante à jouer quoiqu'un peu laborieuse sur les grandes cartes, et recquiert une stratégie de développement particulière qui oriente toute la partie. Malheureusement, on se rend vite compte que l’IA n’y brille pas beaucoup plus que dans le combat physique. Mais avec quelques ajustements, la guerre sainte devrait pouvoir être une saine alternative pour tenter de conquérir le monde.
Notons que le dernier patch a globalement amélioré la situation sur tous les fronts, mais ce n'est pas encore impeccable. L'IA améliore enfin ses unités et cesse de se battre au guerrier de base en fin de partie. Il est un peu moins facile d'exploiter le commerce pour se remplir les poches. L’espionnage, lui n'a pas encore été sauvé par le patch : il mériterait clairement d’être revu. S’il peut être extrêmement puissant dans les modes de difficultés supérieurs (le vol de technologie) et en multi (le sabotage de quartiers), son fonctionnement est extrèmement laborieux.
Enfin, un dernier mot sur nos alliés de circonstance. Le système des cités état a été entièrement revu : les bonus de base sont globalement moins puissants mais en devenant suzerain de la cité, on débloque des compétences uniques parfois extrêmement utiles. On ne courtise donc pas toutes les cités états indistinctement, mais on en chérira certaines qui seront même les pièces maitresses de notre victoire. Les autres pourront être annexées sans trop de scrupules... Cette fois-ci, n’espérez pas les acheter à coût de pots de vins massifs. Il faut désormais gagner des délégués en remplissant des missions ou via des personnages illustres. Ce n’est pas vraiment palpitant, mais ça a l’avantage de ne pas reproduire les travers de Civilization 5.
Toujours à la peine avec les combats, elle manque cruellement de détermination dans ses attaques. En agresseur, si elle ne capture pas vos villes rapidement, les unités blessées battent maladroitement en retraite, gênant les renforts, tandis qu’en défense, les unités en garnison dans la ville n’attaquent même pas. Le combat naval est quasi-inutilisé, pourtant la puissance de ces unités est un sacré atout. En début de partie, les villes non protégées sont assez faciles à prendre et il suffit de quelques tours pour les capturer, ce qu'un joueur ne manquera pas de faire face à une IA incapable de les défendre. Le vol de colon est aussi devenu un grand classique, et les plus fourbes d'entre nous bâtiront leur empire sans jamais en produire un seul. En milieu et fin de partie, les villes fortifiées et/ou couvertes par un quartier militaire sont une tout autre affaire. Il faut obligatoirement des unités de siège pour espérer en venir à bout rapidement. Hélas, c'est encore une fois le joueur humain qui saura tirer parti de cet avantage... là où l'IA aura les bonnes unités, mais se montrera le plus souvent incapable de les utiliser correctement
Sur l'aspect diplomatique, certains semblent trouver l’IA incohérente et catastrophique par rapport à avant. Honnêtement, en dehors de l’absence de certaines options cruciales (demander à une civilisation de faire la paix, dénoncer certaines actions), l’IA se comporte grosso modo comme celle de Civilization 5, ce qui signifie qu'elle est effectivement catastrophique, mais pas catastrophiquement catastrophique. Il faut accepter que, par principe, certaines nations vous détesteront pour des raisons arbitraires qui leurs sont propres. Mais l'autre problème principal de la diplomatie vient du mélange de l'incompétence de l'IA lors des combats et de sa propension à déclarer la guerre au joueur avant d’acheter la paix à grand coup d’or, parfois avant même la moindre escarmouche, souvent après s'être fait massacré par des archers sans réagir.
Quant à la guerre religieuse, nouveauté de ce Civilization, si elle semble au premier abord assez fade, puisqu'elle ne se joue qu’avec trois types d’unités différentes, elle offre en fait un chemin alternatif entre la paix culturelle et la guerre totale assez intéressant. En défense, c'est plutôt pénible d'avoir à gérer les invasions de missionaires ennemis. Mais une fois compris qu’il s’agit bien d’une guerre (ne vous attendez pas à voir les prophètes débarquer seul, mais plutôt par dizaines), elle est loin d’être inintéressante à jouer quoiqu'un peu laborieuse sur les grandes cartes, et recquiert une stratégie de développement particulière qui oriente toute la partie. Malheureusement, on se rend vite compte que l’IA n’y brille pas beaucoup plus que dans le combat physique. Mais avec quelques ajustements, la guerre sainte devrait pouvoir être une saine alternative pour tenter de conquérir le monde.
Notons que le dernier patch a globalement amélioré la situation sur tous les fronts, mais ce n'est pas encore impeccable. L'IA améliore enfin ses unités et cesse de se battre au guerrier de base en fin de partie. Il est un peu moins facile d'exploiter le commerce pour se remplir les poches. L’espionnage, lui n'a pas encore été sauvé par le patch : il mériterait clairement d’être revu. S’il peut être extrêmement puissant dans les modes de difficultés supérieurs (le vol de technologie) et en multi (le sabotage de quartiers), son fonctionnement est extrèmement laborieux.
Enfin, un dernier mot sur nos alliés de circonstance. Le système des cités état a été entièrement revu : les bonus de base sont globalement moins puissants mais en devenant suzerain de la cité, on débloque des compétences uniques parfois extrêmement utiles. On ne courtise donc pas toutes les cités états indistinctement, mais on en chérira certaines qui seront même les pièces maitresses de notre victoire. Les autres pourront être annexées sans trop de scrupules... Cette fois-ci, n’espérez pas les acheter à coût de pots de vins massifs. Il faut désormais gagner des délégués en remplissant des missions ou via des personnages illustres. Ce n’est pas vraiment palpitant, mais ça a l’avantage de ne pas reproduire les travers de Civilization 5.
Les invasions barbares
Curieusement, les vraies stars de ce Civilization sont les barbares. Ils peuvent être une véritable nuisance et changer le destin d’une partie à eux-seuls. Leur tactique de combat est bien meilleure que celle de l’IA : ils pillent et fuient et n’attaquent les villes que lorsqu’ils sont en nombres. La simple menace ajoute une énorme tension aux débuts de partie, où il est primordial de défendre ses villes et de ne pas les laisser proliférer, ce qui nécessite une chasse constante de leurs éclaireurs.
Lors des guerres inter-civilisationnelles, ils jouent aussi un rôle majeur, aussi bien sur le front que dans l’arrière-pays que vous aviez laissé sans protection. Quand ils interfèrent dans une bataille, ce sont eux qui vous font sonner la retraite plutôt que le défenseur adverse. Bref, on rêverait qu’ils puissent capturer des villes, mais alors ils deviendraient sans doute aussi mauvais que les autres !
Lors des guerres inter-civilisationnelles, ils jouent aussi un rôle majeur, aussi bien sur le front que dans l’arrière-pays que vous aviez laissé sans protection. Quand ils interfèrent dans une bataille, ce sont eux qui vous font sonner la retraite plutôt que le défenseur adverse. Bref, on rêverait qu’ils puissent capturer des villes, mais alors ils deviendraient sans doute aussi mauvais que les autres !
Après le patch, toujours le déluge de problèmes
Civilization 6 contenait des exploits incroyables lors de sa sortie (qu'on pouvait toujours décider de ne pas utiliser) concernant le commerce avec l'IA ou la revente d'unité. Le patch a drastiquement mis fin aux choses, un peu trop peut-être puisqu'il est devenu impossible de revendre des unités par exemple. Niveau bugs et interface, il y avait du boulot, et il y en a toujours. Les principaux reproches qui restent après ce patch concernent deux éléments pourtant cruciaux : les notifications et le manque d'informations concernant les mécanismes de jeux.
Pourtant, les notifications pleuvent sur le joueur. Passé un certain temps, vous saurez tout sur les activités de vos adversaires, quel bâtiment il construit dans tel ville, quel dogme il active, qu'il a signé tel traité avec votre nation... Tout cela s'affiche à chaque tour dans une affreuse boite de dialogue marron gênant votre écran de jeu. Mais qu'un camp barbare apparaisse près de vos frontières ou qu'une de vos villes puisse tirer sur un adversaire, et n'espérez pas être mis au courant. Depuis le patch, on vous prévient vaguement que des barbares rodent, ce qui est toujours mieux que rien, mais il n'est pas rare de se retrouver envahis avant même de le réaliser. La faute aussi à une option manquant de façon inexplicable : le mode sentinelle pour vos unités, qui se réveilleraient alors lorsqu'un ennemi approche. Toujours présent dans la licence jusqu'à maintenant, il est mystérieusement absent de ce sixième épisode.
L'autre zone obscure du jeu, c'est qu'il laisse le joueur dans le flou sur tout un tas de mécanismes importants. Par exemple, le coût des quartier augmente selon le nombre de vos recherches. Il faut le savoir ! Et ça peut ruiner vos parties. De même, difficile d'avoir des informations précises sur les pressions religieuses et touristiques. Pour la victoire culturelle, on navigue au doigt mouillé pour progresser car aucune jauge ne permet d'analyser votre progression. Pour la victoire religieuse, on peut perdre la partie brusquement en capturant les villes de la dernière civilisation non convertie à celle du gagnant. Pas très intuitif à la base, c'est encore pire quand on n'a pas un descriptif clair de l'état de progression de la victoire. Bref, si on apprécie les nouveautés de ce Civilization 6, il semble qu'il y ait eu pas mal de regression sur des éléments importants qu'il faudrait patcher rapidement.
Pourtant, les notifications pleuvent sur le joueur. Passé un certain temps, vous saurez tout sur les activités de vos adversaires, quel bâtiment il construit dans tel ville, quel dogme il active, qu'il a signé tel traité avec votre nation... Tout cela s'affiche à chaque tour dans une affreuse boite de dialogue marron gênant votre écran de jeu. Mais qu'un camp barbare apparaisse près de vos frontières ou qu'une de vos villes puisse tirer sur un adversaire, et n'espérez pas être mis au courant. Depuis le patch, on vous prévient vaguement que des barbares rodent, ce qui est toujours mieux que rien, mais il n'est pas rare de se retrouver envahis avant même de le réaliser. La faute aussi à une option manquant de façon inexplicable : le mode sentinelle pour vos unités, qui se réveilleraient alors lorsqu'un ennemi approche. Toujours présent dans la licence jusqu'à maintenant, il est mystérieusement absent de ce sixième épisode.
L'autre zone obscure du jeu, c'est qu'il laisse le joueur dans le flou sur tout un tas de mécanismes importants. Par exemple, le coût des quartier augmente selon le nombre de vos recherches. Il faut le savoir ! Et ça peut ruiner vos parties. De même, difficile d'avoir des informations précises sur les pressions religieuses et touristiques. Pour la victoire culturelle, on navigue au doigt mouillé pour progresser car aucune jauge ne permet d'analyser votre progression. Pour la victoire religieuse, on peut perdre la partie brusquement en capturant les villes de la dernière civilisation non convertie à celle du gagnant. Pas très intuitif à la base, c'est encore pire quand on n'a pas un descriptif clair de l'état de progression de la victoire. Bref, si on apprécie les nouveautés de ce Civilization 6, il semble qu'il y ait eu pas mal de regression sur des éléments importants qu'il faudrait patcher rapidement.
TL ; DR
Après un bon nombre de parties qui aident à clarifier où le jeu veut en venir et à se débarrasser de ses propres a priori, force est de constater que Civilization 6 est une vraie réussite en termes de game design. Privilégiant le côté jeu, avec des mécanismes reposant sur le principe du tour par tour, ce Civilization permet au joueur de prendre des décisions à long et court terme et d'organiser au tour près ses plans de conquête du monde. Il y a beaucoup de micro-gestions et pourtant, si le rythme du jeu est plus lent, le joueur est bien plus actif et sollicité, et ne se contente plus de regarder se remplir différentes jauges comme c’était un peu trop le cas dans Civilization 5.
Côté mécanismes, les plus gros points noirs sont sans conteste l’espionnage et la diplomatie. On espère qu’il ne faudra pas attendre une extension pour voir certains de ces défauts corrigés. L’interface quant à elle s’est un peu améliorée depuis le dernier patch mais il reste pas mal de choses à faire pour que le joueur ait accès rapidement à certaines informations essentielles et qu’il soit au contraire un peu moins bombardé de notifications inutiles. Il serait aussi bon de voir apparaître encore plus d’options de personnalisation des cartes du monde.
On aimerait que le jeu aille encore plus loin sur certaines pistes, mais la plupart des idées fonctionnent déjà bien en synergie et surtout, le tout arrive à changer sensiblement notre façon de concevoir le jeu sans en bouleverser les bases. Civlization 6 ravira sans doute un peu moins les amateurs de beaux empires que son prédécesseur, mais est un jeu bien plus passionnant. Il faut réapprendre à jouer pour en apprécier la cohérence, et surtout, ne pas lésiner sur la difficulté. Hélas, c’est là que le jeu se plante un peu. L’IA n’est clairement pas capable de tirer parti de l’intelligence des mécanismes, là où un joueur avec de l’expérience saura parfaitement comment optimiser sa partie et conquérir sans trop de mal le niveau de difficulté ultime.
En multijoueur, c’est certains que le jeu doit être bien plus intéressant et palpitant, puisque vos adversaires seront aussi fourbes que vous. Mais la majorité des joueurs préférant le solo, c’est un peu dommage. Reste que ce Civilization 6 est un excellent cru, mitigé seulement par une sortie sans doute hâtive qui a laissé un nombre de bugs et d’exploits assez hallucinant. Une fois le premier patch passé, la plupart des problèmes ont été corrigés de façon sans doute un peu drastique, mais c’est déjà une chose appréciable. On espère tout de même que les patchs ne s’arrêteront pas là et qu'avec les extensions, ce Civilization 6 viennent s'étoffer encore plus même si pour l'instant, c'est moins le contenu que le challenge qui manque.
Côté mécanismes, les plus gros points noirs sont sans conteste l’espionnage et la diplomatie. On espère qu’il ne faudra pas attendre une extension pour voir certains de ces défauts corrigés. L’interface quant à elle s’est un peu améliorée depuis le dernier patch mais il reste pas mal de choses à faire pour que le joueur ait accès rapidement à certaines informations essentielles et qu’il soit au contraire un peu moins bombardé de notifications inutiles. Il serait aussi bon de voir apparaître encore plus d’options de personnalisation des cartes du monde.
On aimerait que le jeu aille encore plus loin sur certaines pistes, mais la plupart des idées fonctionnent déjà bien en synergie et surtout, le tout arrive à changer sensiblement notre façon de concevoir le jeu sans en bouleverser les bases. Civlization 6 ravira sans doute un peu moins les amateurs de beaux empires que son prédécesseur, mais est un jeu bien plus passionnant. Il faut réapprendre à jouer pour en apprécier la cohérence, et surtout, ne pas lésiner sur la difficulté. Hélas, c’est là que le jeu se plante un peu. L’IA n’est clairement pas capable de tirer parti de l’intelligence des mécanismes, là où un joueur avec de l’expérience saura parfaitement comment optimiser sa partie et conquérir sans trop de mal le niveau de difficulté ultime.
En multijoueur, c’est certains que le jeu doit être bien plus intéressant et palpitant, puisque vos adversaires seront aussi fourbes que vous. Mais la majorité des joueurs préférant le solo, c’est un peu dommage. Reste que ce Civilization 6 est un excellent cru, mitigé seulement par une sortie sans doute hâtive qui a laissé un nombre de bugs et d’exploits assez hallucinant. Une fois le premier patch passé, la plupart des problèmes ont été corrigés de façon sans doute un peu drastique, mais c’est déjà une chose appréciable. On espère tout de même que les patchs ne s’arrêteront pas là et qu'avec les extensions, ce Civilization 6 viennent s'étoffer encore plus même si pour l'instant, c'est moins le contenu que le challenge qui manque.
Civilization 6 est un diamant taillé à la tronçonneuse. Descendu à juste titre par les joueurs à sa sortie pour ses finitions désastreuses, il a suffisamment d’idées pour emporter le morceau, à condition de le prendre par le bon bout : jouer à une difficulté élevée, et ne pas vouloir une simulation pseudo-réaliste d’empire ou d'Histoire, mais bien un jeu.