Chaser
Une certaine tradition du FPS solo
Si Chaser propose une campagne solo ET un mode multijoueurs, on oubliera pour l’instant ce dernier, tant il semble médiocre (la démo multi a été accueillie assez froidement par les joueurs) et peu intéressant par rapport à ce qui est disponible aujourd’hui. La campagne solo, elle, est très dense et très travaillée. Sa construction respecte une certaine tradition du FPS solo, telle qu’initiée par Half-Life en son temps : vous êtes le héros, progressez seul contre tous, et contre une série d’évènements qui parfois vous échappent. Le tout est assez linéaire (jamais de chemins multiples), intensément scripté, et parsemé de cut-scenes vous permettant de mieux comprendre le contexte et l’histoire (chose peu aisée dans Chaser). Les gars du marketing sont passés par là, et ont dit aux développeurs : « ouais mais que du FPS de base, ce n’est pas suffisant : faut de l’infiltration, du sniping, des missions de défense, un pouvoir spécial ». Donc, à la façon des titres plus récents, Chaser offrira également un peu de variété dans son gameplay et ses missions, avec en sus un effet bullet time (limité). Ce dernier n’est finalement pas si utile, à moins de jouer en niveau difficile.
Une campagne certes dense et longue, mais souvent ennuyeuse.
Chaser raconte l’histoire d’un certain… John Chaser, qui se réveille en 2095 dans l’infirmerie du Majestic, station spatiale en orbite autour de la Terre. Il ne se souvient de presque rien (juste quelques flashs), et, à peine prend-t-il conscience de son environnement qu’un commando armé débarque et prend d’assaut le vaisseau pour l’éliminer. A partir de là, vous allez passer votre temps à fuir, pour éviter forces de l’ordre et diverses mafias, tout en recherchant votre identité et votre passé. L’ensemble fait un peu série Z, mais ce n’est déjà pas si mal pour un FPS. L’équipement du joueur sera composé d’armes contemporaines (à la Counter-Strike), et de quelques créations originales. L’histoire vous emmènera sur des lieux empruntés aux classiques du genre : sur Terre d’abord, avec des quartiers asiatiques, des docks, des rues délabrées, des bases protégées, pour finir sur Mars, qui occupera un bon tiers de l’aventure. Le tout devrait vous occuper environ 25 heures, avec un final complètement déroutant. Encore faudra-t-il avoir la patience d’aller au bout. Car, en dehors des problèmes techniques, une bonne partie des missions est tout simplement soit ennuyeuse, soit insupportable. En particulier ces fameuses missions au « gameplay varié » : la mission d’infiltration est ridicule, tant elle est facile et absolument pas basée sur le gameplay intrinsèque du jeu ; les missions de sniping sont de la même veine ; et enfin, certaines missions « labyrinthe » (un niveau immense où il faut trouver son chemin) sont tout simplement insupportables : navets d’or au cimetière sous-marin et à la dernière heure de jeu. Globalement, j’ai finalement eu l’impression que le jeu était trop long (!) : Chaser est parfois tellement pénible que j’ai rapidement souhaité en finir. C’est d’autant plus agaçant que la durée de vie du jeu est artificiellement gonflée par une progression souvent rendue laborieuse.
Une technique très contestable : un moteur sympa, mais une IA inexistante
Le FPS est l’un des genres où la technique a une très grosse influence sur la qualité et le gameplay du jeu. Le rendu graphique, mais surtout l’IA, sont des facteurs importants pour l’immersion dans un FPS solo. Chaser, développé par Cauldron (un studio relativement confidentiel) est basé sur le moteur maison CloakNT, créé pour l’occasion. L’engin s’en sort assez bien, certes avec des effets aujourd’hui presque « de base » (très beaux halos lumineux, jolies ombres dynamiques et surfaces aquatiques), mais le tout tourne très bien et proprement, tous détails à fond (testé en 1024 32 bits sur un XP1800 / Radeon 9700 / 512 Mo). Il y a certes quelques bugs, avec en particulier des persos qui se retrouvent partiellement emmurés, mais ça reste acceptable. L’effet vedette est le bris de surfaces vitrées : ça rend assez bien, mais par contre, le moteur se met rapidement à ramer. Néanmoins, si le CloakNT tient gentiment la route, l’IA est une catastrophe. Les ennemis se comportent comme des tourelles sentinelles, ni plus ni moins : ils ne bougent quasiment jamais, n’ont donc aucune tactique individuelle ou de groupe, et vous tirent dessus à vue, quels que soient la distance et l’environnement, en vous ratant rarement. Avec cette non-IA, la difficulté du jeu sera essentiellement basée sur la capacité à gérer des « grappes » d’ennemis qui vous feront (très) mal, mais qui resteront immobiles : il va donc falloir arroser, à la façon d’un Serious Sam. Un dernier problème vient aussi de l’environnement sonore, avec une musique tolérable, mais des bruits d’armes complètement ratés.
Un FPS pour grand public ?
Avec un peu de recul, on pourra finalement voir en Chaser un FPS « grand public » (sans que ce soit péjoratif). Les vieux briscards du genre seront sans doute agacés par le fait que les armes n’aient presque pas de recul, qu’on puisse tirer et recharger en montant une échelle, qu’on puisse sniper avec un réticule parfaitement immobile, et surtout par le fait que les ennemis soient des crétins finis, etc… Mais il faut bien reconnaître que le « tout venant » trouvera en Chaser un FPS facile d’accès (les menus et la présentation générale sont très bien finis), avec peu de bugs (passons sur les gros problèmes de la version éditeur que j’ai dû tester…), à la difficulté bien dosée tout le long de l’aventure, et qui raconte une histoire en vous faisant visiter pas mal d’environnements différents.