Call of Duty
Medal of Honor v2.0
Call of Duty est développé par Infinity Ward, studio composé d’une bonne partie de l’équipe ayant réalisé le très apprécié Medal of Honor: Allied Assault (un jeu qui s’est vendu très bien et très longtemps). Ils proposent ici une sorte de concentré de MOH:AA, avec les mêmes ingrédients : une campagne solo dense, scriptée à l’extrême, qui, accompagnée d’une bande son riche et adaptée, donne une mise en scène très hollywoodienne. Notez que vous aurez en prime un mode multijoueurs viable (même si pas vraiment innovant) et suffisamment complet pour exister en tant que tel ; un atout à souligner puisque rarement les FPS sont capables de sérieusement proposer à la fois une campagne solo et un mode multi.
Call of Duty divise assez radicalement les avis et les joueurs selon un schéma proche de celui de MOHAA en son temps : il y a ceux qui supportent mal l’effet couloir et le sentiment de « jouer » à un film interactif, alors que les autres plébiscitent la superbe mise en scène et le rythme soutenu d’une campagne sans cesse parsemée d’évènements extérieurs. Mais quelle campagne au fait ?
Saving Privates Durand, Dupont & Martin
Dans Call of Duty, vous serez amené à parcourir 3 mini-campagnes, dans lesquelles vous incarnerez à tour de rôle un troufion américain, un bidasse anglais, puis un pauvre bleu russe, chacun dans son recoin de l’Europe en guerre, en convergence vers Berlin. Ces mini-campagnes proposent des missions basées essentiellement sur 3 types de gameplay : de la progression classique en zone ennemie (avec effet couloir garanti), de la défense de zone (avec respawn continu de bots ennemis), et du tir au pigeon à bord de véhicules (non pilotables) ou à l’aide de batteries sol-sol et sol-air. Pas d’infiltration en vue : uniquement de l’action et du bourrin. Le point commun de toutes ces missions est de vous faire jouer un soldat de base, dont le premier objectif sera de rester en vie et de remplir toute une série de mini-objectifs dictés par ses supérieurs, généralement au beau milieu d’une marée humaine et d’une pluie de plomb.
Le tout devrait vous occuper entre 5 et 15 heures, selon le niveau de difficulté choisi et votre faculté à éviter les balles des aimbots. Sachez néanmoins que la plupart des joueurs bouclent la campagne solo en environ 8 heures : oui, c’est court. Trop sans doute. Mais c’est dense et intense. Car si Call of Duty a une qualité, c’est bien celle là : les quelques heures de jeu sont riches et sans temps mort, avec des situations variées et surtout une action quasi permanente, rendant assez bien le sentiment de participer à des batailles épiques.
Industrial Light & Magic
Techniquement, Call of Duty est fort sympathique. Tout comme ILM arrivait en 1977 à créer avec des bouts de ficelle un Star Wars bluffant, Infinity Ward arrive à faire un jeu agréable à regarder, parfois même spectaculaire, avec le « vieux » moteur Quake III .Call of Duty propose des extérieurs et des intérieurs convaincants, des champs de bataille chargés (en bâtiments et en soldats), avec un niveau de détail correct tandis que le jeu tourne parfaitement. Testé sur une configuration Athlon 1800 / Radeon 9700 / 512 Mo, en 1024 32 bits tous détails à fond (pensez à activer le niveau Extra), l’ensemble s’est presque toujours bien comporté, avec néanmoins quelques ralentissements lors de passages particulièrement chargés (comme le débarquement sur Stalingrad).
Alors certes, le jeu n’est sans doute pas une démo technologique, mais son niveau technique est tout à fait suffisant pour participer à l’immersion du joueur. Ce d’autant plus que les modèles ont bénéficié d’un traitement de qualité, que les bruitages devraient s’accommoder royalement d’un bon kit 5.1, et que l’ensemble des actions est accompagné avec réussite d’une musique de circonstance, renforçant avec brio la narration très hollywoodienne des évènements.
Et qui dit narration, dit souvent scripts. Si ceux-ci sont un bon moyen de rythmer une campagne solo et de donner le sentiment au joueur qu’il évolue au milieu d’évènements « extraordinaires », en abuser devient un vrai problème : Call of Duty, c’est en fait Call of the Scripts.
The Trueman Show
Un jour, les FPS auront une I.A. On ne parle pas d’aimbot, ni même d’une collection de scripts : juste une I.A, « tout simplement ». Ca évitera par exemple de voir votre escouade tirer à blanc ou systématiquement à côté de l’ennemi. Ca évitera aussi à vos équipiers d’aller se balader au beau milieu d’un groupe ennemi sans que celui-ci ne réagisse. Peut-être même que ça permettra à vos équipiers de vous couvrir, alors que le scripting de la scène ne l’avait pas envisagé *ici* ou à cet instant *là*. Ca évitera surtout d’avoir le sentiment de jouer dans une sorte de parc d’attraction, où votre seule initiative sera de choisir d’attaquer les méchants qui viennent par la droite, ou les vilains qui déboulent par la gauche. Call of Duty est tout juste consternant à ce niveau.
Ajouté à cela le fait que vous évoluez dans un parcours totalement fléché (surtout suivez bien l’objectif indiqué sur le compas), et vous obtenez finalement un « jeu » très étrange : une sorte de train fantôme géant, avec une mise en scène certes somptueuse, mais dans laquelle vous devrez vous restreindre à suivre des directions imposées (pas une seule porte à ouvrir), et tacher de trouver le bon équilibre entre avancées à couvert et extermination de la vermine nazie.
Le résultat ? En ce qui me concerne : rapidement l’ennui. Ah oui c’est beau, c’est épique, on s’y croirait. Mais à condition de bien faire ce qui a été prévu. D’ailleurs, vous saurez très vite si vous êtes ou pas là où les scripts vous attendent : quand ce n’est pas le décor qui vous bloque (vivent les champs de mines), les ennemis auront vite fait de vous exterminer si vous faites fausse route. Le système de chargement rapide marche parfaitement, mais tout de même… Corollaire de tout ça : tout le monde aura forcément vécu strictement la même expérience en jouant à Call of Duty, et, pire, rejouer la campagne solo ou certaines missions est inutile puisque aucun choix ne vous est laissé dans la progression.
Call of Counter Strike
Restent donc les modes multi-joueurs pour vraiment justifier les 50€ à débourser, afin de ne pas les limiter à la petite dizaine d’heures de la campagne solo. Ici, pas de richesse fonctionnelle façon Enemy Territory ou de véhicules façon BattleField 1942. Call of Duty est très proche de l’esprit de Counter-Strike : du simple, du facile à appréhender, donc rapide à prendre en main et à comprendre, et jouable sur des serveurs publics sans nécessiter l’organisation d’une équipe entraînée.
Les modes de jeu sont des variations autour du (Team) Deathmatch avec ou sans respawns, ou bien basés sur des objectifs à atteindre : poser des explosifs / protéger d’un sabotage, récupérer des documents, etc. La vitesse de déplacement est relativement lente, et les balles rapidement létales : là aussi l’analogie avec Counter-Strike est justifiée. C’est surtout la présence d’une originalité qui amène un gros plus : la kill-cam, caméra qui vous permettra de voir, dans les yeux de votre matador, les 5 dernières secondes précédant votre mort. Autant dire que ce « détail » change pas mal de choses, notamment en ce qui concerne les problèmes de camping systématique.
Avec un netcode particulièrement stable et intégrant de la compensation de lag facilitant la visée, une douzaine de maps bien conçues, des règles simples permettant de jouer sur un serveur public, un moteur 3D qui ne demande pas une machine de course, et des serveurs déjà nombreux, on est là, sans doute, en présence d’une valeur sure du FPS multi : un jeu simple et efficace, qui plaira au plus grand nombre.