Atelier Ayesha : The Alchemist of Dusk
AmigaOS Atelier 14.0
La série Atelier pour les Nuls, en un paragraphe : l’héroïne est une alchimiste, qui doit arpenter le monde (et ses donjons) pour trouver les ingrédients nécessaires à ses créations. En revendant sa production, elle peut se procurer d’autres grimoires pour apprendre de nouvelles recettes, demandant de nouveaux ingrédients, et ainsi de suite. Afin d’éviter que le joueur tombe dans le farming, les Atelier ont un scénario limité dans le temps ; le jeu inclut un calendrier, les jours s’écoulant dès que vous pratiquez l’alchimie, voyagez ou ramassez des ingrédients. Comme dans un Pikmin, au bout d’une durée donnée (trois ans ingame dans Ayesha), la partie se termine sur une conclusion plus ou moins heureuse, selon ce que vous avez pu accomplir. N’y voyez aucunement un blocage ; ce mécanisme vous encourage à ne pas tourner en rond, vous avez largement le temps de faire ce que vous voulez, et un New Game+ est évidemment disponible.
Le studio Gust ne sort quasiment que des Atelier, et a été absorbé fin 2011 par Koei Tecmo, autrement plus connu pour ses Dynasty Warriors et ses Dead or Alive. Ce rachat n’a guère changé leur habitude à produire ces RPG considérés casual, orientés vers un public féminin... et les inévitables otakus en phase terminale qui ne sont jamais visés en premier lieu (cf. My Little Pony). Gardez ce point en tête, c’est important pour la suite de ce texte. Par ailleurs, la saga d’Arland ne savait plus trop sur quel pied danser entre ces deux publics incompatibles, finissant par séduire les derniers en rajeunissant magiquement l’héroïne pour ne pas gêner les lolicons - ne cherchez pas ce mot sur Google.
Heureusement pour nous, Atelier Ayesha évacue tout le fan service puant - si on excepte les DLC de maillots de bain (300 yens), probablement exigés par une loi nipponne. Exit le character designer Kishida Mel, on passe à Hidari (qui a également bossé sur Fractale, un anime disponible sous nos latitudes chez Wakanim), et en toute subjectivité, je trouve qu’il a fait un bien meilleur boulot. Gust a également décidé de laisser les modèles 3D dialoguer entre eux lors des cinématiques, retirant les portraits en 2D typés visual novel qui changent selon l’émotion des personnages. Bonne nouvelle : le petit budget y est passé, et les personnages sont superbement modélisés. Mauvaise nouvelle : le reste est digne d’une Dreamcast. Le coté “artisanal” se ressent ainsi à tous les coins de cette production : aucune synchronisation labiale, moteur 3D aux fraises qui rame dès qu’il y a plus de trois personnages à l’écran, donjons réduits à leur plus simple expression.
Ayesha, Ayesha, écoute-moi
D’ailleurs, Tecmo Koei semble adhérer à cette politique petit budget. Jusqu’à Atelier Meruru, l’épisode précédent, les Atelier étaient édités par NIS America, la branche US de Nippon Ichi Software, autrement réputés pour la qualité de leurs traductions et éditions collector. Maintenant, NISA traduit toujours Atelier Ayesha (en anglais uniquement - pas de version française !), mais Tecmo Koei édite. Mais la comparaison n’est pas à leur avantage : pas d’édition collector, pas de seconde piste audio japonaise (les chansons restent cependant intactes)... Autre aléa propre à l’Europe : parce qu’une femme de 23 ans s’y réjouit de gagner une bouteille d’alcool à un concours, ce jeu parfaitement innocent se tape un PEGI 16.
Diable, que ce bâton est long !
En effet, guère de violence en ce monde aux étoiles omniprésentes et au curseur de sélection en forme de fleur. Les combats sont vite expédiés, grâce à un système qui parie tout sur le placement des personnages. Les empoisonnements et morts sont effacés en fin de combat, la jauge de vie des ennemis est visible en permanence, impossible d’adopter une pose de défense ; un autre personnage peut faire office de bouclier humain, sauf qu’aucune attaque alors encaissée ne pourra le tuer !
Car là n’est pas le coeur du gameplay ; la complexité du jeu est dans la mécanique d’alchimie. Les amateurs de feuilles Excel sont servis - regardez la capture d’écran. Le moindre ingrédient a un classement unique de qualité et d’élémental, sans compter l’ordre dans lequel on les met dans le chaudron et les compétences de l’alchimiste. Si vous avez perdu 30 minutes à relancer la création du personnage dans Baldur’s Gate pour avoir un bon jet de dés, vous êtes dans ce public. Il reste possible (et c’est important pour la conclusion) de copieusement ignorer le tout en choisissant les options par défaut et se contenter d’objets utilisables, sans plus. Si vous avez joué à Borderlands en échangeant les armes juste parce qu’il y avait un peu plus de flèches vertes sur les stats sans passer 30 minutes à recomparer tout votre inventaire, vous êtes dans ce public.
Atelier Ayesha reste confortablement au chaud dans sa niche marketing, conscient qu’il ne sera acheté que par les fans de la série, attirés par un système de craft tout-puissant, paradoxalement posé dans un RPG fort simpliste. Le succès de la série qui garantit son existence en ce 14ème épisode tient à son double public, hermétiquement séparé sur un diagramme de Venn. D’un coté, les casuals du RPG qui trouvent un monde toujours accueillant, mignon à souhait et dénué de la moindre prise de tête, suivant l’histoire de jeunes filles en fleur aux vêtements taillés pour être cosplayés. De l’autre, les otakus du RPG, qui dévoreront le système d’alchimie pour créer des objets ultimes, enchaîner les New Game+ pour trouver toutes les fins et finalement reposer le jeu sur une étagère ornée d’une figurine d’Ayesha. Si vous faites partie d’un de ces deux groupes, vous avez déjà acheté ce jeu - en ayant conscience que vous avez bien de la chance qu’il soit arrivé jusqu’en Europe. Sinon, Atelier Ayesha est la meilleure façon de découvrir la franchise, vu qu’il est probablement le commencement d’une nouvelle série. Gardez simplement en tête que c’est du petit studio, petit budget, du jeu vidéo B, à l’instar d’un Lollipop Chainsaw et aux antipodes d’un AAA. En bref, un jeu auquel vous collerez mentalement un 7/10.