PREVIEW
Tinykin
par billou95,
email @billou_95
Développeur / Editeur : tinyBuild Splashteam
Il y a cinq ans pile jour pour jour, on découvrait un délicieux, mais diabolique platformer 2D qui mettait en avant la fluidité de son gameplay et un certain penchant pour la course au meilleur temps : Splasher. Cette année, ses développeurs remettent le couvert et s'attaquent désormais au genre roi des consoles 64 bits : la plateforme 3D. Et pourtant rien ne prédestinait Bubble Town à devenir Tinykin. A l'origine projet de jam à retrouver sur leur page itch.io, le jeu a subi un long processus créatif pour devenir aujourd'hui un sérieux concurrent au très bon A Hat In Time ou au très attendu Clive 'N' Wrench.
Tinykin c'est l'histoire d'un jeune et intrépide archéologue de l'espace, Milodane qui va se retrouver bien malgré lui bloqué après s'être téléporté sur une étrange planète. En effet, notre héros s'est trouvé miniaturisé façon "Chérie j'ai rétrécis les gosses" dans une baraque qui sent bon la bonne grosse demeure américaine des années 90. D'ailleurs le clin d'oeil ne s'arrête pas là puisqu'une tonne d'objets issus de cette époque, de la disquette 3" 1/2 au téléviseur cathodique sont disséminés un peu partout dans la maison. Encore plus bizarre, Milo va bientôt faire la connaissance d'une faune locale pas comme les autres, les Tinykins, des insectes bavards qui ont tous des problèmes existentiels. Entre quêtes farfelues et bricolage d'une machine qui lui permettrait de se téléporter à nouveau dans son vaisseau, le nouveau jeu de la Splashteam s'annonce exotique.La version preview que nous avons pu prendre en main présentait la première heure de jeu. On y arpentait à la fois le tutoriel introductif (quelques plateformes posées là pour expérimenter la grimpette), l'atelier Chrysal dans le cellier qui abrite le hub du jeu et la première grande pièce de la maison : le salon. Dès les premiers instants, le charme agit. Déjà, l'allure du jeu entre plateforme 3D et personnages 2D dessinés à la main fait son petit effet. Mais c'est surtout le gameplay impeccable du jeu qui nous met tout de suite à l'aise. Mis en avant dès le léger tutoriel qui fait mouche (sans mauvais jeu de mot), il présente des contrôles simplifiés pour fluidifier l'exploration dans des environnements clairement axés sur la verticalité, l'ascension de "montagnes" de bouquins posés sur un sofa ou la recherche de ressources planquées dans les casiers d'une bibliothèque. Un level design efficace qui propose une progression naturelle dans l'environnement et qui s'accorde à merveille avec un schéma de contrôles qu'on pige en 3 minutes chrono. Un bouton pour sauter et planer, un bouton pour glisser sur le skate-savon du héros et un bouton pour interagir avec les Tinykins. Oh, et une caméra toujours bien placée et qui ne gêne jamais le joueur.
S'il tranche avec leur précédente production pensée pour le speedrun, le nouveau bébé de la Splashteam conserve cette passion jusqu'auboutiste pour le feeling des déplacements. Ainsi, même si le jeu est accessible par tout un chacun (le jeu lock par exemple automatiquement la caméra sur l'objet le plus proche lors des interactions avec les Tinykins), les plus acharnés du stick pourront jouer avec ses mécaniques pour optimiser leurs déplacements. Par exemple, il est possible de grinder le long des arêtes de chaque structure avec son skate-savon puis de sauter et se rattraper toujours en grind sur un fil de soie pour continuer. D'ailleurs on pourrait presque voir les immenses niveaux comme des skates-parks pour lilliputiens. Enchainer grinds et sauts planés se fait naturellement et le jeu est assez permissif. Seules les plateformes les plus éloignées demanderont de timer à la milliseconde l'enchainement saut-bulle planante pour arriver de l'autre côté.
Toujours côté gameplay, les races de nos alliés sur pattes sont au nombre de cinq et (attention Pikmin moment !) ont chacune un pouvoir spécifique. Nous avons pu jongler avec les deux premières dans notre version preview. Ceux de couleur rouge sont les petits diables de la bande et feront exploser tel ou tel objet destructible si on les balance dessus. En jetant par contre les roses sur des objets spécifiques, vous pourrez leur ordonner de les pousser ou de les attraper (les insectes se chargeant de transporter les objets tout seuls en pilotage automatique sans que vous ne les controliez, à la différence du jeu de Nintendo). A côté de ça, on sait déjà que les bestioles vertes se font la courte échelle pour vous permettre de grimper sur une plateforme a priori inaccessible. Etc. Seul impératif, avoir le bon nombre d'insectes dans son sillage pour "déclencher" l'action. Evidemment, plus l'objet à interagir est imposant et plus il nécessitera d'insectes. Ajoutez à cela que vos bêbêtes ne vous suivent pas entre les biomes et vous obtenez un bon ratio entre exploration pour forger son armée insectoïde et action à chaque niveau.
Enfin bref, après avoir fait connaissance avec le minuscule professeur puce Ridmi, en route pour aller récupérer la toute première pièce du téléporteur, une bannière appartenant à une colonie de punaises. Pour la rejoindre, vous allez emprunter l'un des tunnels de ventilation de la maison qui se déverrouilleront au fur et à mesure de l'aventure. Le premier qui s'ouvre à nous nous conduit dans la Cité de Sanctar (le living-room). Au centre de ce territoire cosy, un gigantesque temple construit sur le tapis par les punaises qui ont besoin de vous pour remettre un peu de swing dans leur vie. Une tâche d'apparente simplicité, mais qui se complique quand le moindre CD audio à la taille d'une table à manger...
En plus d'une quête principale à rebondissements, le salon et chacun de ses éléments regorgeront de quêtes annexes : retrouver l'accordeur du piano... dans le piano, réparer un poste de télévision, photographier un monstre dans un placard, etc. En guise de remerciement, les habitants du ter-ter vous refileront d'anciennes reliques (les collectibles) qui iront agrémenter le musée dans le cellier, mais surtout des cubes de savon qui viendront renforcer vos capacités. Si le jeu en comptera finalement plusieurs, nous n'avons pu tester que la bulle qui permet de planer pendant un certains laps de temps. Indispensable pour rejoindre certaines plateformes comme des étagères posées au mur ou éviter de se noyer dans une flaque d'eau entre deux chaises. Sa courte durée de vie pourra être ainsi rallongée au fil de l'aventure. Ca ne sera d'ailleurs pas la seule manière de progresser.
En plus des bestioles planquées littéralement partout dans la baraque, chaque niveau aussi est truffé de boules de pollens dont plus de 800 rien que pour le salon. Une ressource qui permettra plus tard de se payer des mystérieuses améliorations via la boutique, elle aussi, située dans le cellier. Et c'est à peu près tout ce qu'on peut vous dire après cette courte séance de jeu. Il reste tout de même quelques inconnues à éclaircir : le backtracking qui semble obligatoire pour faire un niveau à 100% (une zone restant par exemple inaccessible sans augmenter le pouvoir de bulle à la fin de notre preview) et les éventuels combats ? A part ça, franchement, Tinykin est bourré d'atouts : une direction artistique 2D/3D adorable, un level design tout en verticalité très inspiré, des dialogues rigolos et surtout un gameplay immédiatement agréable à prendre en main. Pour ne rien gâcher, la caméra 3D d'habitude capricieuse dans le genre ne nous prend jamais en défaut. Bref, on semble se diriger tranquillement vers un excellent petit platformer 3D et on a hâte de repartir à l'aventure à sa sortie simultanée sur PC et consoles sur Terre dans le courant de l'été.