PREVIEW
The Burning Crusade : premières impressions
par Sidoine,
email @sidoinedw
Depuis jeudi dernier, la bêta de The Burning Crusade, première extension de World of Warcraft, est accessible à des joueurs choisis plus ou moins au hasard, à quelques grosses guildes et à un journaliste total de talent. Après avoir passé quelques heures à effleurer le contenu de cette extension censée occuper les abonnés pendant un an, il est temps de fournir mes premières impressions...
Les elfes de sang
Les elfes de sang forment un nouveau peuple de la horde. Leur capitale et leur zone de départ se trouve dans le nord d'Azeroth, à proximité des morts-vivants. L'ambiance des territoires elfiques est particulièrement réussie : sur un substrat mélangeant étude des arcanes et frivolité, s'est greffé récemment un fort militarisme. Les quêtes tournent souvent autour de l'étude de la magie et la lutte contre la peste qui dévore le sud du pays et s'étend jusqu'à la capitale dans une balafre corrompue, mais on rencontre également des groupes de fêtards oisifs, des soldats à l'air martial contrôlant vigoureusement des suspects et des automates échapés de Robocop assenant leurs mises en gardes aux passants. On sent également que leur appétit de l'exploration des arcanes, dans le désir de soumettre toute énergie pour les soutenir dans leur lutte contre les morts-vivants risque de les conduire au bord du gouffre. Graphiquement, Blizzard a réussi à donner un ton quasiment froid et déshumanisé à une palette colorée et à des bâtiments tout en volutes et rondeurs, ce qui est remarquable. Le tout est accompagné de musiques qui diffèrent sensiblement de ce qu'on trouve ailleurs dans le jeu et qui semblent plaire aux joueurs.
Pour un joueur qui n'aurait jamais touché à World of Warcraft, c'est sans doute une faction intéressante pour commencer, les quêtes étant à mon goût plus intéressantes que pour les autres peuples (pas de quêtes où il faut passer dix minutes à tuer des monstres en boucle pour espérer récolter des intestins de sanglier).
Les elfes de sang eux-mêmes sont typiquement elfiques, contrairement aux elfes de la nuit qui étaient déjà jouables : ils sont minces et agiles. Tournés vers la magie, ils disposent d'un sort racial qui leur permet de voler de la mana ou de rendre silencieuses les créatures autour d'eux pour les empêcher de lancer des sorts. Les monstres à affronter utilisant plus souvent la magie que dans d'autres zones de départ, ils auront une utilité immdiate.
Les draneïs
Chez le nouveau peuple de l'Alliance, il règne une ambiance très différente de celle qu'on trouve chez les elfes de sang. On commence notre aventure à la sortie d'une capsule de survie alors que le vaisseau draneï s'est crasé, provoquant de nombreuses morts. Autour de nous s'étend une forêt sombre parcourue de créatures éthérées et parsemée de débris du vaisseau et de cristaux lumineux.
Une des premières quêtes sera de rechercher et soigner d'autres rescapés. Il s'agira ensuite d'essayer de contacter le gros des draneïs pour obtenir des secours, tout en essayant de réparer les dégâts causés à la faune et à la flore par la chute du vaisseau et en luttant contre des adversaires qui ne tardent pas à se manifester. Tout comme pour les elfes de sang, on est directement embarqué dans un scénario, ce qui n'était pas vraiment le cas des peuples du jeu original, à part peut-être pour les Réprouvés. La version actuelle n'était peut être pas complètement finalisée - la qualité de l'ensemble me semblait inférieure à ce qu'on trouve du côté des elfes de sang - mais il est dommage qu'il y ait un manque d'événements scriptés. La première rencontre avec l'Alliance aurait gagnée à être rendue plus dramatique que simplement s'avancer dans un campement et cliquer sur le chef pour qu'il nous donne directement une mission de confiance, alors que peu de temps avant une elfe de la nuit blessée nous confondait avec des démons. C'est un peu un défaut général des quêtes de World of Warcraft, ce qui nuit à l'immersion dans le jeu.
Outreterre
Blizzard nous donne l'occasion de copier nos personnages sur le serveur bêta pour tester le nouveau contenu haut niveau. J'ai ainsi pu jouer quelques heures avec mon guerrier niveau 60. Après avoir fait le ménage dans mon inventaire, direction les terres foudroyées pour franchir le portail.
L'Outreterre est un monde qui a été réduit en miette. La porte des ténêbres qui permet de s'y rendre depuis Azeroth s'ouvre sur un bout de terre flottant dans l'espace, proie d'un combat entre les forces d'Azeroth et de gigantesques créatures démoniaques.
La première zone propose de nombreuses quêtes pour permettre de monter de niveau, en sus de nouvelles instances pour des groupes de cinq joueurs. Les deux instances que j'ai essayées sont faciles pour un groupe de joueur bien équipés (ce qui est le cas de la plupart des joueurs ayant été invités dans la version bêta) et se terminent en moins d'une heure. Elles rappellent dans leur principe les différentes ailes de Hache-Trippe ou du Monastère. Les rencontres avec les « bosses » sont scriptées mais plus pour les rendre attrayantes que proposer de vraies difficultés. Ces instances sont surtout l'occasion pour les joueurs ayant un équipement banal de se mettre quasiment au niveau de l'équipement que les plus acharnés ont récupré dans le repaire de l'aile noire. Blizzard a donc la volonté de plus ou moins remettre les compteurs à zéro pour éviter que l'écart entre les joueurs présents depuis le lancement du jeu ne grandisse avec ceux qui n'ont commencé que récemment. Ceux qui arriveront les premiers au niveau 70 ne seront donc pas nécessairement ceux qui ont accumulé le plus de temps de jeu au cours des presque deux dernières années, ce qui est une bonne chose pour relancer le côté compétitif de World of Warcraft. Bien sûr, cela devrait aussi éviter que d'éventuels nouveaux clients soient rebutés par l'impression qu'ils ne pourront jamais rattraper le niveau des plus anciens.
Joueur contre joueur
Les objectifs joueur contre joueur qui étaient apparus lors de la dernière mise à jour dans les zones de Silithus et des Maleterres de l'Est sont aussi présents en Outreterre, ce qui devrait plaire aux amateurs. Ces objectifs ont sans doute également pour but de circonscrire le combat joueur contre joueur autour d'eux, mais il est malgré tout à craindre que sur les serveurs autorisant ces combats n'importe où, il deviendra vite impossible de jouer seul en dehors des instances.
Pour ceux qui préfèrent des combats plus codifiés, l'extension introduit le combat en arène, que j'ai essayé rapidement (j'ai perdu). On forme pour cela des petites équipes de quelques joueurs qui vont s'affronter dans une arène. Le classement des équipes se fait suivant un système comparable à celui du jeu d'échec et devrait distinguer les meilleurs joueurs, plus que dans le système actuel de champ de bataille qui récompense surtout le nombre d'heures passées à jouer.
Un nouveau champ de bataille devrait être également disponible mais je n'ai pas pu l'essayer et je ne sais même pas si on peut déjà s'y rendre.
Interface
L'interface du jeu a peu évolué. Elle propose quelques nouveautés comme la possibilité de voir quel est le sort lancé par l'adversaire. L'ajout le plus significatif est un système pour former des groupes plus pratique que celui qui existe actuellement. Accessible à n'importe quel moment, il permet de chercher des compagnons pour jusqu'à trois quêtes, instances ou champs de bataille. Reste à voir si il sera effectivement utilisé.
Sinon, peu d'autres changements. Pourtant quelques amélioriations auraient été la bienvenue. Par exemple le système de courier est parfois un peu fastidieux parce qu'il n'est possible de n'envoyer qu'un objet à la fois. Si ils ont rajouté un avertissement plus contraignant quand on essaye de supprimer un objet rare ou épique, ils n'ont par contre toujours pas sécurisé l'hôtel des ventes aux enchères. Un code de couleur pour mettre en évidence les objets avec un prix élevé aurait été la bienvenue.
Avancement
Le jeu semble dans un état très avancé. Je n'ai évidemment eu le temps que d'effleurer le nouveau contenu mais d'après ce que j'ai compris à la lecture des forums, la plupart en est déjà disponible. La localisation du jeu est encore imparfaite, avec encore un certain nombre de quêtes dont le texte est partiellement en anglais.
Pour l'instant l'extension semble tenir ses promesses. Elle ne révolutionne rien mais le nouveau contenu est de qualité, démontrant que Blizzard a profité de ses deux ans d'expérience. Il est juste un peu dommage qu'il n'y ait pas eu de changements au niveau du moteur du jeu, avec par exemple l'ajout d'un moteur physique pour rendre les combats plus dynamiques. De même, les décors et personnages utilisent toujours aussi peu de polygones ; le jeu reste joli grâce au talent des graphistes mais il aurait pu être magnifique.