PREVIEW
Paris Games Week 2024 : Avowed rassure, mais questionne encore
par billou95,
email @billou_95
Développeur / Editeur : Microsoft Obsidian Entertainment
Supports : PC / Xbox Series
Après l'avoir loupé à la Gamescom, on a enfin pu s'essayer au prochain jeu d'Obsidian Entertainment pendant une petite heure à la Paris Games Week. La démo était strictement la même que celle présentée en août. Cet aperçu sera donc rempli de lézards et de squelettes, pour le plus grand plaisir de tous ceux qui apprécient le Underworld-game. En tout cas, la session a plutôt mal débuté, puisqu'à peine le casque placé sur les oreilles, le son s'est bloqué et j'ai dû passer toute ma partie avec le DJ du stand Xbox en guise d'ambiance sonore. On a vu mieux comme immersion.
Après nous avoir offert leur vision de Chérie, j'ai rétréci les gosses puis s'être essayés à l'aventure purement narrative, le studio californien est de retour à l'action-RPG et aux dialogues à embranchements avec Avowed qui n'est ni plus ni moins qu'un spin-off de Pillars of Eternity à la première personne. Le jeu se déroule plus précisément après les événements de Deadfire et nous embarque une nouvelle fois en Eora, alors qu'on dirige un divin envoyé par l'Empire Aedyr pour enquêter sur une possible peste corruptrice d'âmes dans la région des Living Lands. Le jeu arrive donc avec son bagage narratif déjà bien développé. D'ailleurs, pour ne pas perturber les novices (ou ceux qui comme moi ont joué à Pillars il y a... une éternité), le jeu propose une option d'accessibilité qui permet d'activer à la demande des fenêtres supplémentaires affichant des informations contextuelles sur l'univers à chaque dialogue, ce qui est plutôt bien vu, en tout cas pour se plonger plus sereinement dans les premières heures de l'histoire.
Notre démo durait une petite demi-heure et pouvait être rejouée avec des archétypes de classes pré-construits par les développeurs pour nous donner une petite idée des capacités de personnalisation offertes par le jeu. Il y était question de partir à la recherche d'une expédition perdue dans des grottes submergées et de faire la connaissance au passage de Sargamis, un divin à moitié timbré persuadé d'être capable de se reconnecter à une divinité en l'enfermant dans une statue.
Notre démo durait une petite demi-heure et pouvait être rejouée avec des archétypes de classes pré-construits par les développeurs pour nous donner une petite idée des capacités de personnalisation offertes par le jeu. Il y était question de partir à la recherche d'une expédition perdue dans des grottes submergées et de faire la connaissance au passage de Sargamis, un divin à moitié timbré persuadé d'être capable de se reconnecter à une divinité en l'enfermant dans une statue.
Mais pour cela, il faut un artefact particulier qu'il nous charge d'aller chercher... au fond du donjon évidemment. La mission est donc double, mais comme toujours avec Obsidian, on n'est jamais au bout de nos surprises. Les premiers boyaux de la grotte sont l'occasion de prendre en main notre avatar et de découvrir une conception des niveaux plus verticale qu'il n'y paraît et qui donne parfois dans la grimpette et des sauts entre corniches. Le donjon qu'il nous a été donné de parcourir faisait également la part belle aux puzzles environnementaux, nous demandant d'avoir l'oeil pour dénicher des passages secrets menant à des coffres remplis d'accessoires bien utiles.
Mais rapidement, on va se friter aux premiers Xaurips de l'aventure. Malgré son passage à la première personne, le jeu n'a pas oublié les joueurs avides d'infiltration et propose de se fondre dans les hautes herbes aux alentours pour passer incognito. Il est même possible d'assener un coup fatal en se glissant dans le dos des ennemis et en effectuant une action contextuelle. Malheureusement, ça ne suffira pas à éviter la plupart des adversaires et on rentre très vite dans ce qui va nous occuper une grande partie du temps : les combats. Avowed met en avant la versatilité en proposant à tout moment de bricoler son type de personnage pour trouver une simili-classe qui nous plaît.
Mais rapidement, on va se friter aux premiers Xaurips de l'aventure. Malgré son passage à la première personne, le jeu n'a pas oublié les joueurs avides d'infiltration et propose de se fondre dans les hautes herbes aux alentours pour passer incognito. Il est même possible d'assener un coup fatal en se glissant dans le dos des ennemis et en effectuant une action contextuelle. Malheureusement, ça ne suffira pas à éviter la plupart des adversaires et on rentre très vite dans ce qui va nous occuper une grande partie du temps : les combats. Avowed met en avant la versatilité en proposant à tout moment de bricoler son type de personnage pour trouver une simili-classe qui nous plaît.
Le jeu dispose de quatre arbres de compétences : guerrier, archer, mage et divin. Libre à nous d'investir des points de compétence à chaque passage de niveau dans l'un ou l'autre et ainsi de se fabriquer son propre héros : grimoire dans la main gauche et hachette dans la main droite ? bouclier à gauche et mousquet à droite ? C'est vous qui choisissez. Si les développeurs nous ont clairement annoncé avant de prendre le jeu en main que l'archétype du mage était plus compliqué à jouer (à cause de la gestion supplémentaire de l'essence nécessaire pour jeter des sorts), dans les faits, il n'y a rien d'insurmontable. En fait, à la différence de ses cousins au tour-par-tour, Avowed mise avant tout sur l'action et est beaucoup moins punitif en cas d'erreur de jugement que les cRPG du studio.
Toutes les mécaniques de combat sont assez simplifiées, de ce qu'on a pu en voir, pour rendre accessible le jeu au tout venant. C'est particulièrement criant dans les bagarres de mêlée assez basiques et brouillonnes. Tout juste avons-nous pu voir quelques subtilités timides, comme un soigneur qui venait perturber notre affrontement de mini-boss contre un exécuteur squelette et ses sbires, nous obligeant à nous concentrer sur lui pendant un moment, où ces prémices de synergies élémentaires ici et là. On espère d'ailleurs qu'il y en aura plus et partout, à la manière des situations de combat tordantes de Divinity Original Sin.
Toutes les mécaniques de combat sont assez simplifiées, de ce qu'on a pu en voir, pour rendre accessible le jeu au tout venant. C'est particulièrement criant dans les bagarres de mêlée assez basiques et brouillonnes. Tout juste avons-nous pu voir quelques subtilités timides, comme un soigneur qui venait perturber notre affrontement de mini-boss contre un exécuteur squelette et ses sbires, nous obligeant à nous concentrer sur lui pendant un moment, où ces prémices de synergies élémentaires ici et là. On espère d'ailleurs qu'il y en aura plus et partout, à la manière des situations de combat tordantes de Divinity Original Sin.
Pour tout dire, après m'être essayé à la voie du guerrier durant une demi-heure et avoir tâtonné le mage pendant quelques minutes, j'ai littéralement traversé la démo avec une classe pistoléro en akimbo en roulant complètement sur le jeu. En cas de problème, hop une petite potion et c'est reparti pour un tour. Surtout que le jeu est assez généreux en proposant une mécanique d'esquive et des compagnons IA aux arbres de compétences uniques qui nous aideront en combat pendant toute la campagne. Le nôtre pour cette démo, Kai, fut particulièrement utile, grâce à sa compétence Firestarter qui a permis d'enflammer une toile d'araignée qui nous bloquait le passage. Comme la plupart des capacités, coups spéciaux et sorts, on passe par un menu radial qui met l'action en pause le temps de la choisir. Du grand classique.
Classique, iconique, dirais-je même, c'est le retour de l'écriture alambiquée "à la Obsidian". Non seulement la moindre interaction est l'occasion de partir dans de longs échanges entre les uns et les autres mais les choix ont des conséquences souvent immédiates sur le jeu. Acceptez d'offrir une potion à un aventurier paumé dans la grotte et vous le retrouverez sûrement en ville pour une quête annexe. Ignorez sa demande et il décède sous vos yeux, vous laissant fouiller son cadavre.
Classique, iconique, dirais-je même, c'est le retour de l'écriture alambiquée "à la Obsidian". Non seulement la moindre interaction est l'occasion de partir dans de longs échanges entre les uns et les autres mais les choix ont des conséquences souvent immédiates sur le jeu. Acceptez d'offrir une potion à un aventurier paumé dans la grotte et vous le retrouverez sûrement en ville pour une quête annexe. Ignorez sa demande et il décède sous vos yeux, vous laissant fouiller son cadavre.
Idem pour la fin de la quête : après nous être rendu compte que l'expédition a été "décimée" par Sargamis qui avait besoin d'âmes humaines pour donner vie à une statue et récupérer son artefact, on peut rentrer dans son jeu jusqu'à le persuader de se suicider pour réussir son expérience (si on a investi assez de points de compétence dans tel ou tel attribut), accepter de servir de cobaye (ce qui donne droit à un joli Game Over), ou pourquoi pas venger l'expédition en l'affrontant directement. Visuellement, le jeu est assez fidèle à ce qu'on en a vu depuis plus d'un an. Ce n'est pas ce titre qui mettra à genoux vos configurations, mais les environnements traversés ont un certain charme, leur mise à l'échelle est crédible et les différents éclairages donnent vraiment de la vie à l'ensemble.
On notera le chouette travail sur toutes les animations du jeu, y compris dans votre champ de vision immédiat pour tout ce qui est entre les mains du héros, qui réagit naturellement à vos commandes. Ça peut paraître un peu étrange en bande-annonce, surtout pour les interactions mettant en scène le grimoire, mais ça passe très bien en jeu. Je passerai sur la partie sonore, n'ayant eu que les boum-boum-boum d'un sale mix électro de fin de soirée dans les oreilles.
On notera le chouette travail sur toutes les animations du jeu, y compris dans votre champ de vision immédiat pour tout ce qui est entre les mains du héros, qui réagit naturellement à vos commandes. Ça peut paraître un peu étrange en bande-annonce, surtout pour les interactions mettant en scène le grimoire, mais ça passe très bien en jeu. Je passerai sur la partie sonore, n'ayant eu que les boum-boum-boum d'un sale mix électro de fin de soirée dans les oreilles.
Si on apprécie les résolutions de situations par le dialogue, les rendant parfois délicieusement absurdes, et nous rappellant les meilleures heures du studio, on ressort quand même avec beaucoup de questions de ce contact avec Avowed. Ok, après des premières bandes-annonces "piou-piou avec les doigts" très inquiétantes, cette prise en main ne nous a pas repoussés et on a même envie d'y rejouer à sa sortie. Pourtant, on en ressort avec un sentiment mitigé sur ses combats. Le côté streamliné des affrontements, simplifiés probablement pour le bien de l'action, a de quoi nous rendre dubitatifs, nous rappelant à certains égards les rixes approximatives d'un Underworld Ascendant. La version du jeu testée ayant au moins quelques mois, gageons que le produit final saura gagner ce punch et cette profondeur qui lui manquent encore un peu pour sa sortie le 18 février prochain.